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I Am Alive sur Xbox 360 par yodeux

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Version Xbox 360

D'abord annoncé comme un blockbuster de l'éditeur Ubisoft, I Am Alive est sorti en toute discrétion sur les plateformes de téléchargement pour Xbox 360 et PS3.

I Am Alive avait été confié en 2008 au studio français DarkWorks, qui avait développé en 2001 un Alone in the Dark : The New Nightmare ayant reçu un accueil plutôt chaleureux de la part de la presse spécialisée. Mais il faut croire que les français n'ont pas bossé assez vite pour Ubisoft, qui a préféré faire appel à son studio de Shangaï, déjà maître dans le développement sur Unreal Engine grâce entre autre à la série des Tom Clancy's, pour continuer la réalisation du jeu.

Après 4 ans de gestation, les espoirs étaient grands. Pourtant, il faut bien avouer qu'au lancement de la partie, on a l'impression que les studios ont bossé en vain.

Avant de commencer le jeu proprement dit, une petite cinématique introduit le héros, un survivant nommé Adam qui souhaite retrouver sa famille. Ce dernier enregistre un message qui pourrait être résumé ainsi : "Oulalala, j'ai traversé tout le pays à pied, j'ai des ampoules, mais maintenant que je ne suis plus qu'à 2km de vous, je prends un peu de temps pour me filmer en train de dire que j'ai traversé tout le pays à pied et que je suis fatigué mais que je suis content de vous retrouver dans quelques heures". Eh oui, Adam a beau avoir bossé sa street cred pour paraître badass, il reste un peu fleur bleue au fond de son petit coeur blessé.
Les présentations faites, Adam apparaît à l'écran, le cheveux gras (ou mal modélisés), l'habit morne portant les traces de son long voyage et un flingue vide à la main. Plan large sur une ville en ruine, un pont écroulé et des épaves de voitures, Adam se retrouve sous le contrôle du joueur. L'aventure commence alors.
L'inventaire étant vide, le premier réflexe est d'explorer un peu la zone. S'il y a foison d'ambulances et de véhicules militaires à l'abandon ne demandant qu'à être fouillés, il est impossible d'interagir avec eux. Idem avec les caddies de supermarchés qui restent également inamovibles lorsque vous souhaitez vous passer les nerfs dessus. Et si l'envie vous prend de monter sur le toit d'un camion pour admirer les graphismes, vous découvrirez que le bouton saut ne s'active que quand sauter est utile au déroulement du jeu. Pratique pour un développeur pressé, frustrant pour un joueur avide de liberté.
On est aussi agacé lorsque le personnage fait de lui même demi tour quand le joueur se dirige vers une destination différente de celle du storytelling ! La célèbre barrière psychologique voyons.

Mais après tous ces écueils, le jeu commence à révéler de bonnes surprises.
Adam est un homme normal, confronté à une situation exceptionnelle. Il possède donc une barre de santé classique, mais aussi une barre d'endurance qui baisse plus ou moins vite selon qu'il trottine, sprinte ou grimpe à une gouttière. Et si cette fonction n'est pas nouvelle, la vitesse à laquelle elle baisse la rend vraiment réaliste et impossible à oublier. N'espérez pas monter 4 étages sans repos. Une fois cette barre épuisée, un dernier effort est possible en martelant une touche et, à moins de reprendre son souffle en se reposant ou en utilisant un objet de son sac, Adam tombera d'épuisement, raide mort (badass fleur bleue mais à la santé fragile).

Dès lors, vous ne pourrez pas, tel Altaïr, franchir des obstacles d'un seul trait. Il faudra composer avec la gestion de l'endurance. Très réaliste, cela amène un petit plus au jeu, malheureusement limité par la possibilité de se régénérer en utilisant de manière illimitée les boissons et nourritures de son inventaire. Sans doute les programmeurs avaient-ils la flemme de pousser le concept plus loin.
Ajoutons au rayon des bonnes idées le nuage de poussière stagnant en permanence dans les rues de la ville et faisant irrémédiablement baisser l'endurance. Dans ces conditions, faire plus qu'une dizaines de mètres s'avère impossible sans remonter sur les hauteurs d'un immeuble par exemple. Une idée simple mais qui ajoute un piment indispensable et rappelle qu'Adam n'est qu'un homme comme les autres.

Autre limite intéressante, le joueur démarre chaque chapitre avec trois "tentatives" (l'équivalent d'une vie) et chaque mort en retire une et ramène le joueur au check point précédent. Une fois le nombre à zéro, c'est le chapitre entier qu'il faut reprendre. Ce système, classique, permet de tenter des actions suicidaires mais aussi de mettre une certaine pression au joueur qui forcement, n'a pas envie de reprendre le chapitre depuis le début. Il est toutefois possible de trouver des "tentatives" au cours du jeu, sous la forme d'objets ou en aidant des survivants.
Ce système, classique dans le mode de difficulté "normal" du jeu, prend tout son sens en mode "survie" où aucune tentative n'est offerte en début de chapitre.

Concernant les objets justement, vous en trouverez un peu partout, disséminés au hasard et entourés d'une aura lumineuse indiquant qu'ils peuvent être ramassés. Encore une entorse au réalisme, mais vu qu'on ne peut ouvrir ni les véhicules, ni les placards, il faut bien faire le tri entre le décor et les objets interactifs.

Mais passée la découverte de la barre d'endurance, l'agacement lié aux petits ratés revient au galop. Nous passerons sur les ascenseurs qui fonctionnent alors que toute la ville est privée d'électricité, les pièces inaccessibles à cause d'un escabeau et autres illogismes pour se concentrer sur les rencontres avec les survivants. Elles sont de 3 types :

Les méchants, indiqués par le fait qu'ils arrivent vers vous en vous menaçant et en parlant mal.
Les méchants mais pas trop qui vous menacent et n'attaquent que si vous dégainez une arme ou continuez d'avancer vers eux.
Les gentils survivants, qui tentent de vous gratter un truc et qui vous offriront une "tentative" si vous accédez à leur demande.
S'il est possible de tuer les deux premiers types de PNJ, il est impossible de frapper ou de tuer les innocents. Les armes ne les viseront tout simplement pas. Car oui, les armes visent toutes seules, et Adam, tel un soldat du GIGN, tue systématiquement avec une seule balle.
Et cela vaut mieux, car les munitions sont plutôt rares, et la machette sera la plupart du temps votre meilleure amie. Tuer un ennemi armé ne vous rapportera qu'une ou deux balles, a croire que les bad guys de la ville étaient tous à secs.
A noter que face à plusieurs ennemis, la technique est systématiquement la même :
lever les bras au ciel, laisser le chef approcher, lui trancher la gorge par surprise, tirer sur les éventuels complices armés, puis menacer, même avec le flingue vide, les méchants restant, qui finiront par se mettre à genoux pour que vous les finissiez en les assommant. Parfois, un méchant se rebelle, lassé d'être braqué par une arme vide et c'est la lutte à mort à la machette, obligeant à presser au moins 8 fois la même touche pour gagner le combat.
Passionnant...
Notez tout de même qu'ici aussi le réalisme est de mise, une ou deux balles, ou quelques coups de machette, et c'est la mort assurée. Héros comme ennemis sont ici logés à la même enseigne.

Alternant les bonnes surprises, les grandes idées et les grosses erreurs, rythmé par un scénario proposant presque exclusivement des quêtes de recherche d'objets, I Am Alive souffle le chaud et le froid durant les 6 heures que dure l'aventure principale.
Le joueur sera vite lassé de parcourir la ville en grimpant sur des immeubles pour reprendre son souffle, ou de mourir en tombant d'une plateforme en regardant au bord alors que, 99% du temps, le héros ne peut ni tomber, ni sauter, sans que ce soit scripté avant. Les graphismes, sans transcender le genre, servent bien le propos. C'est toutefois un plaisir de découvrir cette ville détruite et ce brouillard omniprésent qui ne révèle un obstacle qu'une fois collé à lui. Le système de combat, bien que répétitif, cache lui aussi quelques bonnes surprises. Et la gestion novatrice de l'endurance offre une expérience de survie originale. Mais l'ambition et la réputation du studio nous pousse à être exigeants et l'accumulation des petites erreurs n'est pas digne des développeurs de chez Ubisoft.

Doit-on être indulgent avec I Am Alive car il ne coûte pas cher ? Question de point du vue, mais 15 € pour un croisement bâtard entre un Assassin's Creed asthmatique et un Fallout anorexique, cela parait finalement bien cher payé, et ce même s'il ouvre une voie intéressante pour les jeux de survie que certains studios seraient bien malins de suivre.

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