Je reproche à journey, comme à son ainé Flower, d'avoir un rendu graphique/plastique bien trop neutre et anonyme. Edulcoré. J'aurai aimé que l'expérience s'accompagne de surprises esthétiques à d'autre dessein q'une démonstration technique ou qu'au seul défi scientifique du flow.
(J'avais beaucoup aimé le grain de l'image ou certaines imperfections des textures sur SotC)

Ici c’est trop brillant, trop doré, trop coloré. Le moteur graphique (et physique) m’a très peu séduit. On dirait un jeu pour les malades ou les personnes hospitalisé.

J'aurai aimé qu'on s'écarte de la poésie ou mythologie Fumitesque pour en créer une autre. Le coup des colosses m'est resté en travers de la gorge tant la citation était grossière.

J'ai également trouvé une certaine pauvreté dans l’univers qui nous est peint ainsi que dans le bestiaire et les décors.

J'ai aussi eu cette étrange impression d'arriver dans un environnement pré-formaté à ma visite, créé à mon profit comme devant une pièce de théâtre ou un plan séquence de cinéma mettant en branle les animations pré-établi et mecanique.
Tout est orienté de manière à créer un flow épique sans pudeur. Un aplat de flow.
C'est par exemple des plans de caméra trop suggestif qui kidnappe notre attention et nous prends par la main de manière trop insistante et brise l’interactivité ou l’ivresse du flow.

En fait, le plus gros point faible des jeux de ThatGameCompagny est l'utilisation du Game qu'ils combinent de façon maladroite au Play. En effet, toute la tentative de Flow de leur jeu repose sur l’impression d’être bercé par le remou des profondeurs de l'océan, ou par du liquide amniotique (au choix) mais les mécanismes ludiques qu'y l’enrobe est, selon moi, de nature grossière et navrante.
Exemple avec les colosses qui violent complètement le Flow, ou bien le souffle du vent, qui attend un calcule de ma part. Il y a également un manque de fluidité quand il s'agit de grimper à pieds sur une plate-forme un peu sur-élevé. Mais, je pense que c'est justement ce contraste ou cette balance entre le Flow et ce retour aux mécanismes du Game qui me fâche.

J'ai également compris que le Flow dont il est question dans quasiment tous les jeux, est en relation très intime avec l'animation. Or je ne me sent pas à l’aise avec les « personnages » de Jenova Chen. Je ressent trop leur paternes de déplacement ou de colision.

Et c'est pas parce qu'un jeu est onirique et (superficiellement) mystérieux que cela fait de lui une œuvre d'Art.
Journey est intressent dans sa demarche et pour sa tentative de flow. Et rien d’autre.

Elie Belhadjar

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