On ne choisit pas son compagnon de voyage
Je suis partagé. Après avoir découvert plus de 10 ans après sa sortie, beaucoup d'eau a coulé sous les ponts vidéoludiques. Ce qui n'a pas changé (au contraire), c'est l'image de monument historique que renvoie Ico. Je me devais d'y jouer, Ico étant considéré par beaucoup comme immanquable, voire une oeuvre à part entière.
Ok. Bon. C'est vrai que Ico est particulier dans son genre, joli, agréable, poétique. Je ne peux pas m'empêcher de goûter une certaine inspiration du côté du Prince of Persia originel, la seule façon dont Ico saute sur place pour attraper une plateforme étant l'aspect le plus perceptible. Je ne vais pas m'étendre sur la mécanique de jeu, dont les énigmes une fois résolues me faisaient entendre intérieurement la petite mélodie propre aux Zelda. Non, ce qui semble attendrir tout le monde est la relation entre Ico et Yorda.
Yorda. Ce boulet. Oups, pardon, je n'ai pas le droit de dire ça ? Et pourtant. Ce personnage est tellement stupide que ma progression s'est retrouvée artificiellement freinée par son incapacité à agir logiquement. Exemples ? Yorda ne fera rien si vous ne lui prenez pas la main. Typiquement, entre deux salles, si vous ne lui tenez pas la main elle ne passe pas la porte avec vous. Même si elle est dans l'embouchure hein. Non. Mais. Que. Au début ça surprend. On se dit "Ok, je la laisse 3mn de l'autre côté le temps d'activer ce levier et OH NON ! Elle se fait embarquer par les gardes brumeux !" Bim, game over. Du coup on prend l'habitude de la traîner partout. Jusqu'en haut des échelles. Ah, anecdote : en montant à la très grande échelle après le donjon ouest, je la fais monter avec moi. Il lui faut tellement de temps pour monter marche par marche que j'admire le panorama (joli) pendant ce temps. Une fois en haut, Yorda n'a pas trouvé mieux que de tout redescendre. Comme ça. Le panorama, j'en ai bien profité.
J'ai fini par développer une certaine haine envers cette jeune fille restée un peu trop longtemps en cage. À tel point que j'ai l'impression qu'elle l'a compris. Quand je lui prenais la main, elle rechignait. Quand du haut d'un ponton je me penchais pour l'attraper, elle refusait de grimper. Quand en face d'un petit trou je tendais les bras, elle restait obstinément de l'autre côté. Je crois que Yorda ne voulait pas sortir de ce château. Elle voulait se faire choper par une bande de gardes et retourner sans sa cage.
Ça n'est pas pour rien si le game director et le creative director de The Last of Us chez Naughty Dog considèrent Ico comme leur jeu favori (suite à un des questions / réponses sur Reddit). Mais au moins dans TLOU le duo fonctionnait bien. Yorda dans Ico m'a très fortement penser à un autre boulet (pardon) : Ashley dans Resident Evil 4.