Jouney ou l'escapade magique.

Avis sur Journey sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

Je ne m’évertuerai pas à vous mâtiner une intro stylisée pour vous parler de Journey…Aucun mot ne serait assez fort pour définir cette petite perle qui élève le jeu vidéo au rang d’une source de poésie interactive. Merci thatgamecompany après FloW et Flower de nous signer cette merveille.

Une errance esseulée ?
Journey démarre sans aucuns artifices pour introduire son sujet . Dans un désir d’immerger dès les premières minutes le joueur dans un univers totalement dépaysant, il est lâché dans un désert avec comme seule boussole une montagne scindé en deux par son centre par une vive lumière qui semble déchirer le ciel. Un élément du décor qui paraît inlassablement attirer l’avatar/joueur dans ses filets (Les caméras n’ont de cesse de le rappeler). On se redresse et on commence à avancer dans un décorum qui semble nous renvoyer notre solitude, une apparente aridité défavorable au développement de la vie. On ne peut s’empêcher de penser alors aux décors délicieusement vide de Shadow of the Colossus. Mais ce serait sous entendre que l’aventure Journey se fait seul…Erreur…On profite pleinement de l’ambiance de ce jeu que quand on est connecté. Lorsque l’on déambule, esseulé dans le « deuxième » niveau… qu’elle n’est pas notre surprise de voir un autre joueur errer comme nous . Il se créé un lien alors jamais vu jusqu’alors dans un jeu vidéo (en tous cas de mon humble point de vue). Partant d’un désir égoïste de faire ses trophées en coop, l’avidité se mue très vite en un pur désir d’aider l’autre sans rien attendre en retour. Lorsque vous vous baladez la première fois sans autres ambitions que d’avancer à votre rythme et qu’un initié aux us et coutumes du jeu vient vous prêter main forte dans l’adversité et que vous finissez par parcourir tout le reste du jeu ensemble. Le potentiel émotionnel du jeu est tellement fort que vous vous retrouvez très facilement à paniquer quand vous perdez de vue votre nouvel « ami », à vous interposer quand il a des soucis et à être triste quand la partie se finit… Vous avez alors fini, mais la poésie du soft est telle que vous y retournez avec plaisir ...Vous endossez alors le rôle du guide et l’expérience prend une autre dimension que celle de votre première partie, mais le capital émotion n’en est que renforcé.

Une délicieuse mélancolie
La direction artistique de Journey est une de ses grandes qualités. Chaque niveau traversé distille une atmosphère propre et une poésie qui caresse l’œil avec des jeux de couleurs aussi magiques que transcendants. Le tout accompagné d’une bande son discrète mais magique qui tape toujours juste avec l’ambiance de l’instant. Le décorum est un habile mélange de la poésie de Prince of Persia (premier du nom)avec un « je-ne-sais-quoi » de Shadow of The Colossus. Chaque fin de niveau apporte une petite cinématique implantée à des fins narratives comme une récompense pour avoir traversé les étendues « désertiques » qui jonchent le monde de Journey. Le mot qui définit le mieux cette galette de thatgamecompany est « mélancolie ». Tout dans ce jeu nous plonge dans une errance réflexive qui nous saisi au plus profond de notre être, cela devient alors à l’instar d’Ico et autres jeux de ce genre plus une expérience qu’un jeu à proprement parlé.

Restons terre à terre
D’un point de vue technique, tout est jeu de couleurs, d’ombres et de lumière embelli par un subtil cell-shading qui finit d’habiller le tout dans un ensemble qui fait ressembler certains passages à des tableaux interactifs ; tellement une certaine puissance artistique se dégage de la totalité des niveaux. Le gameplay va de pair avec cette volonté de faire quelque chose de diffèrent. Tout repose sur votre écharpe et sur votre « chant », vous trouverez des emblèmes qui vous permettront de l’allonger. Elle permet de s’élever un peu du sol et de planer, mais elle se consume au fur et à mesure, il faut donc entrer cette notion dans l’équation quand vous décidez de sauter…Il faudra trouver des volutes de « papiers » orangées pour la réactiver ou sinon vous positionner derrière un autre joueur pour qu’elle se recharge progressivement. L’autre grand élément de gameplay c’est le « chant », cette onde d’énergie blanche vous permettra d’interagir avec les « mécanismes » et autres subtilités du jeu disséminées dans les niveaux. Elle vous permettra aussi de repérer votre compagnon de jeu quand vous vous perdez de vue. Le dernier élément qui finit de plonger le joueur totalement dans la magie de cette expérience vidéoludique, c’est la bande son de Austin Wintory. Comme je l’ai dit précédemment les morceaux tapent toujours juste. Tous les thèmes subliment l’émotion que distillent chacun des tableaux traversés, des sonorités grandioses et grandiloquentes qui créent une ambiance assez orientale . Les protagonistes ne parlent pas, la musique joue alors un rôle prépondérant puisqu’elle semble extérioriser le ressenti des « personnages». Bon les plus râleurs cracheront allègrement sur la durée de vie rikiki…Mais il vaut mieux quatre heures de rêve éveillé que 24 heures de chemin de croix non ? De plus comme je l’ai sous entendu précédemment, le replay-value est fortement suggéré…et quasiment essentiel à votre équilibre mental…

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