C'est beau, original, c'est sûrement un pur moment de poésie indispensable à la culture vidéo-ludique, mais au risque de pondre la seule critique négative sur ce titre, je dois dire qu'Ico m'a sacrément gonflé.

L'élégant dénuement des décors, les émotions subtiles qui passent par l'évolution de la relation entre les deux personnages, le lien de dépendance et l'empathie qui les unie... tout ça est très bien amené. On a vraiment envie de protéger la nymphette (même si je ne m'identifiais pas trop à ce mioche cornu), les sensations de jeu liées à ce lien (vibration & co) sont bonnes, les animations sont aussi réussies que dans Shadow of the Colossus mais ça ne fait pas tout.

Mais tandis que SotC était brillant jusque dans son gameplay, Ico fait s'alterner des phases de plateformes frustrantes (avec des checkpoints trop espacés, histoire d'enrager un maximum quand on se vautre) et des combats chiants interminables contre deux fois trop d'ennemis affublés de trois fois trop de points de vie (c'est sympa de foutre des coups de bâton, au début mais le gameplay est super limité et ça n'en finit pas).
L'exploration n'est pas passionnante non plus, dans ces grands décors vides et je n'ai pas ressenti grand chose de l'agréable mélancolie que certains titres savent faire naitre de la solitude (Stalker en tête).

Je n'ai pas l'impression d'être "passé à côté de quelque chose", j'ai juste l'impression que la hype poetico-art-et-essai du titre fait un peu trop oublier ses lacunes de design. En revanche, j'aimerais beaucoup retrouver ses bonnes idées ailleurs.

Créée

le 31 août 2010

Modifiée

le 11 août 2012

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Ezhaac

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