Mario Kart 7
7.3
Mario Kart 7

Jeu de Nintendo EAD, Retro Studios et Nintendo (2011Nintendo 3DS)

S'agissant de Mario Kart, il y a deux catégories de joueurs bien identifiées : d'un côté, ceux qui estiment que la série tourne en rond depuis Mario Kart 64 en 1996 et recycle ad nauseam les mêmes idées depuis 15 ans... et de l'autre, ceux qui -comme moi- estiment que la série a au contraire trouvé son parfait équilibre depuis cet épisode (et un mode en ligne efficace depuis Mario Kart Wii en 2008) et que chaque nouvel épisode n'est au fond qu'une affaire de fine tuning ; les fans de la série se contentant simplement d'acheter tous les 5 ans environ (moins, si on alterne avec les épisodes portables) un gros DLC « en boîte » avec 16 nouveaux circuits, 16 classiques remis au goût du jour, quelques nouveaux items en remplacement d'autres peu inspirés et un gimmick propre à l'épisode (le Double Dash sur Gamecube, les motos et les cascades sur Wii, le deltaplane sur 3DS...).

Et autant dire que si l'on est dans l'état d'esprit de la deuxième catégorie de joueurs, Mario Kart 3DS fait le boulot, et de la plus efficace des façons.


S'agissant des nouveaux circuits, ils toujours difficile de juger si tel ou tel deviendra un classique réclamé à cor et à cri dans les versions ultérieures. Néanmoins, beaucoup sont ici particulièrement efficaces (les Égouts Piranha, la Forêt tropicale DK, le Mont Éboulis...), techniques (Koopapolis, le Château de Bowser...) ou tout simplement très originaux comme les deux circuits sous forme de « spéciale » -une course d'un point A à un point B comme dans Outrun- sur l'île Wuhu de Wii Fit et Wii Sports Resort (le Littoral Wuhu et le Pic Wuhu). Un très bon cru, donc. Côté classiques, la sélection est toujours sujette à d'interminables débats entre les fans ; Nintendo s'efforçant de piocher dans des circuits à la difficulté variable (et donc à l'intérêt variable) et dans les différentes versionsdu jeu sorties depuis 1993. Néanmoins, j'ai eu plaisir à retrouver certains de mes circuits préférés (la Gorge Champignon Wii, les Alpes DK DS, le Bois Vermeil Wii, la Jungle Dino Dino Gamecube, la Route arc-en-ciel Super Nintendo, la Plage Koopa Nintendo 64...). Bref, un très bon cru, niveau contenu.

Mais quid du gameplay et des petites nouveautés qui font l'identité de cet épisode 3DS ? L'ajout d'une aile de deltaplane sur chaque kart est évidemment le gimmick n°1 de cet épisode. En effet, au-delà des petites bosses et mini-tremplins qui permettent de faire une cascade avec un mini-boost à la clé (mécanisme issu de la version Wii), des tremplins de plus grande importance ou d'autres propulseurs permettent ainsi de s'envoler dans les airs avec un contrôle des trajectoires forcément plus flottant mais aussi forcément plus libre ; ouvrant la porte à des raccourcis considérables (la Plage Koopa N64 en est un des meilleurs exemples). Pour les circuits classiques, Retro Studios a ainsi méticuleusement retravaillé les tracés (en plaçant de nouveaux tremplins et en modifiant légèrement la physionomie des circuits) pour tirer parti de cette nouvelle possibilité. Le Désert de Kalimari (Nintendo 64) s'aborde ainsi totalement différemment que dans la version originale puisqu'au lieu de rester bloqué de précieuses secondes devant un train au passage à niveau, un minimum d'anticipation (un coup d'œil à l'horizon pour voir si un train arrive) permettra de bifurquer hors-piste pour prendre un tracé alternatif ou un tremplin et ainsi s'envoler au-dessus du train, en grillant au passage toute la meute bloquée au passage à niveau). Le tout offre une grande souplesse et offre surtout une bonne marge de progression dans la découverte des circuits (l'écran inférieur permettant d'appréhender facilement les raccourcis et tracés alternatifs) tant en championnat qu'en time trial. Le tout, sans pour autant créer des déséquilibres trop importants entre les joueurs (on est loin des déséquilibres de Diddy Kong Racing avec des avantages abusés sur certains tracés suivant qu'on prenait un avion, un kart ou un hydroglisseur...). Un mot également sur les phases sous-marines qui apportent un peu de diversité... même si elles restent de l'ordre de l'anecdotique au final. On se réjouira enfin (comme sur l'épisode Wii) que Nintendo ait opté pour un système de dérapage-turbo empêchant toute possibilité de snaking outrancier et contre-nature et polluant littéralement l'épisode DS. Bon débarras!


Mario Kart 3DS voit aussi le grand retour des pièces disséminées sur les tracés avec un rôle prépondérant dans le déroulement des courses, ce qui ne manquera pas de tirer une petite larme aux vétérans de Super Mario Kart (1993) et dans une moindre mesure de Mario Kart Super Circuit sur Game Boy Advance (2001). Le principe est exactement le même que par le passé : plus vous collectez de pièces (dans la limite de 10 par circuit, ici) et plus votre vitesse de pointe augmente ; la chasse aux pièces est un donc indispensable pour espérer gagner en 150cc. Néanmoins, contrairement à l'épisode original, tomber à 0 pièce (en cas de carapace mal placée, de banane mal évitée, d'éclair... vous perdez en effet deux ou trois pièces) et percuter un autre adversaire ne sera plus synonyme de tête-à-queue. Dommage, ça pimentait un peu plus les parties. Dommage aussi pour le coup que l'item redonnant automatiquement 2 pièces ait aussi disparu (il aurait été bien utile pour contrecarrer l'effet « double-peine » d'une carapace ou d'une banane). Dommage aussi que Nintendo ne se soit pas inspiré de Diddy Kong Racing pour créer un niveau de difficulté supplémentaire en 150cc obligeant non seulement à gagner les courses... mais aussi à collecter des pièces spécifiques sur le tracé. Car comme d'habitude, le seul vrai challenge en championnat solo sera de décrocher le rang 3 étoiles (qui vous permettra de fanfaronner en ligne ou par échange de profils Streetpass) sur chacune des 8 coupes (nécessitant un grand chelem sur toutes les courses... et un très bon temps, proscrivant donc quasi-totalement les chutes, sorties de piste et autres carapaces bleues bien frustrantes). Néanmoins, les pièces ont une autre utilité tout à la fois sympathique et inédite puisqu'elles vous permettent ici d'obtenir aléatoirement de nouveaux karts, de nouvelles roues et de nouvelles ailes de deltaplane aux caractéristiques variées permettant de personnaliser -un peu- les performances et le gameplay de votre tandem kart/personnage (une récompense tombe au départ toutes les 50 pièces en championnat solo ou en ligne, puis toutes les 100, 200 et 500 pièces : il y a donc de quoi faire puisqu'avec plus de 3500 pièces au compteur (pour un maximum de 40 par championnat, faites le calcul...) et quelques dizaines d'heures de jeu, je viens encore de débloquer une aile de deltaplane...

Pour ce qui est des items, depuis l'épisode Wii, le Méga Champignon, le bloc Pow, le Nuage de foudre, et le Faux point d'interrogation ont diparu du casting. Si les deux premiers étaient plutôt anecdotiques, le concept du Nuage de Foudre était vraiment sympa... et la disparition du faux point d'interrogation (bien vicieux placé au milieu d'autres vrais point d'interrogation) est à la limite du sacrilège (il était présent depuis 1996 et Mario Kart 64). D'autant que ce qu'on gagne au change est plutôt anecdotique, voire fait doublon avec d'autres options (la Fleur de feu s'apparente plus ou moins à des carapaces vertes avec une physique différente et le 7 ne sert pas à grand-chose à part à utiliser l'étoile présente dans le lot). Seule la Queue de Tanuki permettant tout à la fois de se protéger des carapaces et de combattre au corps à corps assure un minimum d'originalité (et rappellera quelques souvenirs aux quelques amateurs de Street Racer d'Ubisoft). On se réjouira en revanche du retour de la carapace bleue "rasante" de la version Nintendo 64 (qui ne se contente plus de survoler la piste jusqu'au leader), pimentant un peu plus les courses et ne pénalisant pas seulement le leader.

Un mot tout de même sur le côté technique (même si Mario Kart – à l'exception des versions Super Nintendo et DS - n'a jamais été une vitrine technologique) puisque Mario Kart 3DS est tout simplement irréprochable dans son style coloré : le framerate est d'une stabilité à toute épreuve (et à 60 fps visiblement... même si la vitesse des karts est légèrement plus poussive que par le passé) et la 3D est particulièrement plaisante et subtile (certains la trouveront même un poil légère même molette à fond... mais au moins, on en profite pleinement même pendant des sessions prolongées). Qui plus est, alors que le mode en ligne de la version DS était préhistorique (limité à 4 joueurs et archaïque), le jeu en ligne sur 3DS entre enfin dans la modernité avec 8 joueurs en ligne en même temps et une quasi-absence de lag en course aléatoire ou sur les communautés officielles.

Mario Kart 3DS ne fait pour autant pas le sans faute espéré... On regrettera par exemple le faible nombre de personnagess (16 ... contre 24 pour la version Wii) et de karts. Mais on notera surtout que si le jeu offre la possibilité de créer des communautés en ligne privées et personnalisées, c'est au prix d'une faible liberté de customisation des options... et surtout d'un lag à la limite du supportable (on a parfois l'impression de faire du time trial... tant il ne sera pas rare d'avoir l'impression d'être seul en tête alors qu'on finit en réalité 3ème ou 4ème sur la ligne). De même, on pourra regretter la disparition des challenges (le pendant des « permis » de Gran Turismo) de la version DS ou (pour le moment, après un mois de jeu) des concours en ligne mis à jour par Nintendo sur la version Wii (sur tel tracé ou partie de tracé... avec quelques modifications originales) : on se contentera donc des groupes de 7 fantômes (mêlant fantômes officiels de Nintendo et ceux d'autres joueurs) à affronter simultanément sur tel ou tel circuit (après la mise à jour périodique de la chaîne Mario Kart intégrée à la cartouche). Quant à un hypothétique éditeur de circuit, il faudra -encore- attendre le prochain épisode...


Au final, Mario Kart 3DS est assurément le meilleur Mario Kart portable jamais créé, un mètre-étalon pourrait-on dire. Néanmoins, l'absence de convivialité immédiate et accessible que peut procurer la version Wii (jouable à 4 en écran splitté autour de la télé avec 12 concurrents en piste) couplée à un mode en ligne encore perfectible et à quelques reproches mineurs l'empêchent de prétendre au titre de Mario Kart ultime (titre conservé à mon sens par la version Wii, en dépit de quelques errements techniques). Mais cela n'empêche pas Mario Kart 7 d'être déjà un des grands classiques de la 3DS pour les années à venir, et même un classique tout court. Beaucoup de développeurs se contenteraient de beaucoup moins... trop empressés qu'ils sont à vouloir brûler le trône sur lequel ils savent ne jamais pouvoir s'asseoir (suivez mon regard vers Bizarre Creations, Sumo Digital et United Front Games ;)


marchiavel
9
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.

Créée

le 29 déc. 2011

Critique lue 314 fois

2 j'aime

marchiavel

Écrit par

Critique lue 314 fois

2

D'autres avis sur Mario Kart 7

Mario Kart 7
Bakamaru
8

Bâclé mais indispensable.

Mario Kart 7 est certes excellent, comme d'habitude. Pourtant je n'ai pas pu m'empêcher d'être à certains moments frustré par une sensation de jouer à un jeu pas fini. Pas de mode VS, ni de mode...

le 2 déc. 2011

19 j'aime

5

Mario Kart 7
Noxaw
3

"La 3DS bide, faut un jeu vite ! "

Nintendo est en train de se casser la gueule méchamment. Leur console fétiche bide, il faut donc le seul jeu qui peut la tirer de cette affaire, j'ai nommé Mario Kart. On en est donc au 7ème épisode,...

le 3 déc. 2011

8 j'aime

33

Mario Kart 7
Deosvi
5

Mario Kart 7 < Mario Kart DS

J'attendais avec impatience l'opus Mario Kart sur 3DS, ayant joué de longues heures à l'excellent Mario Kart DS. Le jeu, rendu dispo pour la période des fêtes, a été bâclé, c'est évident. De là, il...

le 6 sept. 2013

7 j'aime

1

Du même critique

Le Secret de la planète des singes
marchiavel
4

Critique de Le Secret de la planète des singes par marchiavel

Suite directe du cultissime "La Planète des Singes" de Franklin Schaffner, Le Secret de la Planète des Singes est à la fois d'une rare médiocrité et le gros nanar de la pentalogie de la Planète des...

le 27 nov. 2011

9 j'aime

Turok 2: Seeds of Evil
marchiavel
8

Critique de Turok 2: Seeds of Evil par marchiavel

Emblématique de l'âge d'or d'Acclaim, Turok 2 est une des références du FPS sur N64. Premier jeu à exploiter le Ram Pak, le jeu brille d'abord par sa réalisation somptueuse : animation fluide,...

le 7 déc. 2010

9 j'aime

2

Splatoon
marchiavel
8

Octopussy

Il est peu dire que lors de sa présentation à l’E3 2014, Splatoon m’a fait une très mauvaise impression : sorte de mini-jeu amélioré tout droit sorti de Mario Party (un classique où le vainqueur est...

le 16 août 2015

7 j'aime