Killzone 2
6.5
Killzone 2

Jeu de Guerilla Games et Sony Interactive Entertainment (2009PlayStation 3)

Nous sommes là en présence d'un FPS console moderne ponctué de quelques touches propres. Il s'agit d'un FPS militaire, à la Call Of Duty, et ce n'est pas l'habillage SF qui pourra le cacher. Le joueur se retrouvera donc régulièrement avec un, deux ou trois de ces coéquipiers principaux, pouvant être mis K.O mais qu'il est toujours possible de réanimer, et relativement inutile au combat (en plus eux ne vous réanimeront pas, les ingrats !), parfois avec d'autres soldats alliés lambda pouvant mourir au combat, et d'ailleurs tombant comme des mouches, Enfin il sera souvent isolé de ses troupes pour des passages plus... intimistes, si l'on peut dire ainsi.

Le joueur ne peux transporter qu'une arme principale, plus un revolver qui, malheureusement, possède des munitions illimitées (ahhh, Half Life et ces passages ou même les balles de Glock 9mm venaient à manquer...), une poignée de grenade et un couteau inutile (les coups de crosse font aussi mal et sont largement plus instinctifs puisqu'ils ne nécessitent pas de changer d'arme dans le feu de l'action.) Pour basculer sur une autre arme principale, il faut donc abandonner celle que l'on possédait. Point positif, le relatif réalisme de la chose. Point négatif, cette contrainte casse le fun et l'esprit d'initiative consistant à basculer rapidement sur l'arme la plus adaptée à l'ennemi qui s'approche, à gérer les stocks de munitions variées, etc... Non, ici on ramasse une arme et en général, on la garde autant que possible, pour ne la lâcher qu'en cas de manque de munition spécifiques, ou parce qu'un ennemi autrement indestructible (blindé) ou un obstacle (porte fermée, mur ébréché) impose l'usage d'une bonne vieille roquette. Ce choix de game desing bride donc la liberté du joueur, surtout que l'on remarque très vite que le fusil d'assaut réglementaire de l'ISA, notre armée, disponible dès le début de la campagne, est presque la meilleure arme du jeu, jouissant d'un viseur à point particulièrement confortable et d'un recul tout à fait raisonnable. Il s'agit tout simplement de l'arme la plus polyvalente et utile du jeu, capable de seringuer en rafale au corps à corps, comme de tirer avec précision au coup par coup à moyenne, voir longue portée. Ce fusil est d'ailleurs très agréable à utiliser en rafales courtes en raison de ces qualités évidentes. Alors à côté de cette star, les autres armes font pâle figure. Le fusil réglementaire des Hellgast semble moins précis et confortable, le fusil à pompe disperse trop vite et manque de patate, tenant un rôle très secondaire dans le jeu, les mitrailleuses légères ne dévoilent leur avantage de puissance de feu que vers la fin du jeu, le lance-roquette ne sert que pour ouvrir un passage quand le jeu le demande. Le pistolet mitrailleur est meilleur dans son domaine du combat rapproché mais il faut avoir l'œil acéré pour distinguer sa supériorité sur le fusil de base, le fusil lourd est rare, mal approvisionné en munition et pas beaucoup plus puissant, le lance flamme est une machine à bug qui risque de vous coûter la vie lors des passages les plus ric rac du jeu. Enfin, au niveau des armes expérimentales, un lance flèche explosive, « Rambo Style », fait office d'arme one shot mais ne servira que pour de courts passages du jeu, tout comme un très (trop ?) efficace fusil électrique, tirant un rayon continue et précis, capable de se recharger à l'infini pour peu que l'on respecte des quelques secondes de charge, disponible uniquement le temps d'une mission au milieu du jeu. Bah oui, notre personnage met la main sur un super flingue qui permet de balayer les Hellgast par paquet de six en jouant d'une main, mais il le bazarde en fin de mission pour remettre la main sur une arme conventionnelle... Logique.

Killzone 2 est un FPS avec un saupoudrage d'idées de TPS, puisque, pour le solo tout du moins, il est possible de se mettre à couvert. Heureuse idée sur le papier, tant l'utilisation des protections pour se mettre à couvert s'est imposé sur cette génération de console. Sauf que le couvert est d'une utilité relative dans ce jeu, voir peut vite devenir contreproductif et rageant. Dès que l'on enfonce la gâchette actionnant la mise à couvert, on perd une bonne partie du contrôle du personnage, qui se retrouve aspiré par le muret ou l'obstacle lui faisant office de protection. Tout en maintenant cette gâchette enfoncée pour rester protéger, il faut alors jouer du stick ou de la gâchette de tir pour sortir la tête et tirer sur l'ennemi, mais je n'ai pas compté les passages ou mon couvert m'empêchait de sortir mon arme ou de viser un endroit précis, le personnage semblant trop con ou trop rigide pour réaliser un tir en coin.

Pire, le personnage ne se met pas sérieusement à couvert, quoi qu'on fasse, il y a souvent un bout qui dépasse, et l'on se retrouve sous le feu de l'ennemi, à se faire tuer alors qu'on était à l'abri en train d'attendre la fin de l'orage. Si le jeu accueille un système de couverture, autant qu'il le fasse pour de bon et que le joueur se sente en sécurité tant qu'il ne se met pas en position offensive, qu'il n'a pas été délogé par une grenade ou qu'il n'a pas été contourné !

Je n'ai pas réussi à me départir de ce soucis de maniabilité de tout le jeu, habitué au combat à couvert fluide et facile depuis mes parties d'Uncharted 2, et j'ai pesté pendant 10 heures, car le jeu est dur... Afin de profiter de mon investissement, j'ai joué en « vétéran », mode de difficulté le plus élevé utilisable tant que le mode «élite » n'a pas été débloqué. Entre les soucis de maniabilité, la puissance des balles ennemies et la compacité des groupes de soldats que l'ordinateur nous envoie à la gueule, j'en ai bavé, j'ai été dégouté, mourant plus de 80 fois à une mission, et si je n'avais pris récemment la bonne résolution de finir mes jeux avant d'en acheter de nouveaux, j'aurais remis Killzone 2 sur l'étagère il y a bien longtemps... Maintenant que j'ai vu le générique de fin, j'en tire une certaine fierté, mais je me souviens encore du boss final, tellement cheaté que t'en pleure : Camouflage optique le rendant invisible, téléportation lui permettant d'apparaitre dans le dos du joueur, vitesse de pointe supérieure à celle du héros, incapable de s'enfuir, couteau qui te tranche en deux coups et qu'il dégaine si tu utilises les armes « prohibées » par le programme (lance flamme notamment), il balance une super grenade par seconde quand il s'excite et se trimbale une mitrailleuse légère qui ne se recharge jamais, tout en ayant autant de point de vie qu'au moins 30 ou 40 ennemis lambda... Pouah l'enfoiré celui-là !

A 95%, Killzone 2 est un FPS. Par ci, par-là, il propose des phases de jeu différentes, mais celle-ci sont bien trop rares et trop courtes pour susciter autre sentiment que de la frustration, une nouvelle fois. Le passage en char dure deux minutes si tout se passe bien, et l'on y est enfermé dans une petite cours entouré d'obstacles infranchissables qui rend le joujou quasiment inutile, de temps à autre une arme fixe de plus ou moins gros calibre permet d'embrocher les ennemis en séquence de railshooting, et enfin, une mini mission nous met aux commandes d'un mech assez sympa, mais que l'on a à peine le temps de manipuler. Ce saupoudrage est franchement dommage et relève du gaspillage de ressource de la part des développeurs, puisqu'une fois ces outils créés, il aurait été facile pour eux, et bon pour le joueur de pouvoir changer plus franchement le rythme de l'aventure avec des intermèdes plus long et respectables.

Reste le bestiaire des ennemis rencontrés. Celui-ci est modeste, puisqu'au-delà de quelques araignées électriques pas bien menaçantes, l'opposition se limite aux diverses classes de soldat de l'armée ennemie. L'esthétique Hellgast est très Wehrmacht, avec les vareuses, les casques à l'allemande ou casquettes courtes, les masques à gaz et pour certains ennemis, comme le Colonel Radec, des insignes de cols s'inspirant du SS. Ces ennemis aux yeux rouges (des lunettes ? Je ne sais pas aucune explication n'est donné dans l'épisode) sont le principal symbole de la série, et font des méchants tout à fait potable (tu parles Nazi ET Extraterrestre en même temps dans un jeu vidéo, carton plein pour se défouler), mais cette opposition manque de variété et d'originalité. C'est tout juste si on croisera une dizaine de supersoldats blindés chargés de briser la ligne de front, un drone de combat et quelques tanks. Le joueur enfile donc les kills sur des ennemis génériques (1500 ennemis tués d'après mes statistiques, en comptant ce que j'ai flingués plusieurs fois dans les passages les plus corsés) sans en garder de souvenir particulier.

Toute ces fusillades se déroulent en territoire ennemi, au cœur même de la capitale Hellgast. Et c'est là que le bas blesse, car cet univers est trop vide, trop sec. Il n'y a pas un seul civils dans la capitale planétaire ? Certes le scénario, enfin les bribes d'information que l'on peut lire lors des écrans de chargement, expliquent que la ville a été évacuée, mais on ne croise pas un seul Helgast civil qui serait resté chez lui, et d'ailleurs jamais on n'a l'impression de se trouver dans une ville composée de maisons, de commerce, de parcs, tant les bâtiments , couloirs et cours traversés sont inexpressifs. L'ambiance s'en ressent donc.

Quid du scénario ? Killzone 2 a été présentée avant la sortie de la PS3 et durant ces premières années d'existences, comme l'étalon de la puissance de calcul de la machine et comme l'étendard du nouveau modèle, mais les développeurs ont oublié qu'il s'agissait d'un numéro 2, d'une suite d'un jeu sorti sur une autre console. C'est peut être contre les statistiques, mais j'ai une PS3 alors que je n'ai jamais eu de PS2, alors j'aurais bien aimé une présentation décente du contexte, des événements et des personnages du premier jeu, pour pouvoir m'imerger dans mon jeu. A ce niveau-là, Killzone 2 déçoit énormément, en nous proposant seulement une vidéo de propagande du dictateur Helgast avertissant son peuple de l'arrivée de l'envahisseur... nous. Alors on joue les méchants ? Ben non, il semblerait que le « scénario » en soit arrivé à l'heure de la contre-attaque, mais il faut être bien perspicace pour le deviner et le confirmer... Le héros sort de sa couchette, retrouve ces trois copains et saute dans une navette de débarquement, et paf on se fait canarder in game par l'ennemi...

Ce n'est pas la suite qui construira un véritable scénario. Les premières missions se contentent d'enchainer quelques objectifs militaires un peu génériques et mal justifié de progression d'une colonne alliée au cœur de la capitale ennemie, et à part la découverte d'une arme secrète ennemie, l'apparition du grand vilain et une scène de perte de notre croiseur spatial relevant le niveau de l'intrigue, le joueur se contente de se frayer un chemin dans les couloirs en attendant que la chance et les scripts le mènent dans la même pièce que le dictateur Visari.

Ce dernier a du charisme, de l'éloquence, arrive même à faire vaciller la conscience du joueur en justifiant ses actes belliqueux et la conduite autoritaire de son peuple martial, mais en dehors de la scène d'intro susnommée, puis de l'épilogue du jeu, il est incontestablement sous-utilisé. Dommage, un Visari plus présent aurait pu apporter cette touche qui manque tant à l'ambiance.

Paysages mornes, ennemis peu inspirés, armes très proches voir se marchant les unes sur les autres, phase de gameplay excessivement homogène, manque de vie de l'univers proposé, objectifs rarement pertinents, la monotonie gagne très vite durant cette campagne solo. J'avais lâché l'affaire en milieu de jeu lors de mon premier run, alors que pourtant je découvrait la PS3 et la Gen HD à l'époque, et ce n'est qu'en m'accrochant que je suis allé au terme de l'histoire cette fois ci. Maintenant, je n'ai franchement pas envie d'y retourner, surtout à l'idée d'augmenter encore d'un cran le niveau de difficulté... En mourant beaucoup en vétéran, j'ai donc mis 10 heures pour finir la campagne, je ne me suis pas toujours amusé, en tout cas j'ai rarement trippé, et j'exclue tout potentiel de replay value. A moins que je ne me laisse tenter encore par le multijoueur, qui dispose de plus d'atout pour rendre l'achat de Killzone 2 envisageable.

Ayant joué au multi de Killzone 2 à peu près au même moment que j'ai découvert celui de Call Of Duty Modern Warfare 2, j'ai trouvé de grosses ressemblances entre les deux, et quelques avantages pour le premier cité. Déjà, les parties sont classées, et le joueur débutant sera, s'il coche l'option, isolé des serveurs faisant combattre les joueurs expérimentés et équipés. Ainsi, le syndrome « bienvenue en enfer » que réserve un COD à ces noobs laisse place à des parties franchement accessibles, voir facile. Ayant une réelle expérience du FPS PC mais aucune du FPS console au moment de ma prise en main de Killzone, j'enchainais les tirs têtes à longues distance avec l'arme de base, face à une opposition peu affutée, et ait pu ainsi découvrir les cartes et jouer mes premières parties sans avoir à manger ma manette de rage. Le gameplay fonctionne sur un système de classes mettant chacun à sa place, où le débutant n'a accès qu'à la classe de soldat de base, sans équipement, sans choix de ses armes, avant de progressivement décrocher ces galons d'infirmier (soigne et réanime ces compagnons), d'ingénieur (pose des tourelles défensive pas terrible et des caisses d'approvisionnement), de chef d'escouade (lâche des balises de spawn plus prêt de l'action ou pour attaquer l'ennemi à revers), de soldat d'assaut (armure et explosifs au rendez-vous), de commando (sabotage et combat rapproché) ou même de l'incontournable sniper. Le nombre d'arme disponible ne tient pas la comparaison avec un COD, mais les systèmes de jeu d'équipe ont le mérite d'exister, comme la formation d'escouades, et surtout, il est possible de rejoindre des serveurs alternant dans la même partie les phases de jeu variée, entre simple deathmatch, capture de positions, assassinat d'une cible spécifique, destruction d'objectifs. Cette successions de règles de jeu apporte un squelette appréciable au mode multijoueur de Killzone 2, et conjugué au débloquage progressif des armes et compétence, peut accrocher le joueur plusieurs heures (25 heures de multi pour mon compte) pour un bon prix (jeu disponible pour moins de 10 euros en occasion désormais).
Killzone 2 est donc un jeu irrégulier. Une vitrine technologique mais artistiquement moche, un FPS basique et assez chiant en solo, mais proche des canons actuels en ce qui concerne son multi. Aux yeux d'un joueur, il n'est pas au niveau en tant que jeu majeur et licence phare d'une console, mais d'un autre côté il a fortement décoté aujourd'hui et permet de se rendre compte du potentiel technique de la PS3 pour un prix modique.

Les plus :
_Technique très solide.
_10 heures de solo et du challenge.
_Multi-joueurs accrocheur.
_Pas cher, trouvable à 10€.

Les moins :
_C'est gris et tout triste.
_Univers et personnages sans âmes.
_Système de couverture mal implanté.
_Armes pas très sexy.
_Les phases de gameplay alternatives n'ont qu'une existence symbolique.
_Pas génial pour une production ayant l'ambition d'être une killer app'.

Note mode solo : 6/10
Note multi : 7/10
Dauntless
6
Écrit par

Créée

le 11 déc. 2011

Critique lue 577 fois

Dauntless

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