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Avis sur Katana ZERO sur PC

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Version PC

Katana Zéro coche toute les cases du jeu indé Devolver : univers néon 80’s, jeu d’action rapide, référence constante à Hotline Miami (premier et énorme succès du label). Et c’est d’ailleurs son principal défaut, celui de ne jamais vraiment dépasser le trip esthétique à la mode. Pourtant, le jeu sauve les meubles en faisant preuve d’une vraie invention formelle. Prenant au départ une structure particulièrement linéaire et binaire (niveau qui commence avec le personnage qui allume son walkman, scènes d’action puis fin de niveau marquée par la fin de la musique et un dialogue), il va très vite la briser pour entremêler narration et gameplay pour un résultat assez original.

De fait, la narration vient constamment parasiter le gameplay en ne cessant de l’interrompre. La figure principale du jeu est ainsi celle du cut, de l’arrêt, évoquant en cela les effets de la drogue que prend le personnage mais aussi son passé qui le hante. Ces arrêts sont toujours abruptes, inattendus, et les scènes narratives perdent rapidement leur enchaînement logique en se bousculant l’une l’autre, notamment à travers le glitch qui en souligne sans cesse les transitions.

Cette logique se retrouve également dans les dialogues qui empruntent leur mise en scène au genre du visual novel : C’est par la typographie que leur teneur passe en grande partie ainsi que le caractère des personnages. Le motif de la rupture se retrouve dans ces scènes que notre avatar peut violemment abréger, soit en tuant la personne qui s’exprime (entraînant une gerbe de mots), soit en appuyant rapidement sur la touche d’action. On peut donc réellement ressentir l’état d’esprit du personnage et influer dessus : n’est-il qu’un tueur en manque d’action qui refuse le dialogue ? est-il perdu et en quête de son identité ? est-il au contraire amorphe, acceptant mollement ses assignations ? aussi surprenant que cela puisse paraître, Katana Zéro propose ainsi de véritablement incarner et influer sur ce personnage, sans pour autant tomber dans l’hypocrisie des “fins multiples” et des “choix à conséquences” présents dans nombre d’autres oeuvres, souvent bien plus médiatisées.

Par ailleurs, le jeu joue avec le cadre en travaillant la largeur de l’écran à travers de très beau plans fixes lors des scènes de narration. L’image y est sculptée dans la largeur, découpée de manière symétrique par des murs et des portes qui soulignent la solitude du personnage malgré son implication importante dans la vie du monde (et notamment les affaires du gouvernement). Lors des scènes d’action, l’enjeu est d’avancer vers la droite en pulvérisant les obstacles technologiques et organiques innombrables. Un ingénieux twist vient bousculer cette figure dans le dernier niveau, venant jouer avec les extrémités du cadre dans l’expression du brouillage s’opérant dans l’intrigue (qui sont les véritables commanditaires ? qui est le samouraï ? pour qui roule-t-il ?).

Le jeu ne vaut ainsi pas tant pour son gameplay et son ambiance globale (réussies mais déjà vu) que par ses expérimentations formelles enthousiasmantes quand à l’imbrication possible du gameplay et de la narration, horizons éternel du jeu vidéo.

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