Le Néant et l'Être

Avis sur Life is Strange - Episode 1 : Chrysalis sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

Il nous est parfois donné de vivre des expériences artistiques qui échappent aux grilles de lecture traditionnelles de leur genre culturel... C'est précisément ce qui m'est arrivé avec Chrysalis, le premier épisode de Life Is Strange, la nouvelle production du studio parisien Dontnod (créateurs, déjà, du magnifique Remember Me en 2013). « Jeu vidéo » ? Certes. « A la Telltale » ? Que nenni ! Car là où la société de San Rafael rachète des licences en vogue et les passe à la moulinette du cell shading et des gros choix qui tachent, les Frenchies ont choisi de créer leur propre IP et de privilégier la finesse et la nuance plutôt que l'esbroufe et les effets de manches.

Ma plus grande crainte, en rédigeant cette critique, était donc de trop analyser, de trop décortiquer, et d'en venir in fine à autopsier cette fragile dentelle picturale, à déchiqueter cet élégant papillon narratif. J'ai donc choisi de compiler un petit catalogue de ce que Chrysalis n'est pas (tant de comparaisons à ses pairs l'ont déjà émoussé de leur banalité), et bien entendu de dresser l'inventaire (non exhaustif) de ce qu'il est véritablement. Que l'on me pardonne ma plume prompte aux envolées poétiques, bien incapables de rendre justice à la légèreté de Life Is Strange : cette modetse liste se veut simplement un hommage personnel, un rien plus adéquat que ma dithyrambe habituelle, à cette œuvre touchante et marquante à la fois.

Chrysalis, ce n'est pas...

Un jeu Telltale. Pas du tout. Il est bien découpé en cinq épisodes, mais c'est tout ! D'ailleurs il est bien meilleur que n'importe lequel des jeux à licence du studio 'ricain...

Un jeu complet. Il y a quatre autres épisodes prévus... Mais il se suffit à lui-même, grâce à son unité de temps (une journée) et de lieu (la petite ville d'Arcadia Bay) digne des meilleures tragédies antiques. On veut quand même jouer à la suite, hein !

Un jeu techniquement irréprochable. Mais faut-il vraiment compter les polygones d'une œuvre d'art ? La réponse est dans le design, impeccable pour sa part...

Un jeu d'action. Max Caulfield, la jeune fille (presque) ordinaire dans les pas de laquelle nous agissons, déambule, se questionne, commente son environnement, dialogue avec quelques camarades et professeurs, et surtout avec son amie d'enfance Chloe. En revanche, elle ne se bat pas, elle ne détruit pas le moindre élément de décor et évite soigneusement toute course-poursuite haletante...

Un jeu avec des QTE bidon. D'ailleurs, c'est simple, il n'y en a pas du tout ! Telltale (encore !) ferait peut-être bien de s'en inspirer...

Un jeu avec des choix dramatiques qui vont avoir des conséquences aussi immédiates que cosmétiques. On ne vous demandera jamais « voulez-vous sauver machin ou bidule » façon The Walking Dead, ni « voulez-vous être un paladin ou une raclure » comme dans les jeux Bioware. Ici, vous vous interrogerez sur chacun des choix que vous avez fait, dont les conséquences (s'il y en a un jour) sont loin d'être transparentes... Plus de réponses au prochain épisode !

Un jeu où l'on recharge sa sauvegarde parce qu'on n'est pas satisfait de ses choix lors des dialogues... Max se découvre l'étrange pouvoir de revenir quelques minutes dans le passé pour modifier le cours des événements. Donner une bonne réponse à un prof, alors qu'on ne la connaissait pas cinq minutes auparavant ? Éviter un dialogue qui aurait forcément fini par vous faire passer pour une inculte ? Sauver une jeune femme des griffes d'un désaxé flingueur ? Tout cela est possible, grâce à l'élégante mécanique de rembobinage temporel inspirée de Remember Me.

Chrysalis, c'est...

Un jeu dans lequel on accompagne les pensées vagabondes d'une adolescente introvertie passionnée de photographie, au gré de références toujours bienvenues à Cartier-Bresson, Capa ou encore Man Ray, mais aussi (dans un registre plus subculture) à Ruggero Deodato ou Hironobu Sakaguchi.

Un jeu contemplatif, constamment baigné dans la chaude lumière orangée du soleil couchant, même quand la neige se met à tomber... Une ambiance onirique en diable qui nimbe l'expérience ludique toute entière d'un halo d'irréalité réaliste tout simplement inoubliable.

Un jeu qui se déroule dans une petite ville paisible, à peine troublée en apparence par les invisibles remous de la disparition d'une jeune étudiante à laquelle tout semblait réussir. Laura Palmer n'est pas loin, et l'on se demande bien quels secrets lynchiens se dissimulent sous les apparences ordinaires des réunions du club Vortex ou les délires sécuritaires du gardien de l'université.

Un jeu magnifiquement bien écrit, toujours fin et sensible, qui sait rendre passionnante son histoire a priori banale de retrouvailles douces-amères entre amies perdues de vues de longue date.

Un jeu dans lequel un phare aussi mystérieux que majestueux surplombe la cité et s'impose bientôt comme le point de mire des événements étranges qui gravitent autour de Max et menacent de s'étendre à la ville toute entière, alors que la tempête se prépare... Les tenants du Sturm und Drang n'auraient pas renié cette convergence romantique entre les tourments intérieurs de la jeune femme et le déchaînement des éléments naturels. Brillant.

Un jeu auquel Vanguard a attribué 9/10, et dont il attend la suite avec des étoiles dans les yeux et dans le cœur.

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