Une décennie de jeu-vidéo condensée dans une seule bande magnétique…

Avis sur Katana ZERO sur Nintendo Switch

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Version Nintendo Switch

J’ai aimé jouer à « Katana ZERO ».
Beaucoup…
Et ça me surprendrait presque…

Ça me surprendrait presque parce que, moi, je suis un indécrottable ludologue.
Et au risque d’en crisper plus d’un en vous rabâchant ça à longueur de critiques, je me dois malgré tout de vous rappeler cette posture que j’ai à l’égard du jeu-vidéo, sous peine de quoi je ne vois pas comment je pourrais vous expliquer ce qui me surprend tant dans ce « Katana ZERO ».

Donc oui, parce que je suis ludologue, j’ai une facheuse tendance à me déplacer vers un titre sitôt celui-ci m’offre une promesse de gameplay stimulant ou innovant.
Et si je n’ai rien contre la mise en place d’un univers ou d’une narration lêchés – les appréciant même fortement – ceux-ci ne me parleront que s’ils permettent de donner plus de sens et d’ampleur à l’expérience ludique à laquelle on m’invite.
En d’autres mots, sans proposition de gameplay alléchante, un jeu a peu de chance de me parler…

Or, niveau gameplay, ce « Katana ZERO » c’est pas ce qu’il y a de plus fifou…
Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit ! Le gameplay de « Katana ZERO » est loin d’être dégueu, bien au contraire.
Ça répond au doigt et à l’œil. C’est tout de suite accessible. La mise en scène nerveuse rend le gamefeel très agréable. Et en plus de ça il y a un renouvelement progressif des challenges proposés.
Bref, c’est propre, efficace, travaillé.
Mais bon, d’un autre côté il n’y a pas vraiment de challenge. Le jeu est assez facile. Et sitôt on a compris qu’en maravant régulièrement le bouton des roulades on pouvait se sortir de (presque) n’importe quelle situation délicate, on enchaine les niveaux assez rapidement.
A partir de là, une question légitime peut se poser : finalement tout ça pour quoi ?
…ou pour le dire autrement : « est-ce que c’était si intéressant que ça de jouer à "Katana ZERO" ? »

Alors, bien évidemment – au vu de ma note et de mes premières remarques – vous connaissez déjà ma réponse à cette question.
Comme je l’ai déjà dit j’ai beaucoup apprécié jouer à « Katana ZERO », donc l’enjeu pour moi c’est désormais de savoir pourquoi. Pourquoi un jeu au gameplay efficace mais sans surprise a su à ce point me stimuler ?
…Eh bien aussi surprenant que cela pourra paraître, la réponse pourrait tenir en un seul mot : la narration.

Oui, « Katana ZERO » est quand-même un jeu vraiment bien narré.
Et quand je dis que c’est bien narré, je parle bien évidemment d’une narration purement vidéoludique.
Parce que bon, en termes de narration, moi je trouve que le jeu-vidéo est quand-même globalement bien à la traine par rapport aux autres arts qui le précèdent.
A combien de jeux ai-je joué où la narration se réduisait simplement à reprendre une structure propre au cinéma et dans laquelle le jeu avait bien du mal à faire sa place ?
Les récits à la « The Last of Us » où on passe son temps à multiplier les dissonances ludonarratives, où on cloisonne les choix du joueur en permanence et où de nombreuses phases de gameplay ne sont là que pour l’occuper entre deux cinématiques, moi c’est typiquement le genre de trucs qui me gonfle et que j’exècre. Je préfère largement un scénario de « Zelda » où on se limite à chaque fois à devoir tuer le méchant et sauver la princesse, mais où notre exploration du monde – et sa compréhension – constitue en soi une vraie découverte et une réelle aventure.
Eh bien entre ces deux modèles là, « Katana ZERO » opère un jeu de pas chassés des plus intéressants.
Certes « Katana ZERO » a son scénario balisé. Il a ses cinématiques. Il a ses dialogues à choix multiples qui n’impactent en rien le fil de l’aventure, mais malgré tout, ça a su marcher sur un type comme moi.
Et si ça a marché, je pense que c’est parce que les petits gars et les nanas d’Askiisoft avaient quelque-chose à raconter qui relevait du jeu-vidéo en lui-même.

Car prenons la peine de regarder ce que nous raconte ce « Katana ZERO » et surtout prenons la peine d’observer comment il nous le raconte. On n’a pas à faire à une banale intrigue de cinéma transposée au jeu-vidéo comme le ferait un « bon » vieux Naughty Dog.
Non. Le monde de « Katana ZERO » est un monde de jeu-vidéo. Il raconte le jeu-vidéo.
Chaque tableau d’abord n’est pas sans rappeler les classiques des années 80-90.
Par exemple, pour ma part, les phases de combat en intérieur m’ont considérablement fait penser au fameux « Ninja Turtles » sur NES. D’accord c’est largement plus jouable, plus simple et plus beau, mais je pense justement que « Katana ZERO » est ce type de jeu d’action-plateformes en 2D auquel on aurait tous voulu jouer au début des années 90.
Et ça m’a fait la même chose avec la phase en chariot qui m’a fait penser à « Indiana Jones ».
Et même chose encore avec la phase de combat contre l’hélicoptère sur l’autoroute qui m’a grandement fait penser à « Metal Slug ».
D’ailleurs, l’esthétique pixellisée et teintée de couleurs fluos n’est pas si anodine que ça non plus. Bien sûr qu’il s’agit là d’une manière assez connue et courante de se donner du cachet à moindre frais mais je trouve que, dans ce cas précis, c’est aussi une très bonne façon de remobiliser un univers et une époque du dixième art.

En fait, « Katana Zero » est une forme d’ode aux vieux jeux ; ces jeux basiques qu’on pratiquait au cours du siècle dernier et auxquels on est restés attachés malgré leur esthétique primaire, leur gameplay répétitif et leur difficulté.
« Katana ZERO » est une sorte d’hommage fait à une époque, préservant l’esprit tout en magnifiant le fond.
Gameplay toujours basique certes, mais rendu ici bien plus progressif, jouissif et abordable.
Esthétique toujours flashy et minimaliste, c’est vrai, mais composée ici de manière élégante, signifiante et cohérente.
Et puis le tout est agrémenté de multiples références à cette époque bénie : cassette VHS, rembobinage, baladeurs à grosse touches, musiques faites de gros synthés.
Tout est reconstitué, fantasmé, pour que « Katana ZERO » soit ce jeu rétro auquel on voudrait tous jouer, sans les scories et les lourdeurs de l’époque.

En fait, jouer à « Katana ZERO » ce n’est pas vraiment explorer un jeu original aux mécaniques de jeux transcendantes, c’est plutôt traverser une époque du jeu-vidéo, une philosophie, voire un héritage…
Et dans cette optique, l’intrigue sait jouer un rôle d’accompagnement intrigant pour le moins intéressant.
Parce que dans le fond, comme je le disais plus haut, l’intrigue n’a aucune incidence sur les phases de jeu.
Quelques soient les objectifs qu’on nous fixe, quelque soit la réponse qu’on fournit lors d’un dialogue, le scénario finit toujours par retomber sur les quatre pattes qu’il avait prévu et il nous lance le niveau suivant sans incidence aucune.

Je trouve même amusant qu’à un moment donné le jeu nous fasse une sorte de pied de nez par un faux-choix caractéristique du monde du jeu-vidéo. On nous bassine assez longuement entre le choix de la vie et de la mort, tout ça pour se rendre compte qu’en fait, de choix, il n’y en a pas. Choisir la mort c’est voir le générique se dérouler, nous ramener au menu titre et rien de plus. Pour continuer à jouer, il faut accepter le scénario et les règles imposés. En tant que joueur on est dépendants de ça. On doit se plier. Rien de plus.

Dans la philosophie de « Katana ZERO », être joueur, c’est se plier aux règles des concepteurs du jeu, un point c’est tout. Et l’intrigue qui accompagne les phases de jeu ne fait que nous rappeler ça en permanence : on n’est maître de rien et se rebeller c’est tout simplement s’arrêter de jouer.

D’ailleurs, là encore, nous faire incarner un personnage qui est dépendant d’une drogue pour espérer pouvoir continuer à vivre dans cet univers, je trouve ça très pertinent. Si le « Dragon » n’accomplit pas ses missions, il reste comme un con dans sa petite boîte d’appartement à regarder la télé ; télé d’ailleurs qui ne racontera des choses que s’il accepte d’alimenter les flash-infos de ses meurtres. Donc le Dragon accepte de tuer car c’est grâce à ça qu’il agit, qu’il vit, et qu’il peut espérer revivre les choses s’il échoue grâce au Chronos qu’on lui injecte en guise de paiement.
La question liée aux troubles de la personnalité du héros est elle aussi très intéressante, là encore riche de sens quand on fait le parallèle avec la position du joueur au sein de la partie.

Au fond, c’est cela que « Katana ZERO » a vraiment à offrir.
En elle-même, l’expérience de jeu n’a rien de transcendentale.
Par contre, le regard que ce titre porte sur notre manière d’expérimenter ce type de jeu est vraiment habile et enrichissante.
En fait elle est même carrément là la vraie expérience de jeu : il ne s’agit pas d’expérimenter quelque-chose de neuf, il s’agit d’expérimenter le fantasme d’une époque révolue.
…Il s’agit de prendre sa part de Chronos et de goûter aux joies de la simplicité, du « die and retry » et d’une certaine forme de minimalisme subi.
En cela « Katana ZERO » est vraiment une réussite.
Mieux que ça, il est vraiment un jeu pleiment achevé.
…Un jeu qui a su mener à bien ce que beaucoup d’autres avant lui n’ont fait qu’ébaucher.
…Et ça, l’air de rien, c’est tout de même assez unique en son genre.

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