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Autant le dire d'emblée : Kingdom Come deliverance est un jeu qui porte ses couilles, ou devrais-je dire : a été réalisé par un ensemble d'individus (tchèques) qui portent leurs couilles. Je ne vais certainement pas m'attarder sur la polémique qui s'est agglutinée autour de ce jeu. Je pense qu'il ne faut pas se gratter l'occiput bien longtemps pour comprendre comment un discours politisé n'a pas tellement sa place dans une tentative de reconstruction vidéoludique de la Bohème médiévale. Mais il faut croire que ça amuse des gens et des médias. Laissons les bien-pensants progressistes s'amuser.

Je ne m'attarderais pas non plus sur les nombreux bugs qui parsemaient le jeu à sa sortie. Pour ma part, j'ai tapé le jeu en 2020 et le titre est présentement jouable : quelques bugs et soucis de collisions, deux ou trois freeze malheureux (surtout malheureux en raison d'un système de sauvegarde très contraignant) mais c'est tout. Aujourd'hui le jeu est accessible sans écoper de trop grandes frustrations techniques.

Comme écrit tantôt, Kingdom Come Deliverance est un jeu qui porte ses couilles car il prend à revers la quasi totalité du spectre contemporain du genre RPG :


  • L'écriture : C'est assez simple, j'ai un peu de mal avec la narration moderne Fedex ou catapulté(sic) que l'on retrouve habituellement dans les poncifs du genre (va donc me tuer 10 monstres et rapporte moi 30 peaux de loup stp). Vous incarnez Henry un fils de forgeron peigne-cul et pas très malin qui souhaite venger la mort de ses parents en se rapprochant du seigneur local : pitch de base. KCD se paye le luxe à la fois de disposer d'une quête principale pleines de surprises mais aussi de quêtes secondaires très bien écrites, voir originales, avec parfois même de véritables enquêtes. On assiste aussi bien à des prises de décisions importantes (qui ont parfois des conséquences dans le jeu) qu'à de véritables chasses au trésor. Cependant , certaines quêtes secondaires et autres "activités" n'échappent guère à une certaine forme de redondance. Et la quête principale, si elle est effectivement bien menée et palpitante, souffre à plusieurs reprises d'une certaine monotonie : c'est vraiment barbant à long terme et Henry a vite fait de courir à droite à gauche pour peu de choses.


  • La progression : C'est encore une fois très simple, on obtient trop vite un sentiment de surpuissance dans la plupart des grands représentants du RPG. On acquiert de manière bien faste un ensemble d'équipements, de talents ou de points d'xp dans les premières heures de jeu, et on finit fatalement par rouler sur le reste ( Fallout 4, Witcher 3, Mass Effect....). Il en ressort un déséquilibre flagrant dans le game-design de ces jeux : l'omni-puissance du personnage étant décalé avec la ou les situations difficiles dans lequel lui, ses acolytes, ou le monde de manière général se fourre : vous déboitez des ennemis par centaines, par le biais d'un gameplay appauvri et souvent mal pensé. Bof. KCD de son côté est un modèle de progression. Vous vous améliorez jusqu'au bout, vous vous accaparez les mécaniques de jeu jusqu'au bout, vous évoluez et vous adaptez jusqu'au bout. Henry est un fils de forgeron (qui ne sait pas d'emblée se servir d'une meule ou forger , ce qui est un peu stupide mais passons...) ; et est aussi un jeune crétin , analphabète et complétement profane à la science des armes, de l'alchimie, de l'équitation, ou du tir à l'arc. Et tout ça ben... il va falloir l'apprendre : apprendre à lire, à créer ses potions, à manier l'épée et l'arc, à voler.... Tout cela est enseigné dans le jeu, je dis bien enseigné et non pré-acquis. Il faudra vous renseigner, trouver quelqu'un pour vous apprendre et vous exercer, pour maitriser, très progressivement les différentes facettes du jeu. C'est brillant et surtout ça change. Par ailleurs l'état de votre personnage (entretien de votre équipement) et ses connaissances (martiales ou linguistiques) influencent grandement la réaction des pnjs à votre égard et les dialogues, ce qui encourage le maintien de votre forme et la maitrise de certaines de vos capacités.


  • Le gameplay : Le réalisme est donc porté à bout, et cela se ressent aussi (parfois injustement) dans le game-design du jeu. On pourrait résumer les choses ainsi : Tout (ou presque) est ludique, rien n'est pratique . La plupart des mécaniques du jeu demandent, comme expliqué ci-dessus, de l'exercice. Cela se matérialise sous forme de mini-jeux ou de mécaniques assez simples mais toutes suffisamment ludiques et différentes pour rendre le jeu cohérent et satisfaisant (sauf la cueillette faut pas déconner non plus), que ce soit pour crocheter, pour faire les poches ou pour créer une potion. Le système de combat n'est pas en reste : pensé "réaliste", il permet de frapper/ esquiver/ bloquer l'adversaire sur six directions différentes (quand des jeux ubisoft recentrés sur un système de combat n'en proposent que trois, m'voyez). Le tir à l'arc ne dispose pas de viseur (!) et permet d’attaquer vos adversaires de loin si le besoin s'en fait ressentir. Le problème c'est que tout est très FASTIDIEUX. Ce n'est pas un problème en soi, la marge de progression étant passablement bien ajustée. Simplement, les premières heures de jeu sont difficiles d'accès et le jeu décidera parfois, et durant tout le jeu, de vous envoyer à la morgue sans véritables échappatoires : les rencontres aléatoires sont légions, et le combat au cac est inadaptée pour faire face à de multiples ennemis (peu importe votre niveau au combat, cinq coumans qui vous tombent dessus en pleine forêt et c'est terminé). Allié à un système de sauvegarde douloureux (il faut boire une potion à cet effet, terminer une quête ou aller dormir: pas de sauvegarde rapide !), l'ensemble devient parfois très....éprouvant , et lancinant.



J'ai ainsi fortement apprécié Kingdom Come Deliverance. J'ai aussi hâte de voir la suite de cette aventure. Loin de servir de nouvelle référence dans la grande famille du RPG, KCD parvient à la fois à créer un univers ambitieux,réaliste ,cohérent et attirant mais aussi à tirer son épingle du jeu dans toute la frénésie moderne véhiculé par le jeu de rôle à consonance narrativo-fedex. Cette petite réussite, le jeu le doit à son réalisme, à son univers mais aussi et surtout à ses éléments de game-design fortement attachés à des propriétés ludiques très simples ou l'on conçoit d'abord le jeu comme une forme d'apprentissage plutôt qu'un divertissement un peu pataud.

Bohr
7
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