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Mario Kart: Double Dash!! sur GameCube par NicoBax

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Version GameCube

Petit flash-back...
Mario Kart fait partie des titres mythiques de l'histoire des jeux-vidéo, ou du moins, du palmarès des jeux les plus funs jamais créés. Le premier du nom avait fait forte impression à sa sortie sur la défunte Super NES grâce à son Mode 7 (innovateur à l'époque puisqu'il permettait de simuler de la 3D et de donner une illusion de profondeur – technique toujours utilisée aujourd'hui sur GameBoy Advance) mais surtout grâce à son gameplay super intuitif et fun. Le mode battle avait lui aussi fait son petit effet et tout le monde attendait une suite avec impatience.
Et celle-ci (sur N64) fut largement à la hauteur des espérances des gamers (bien qu'il existe toujours des inconditionnels de la première version) : le passage à la 3D a été parfaitement géré, permettant ainsi de créer des circuits aux tracés beaucoup plus intéressants. Suffisamment d'innovations ont été intégrées et, cerise sur le gâteau, le mode multijoueur est encore plus fun ! Dès lors, ce sont de longues nuits passées à s'insulter entre potes ou à rivaliser de créativité dans la mise en place de jeux de boisson dont Mario Kart est le prétexte.
Fort de ce public accro au titre, Nintendo adapte son soft sur la GameBoy Advance avec un rendu graphique à mi-chemin entre la version Super NES et la version N64. On apprécie toujours de retrouver l'univers bigarré propre au soft mais l'absence de convivialité plombe le tout et ne fait que renforcer l'attente d'une vraie nouvelle version.
Tous les espoirs sont donc portés sur l'arrivée de la GameCube mais pourtant, point de Mario Kart en vue. Il faut finalement attendre fin 2003 pour voir arriver ce "Mario Kart Double Dash" tant espéré...

Un premier contact un peu décevant...
Après tant d'expectatives et devant toutes les capacités de la GameCube (sans oublier la faculté qu'a Nintendo à créer des jeux conviviaux), seul un grand jeu pouvait voir le jour ! C'est donc avec excitation et fébrilité qu'on place le mini-DVD dans le petit cube de la firme au grand N. On passe sans regarder dans les menus, on choisit en hâte ses personnages, son véhicule et son championnat pour pouvoir s'élancer, euphorique, sur les nouveaux circuits de ce "Mario Kart Double Dash"... et là, on est un peu déçu. Et oui.
Graphiquement, c'est mieux mais... mais il y a un petit quelque chose d'un peu décevant dans cette nouvelle mouture. Là où "Mario Kart 64" avait révolutionné le soft, "Double Dash" n'en est que le prolongement, un peu trop propre, trop lisse.
Cet aspect trop poli, on le retrouve d'ailleurs dans les tracés des circuits : trop linéaires, trop faciles, trop monotones. Il faudra attendre de débloquer la Special Cup pour ENFIN s'amuser et avoir un peu de fil à retordre au volant de son véhicule. Et on a également du mal à comprendre l'intérêt de ce "switch" entre les deux personnages (la grosse nouveauté du soft).
Déception au premier abord donc...

Modes de jeux : peut mieux faire.
Un peu renfrogné, on se met alors à farfouiller dans les menus... On est dans le classique. On retrouve bien entendu un mode time trial, un mode championnat et le mode battle qui nous avait occupé tant d'heures sur les précédents volets.
Mode time trial : rien de particulier à en dire. On peut toujours sauvegarder des "ghosts" du meilleur temps. Il faut vraiment ne pas avoir de vie sociale pour y passer du temps.
Mode championnat : il reste dans la lignée de ses prédécesseurs avec une Mushroom Cup, une Flower Cup, une Star Cup et une Special Cup (à débloquer), le tout en 3 modes de difficulté différents (50, 100 et 150cc)...
Heureusement, une fois les 3 modes terminés, d'autres se débloquent : un où il faudra enchaîner toutes les courses de tous les championnats à la suite, et un mode "miroir" qui ne manquera pas de donner un peu de fil à retordre (dans un premier temps). Tout ça est un peu artificiel et on regrette vraiment la pauvreté des tracés.
Mode battle : en plus du classique mode "j'te nique tes ballons tocard", deux nouveaux modes ont fait leur apparition... mais j'y reviendrai plus tard.
Un gameplay plus riche ?
Ne voulant pas faire un simple upgrade de la version N64, Nintendo a choisi d'ajouter quelques petites améliorations niveau gameplay. Cette fois-ci, il s'agit de choisir non plus un mais deux personnages pour piloter le k... ah tiens, non ce ne sont plus des karts ! En effet, chaque paire de personnage (Mario/Luigi, Donkey/Diddy, Wario/Waluigi, Koopa Troopa/Para Troopa, Peach/Daisy, Yoshi/Birdo, Bowser/Bowser Jr. et Bébé Mario/Bébé Luigi – et d'autres sont à débloquer) a son véhicule propre dont le poids et la vitesse varient. Il faudra bien gérer le choix de ses pilotes pour avoir le type de véhicule (léger, moyen ou lourd) qu'on désire, chacun ayant bien entendu ses avantages et ses défauts.Enfin, ça, c'est sur le papier. Une fois la manette dans la main, les subtilités existent certes mais sont moins discriminantes qu'annoncées.
Quel intérêt à avoir deux perso par véhicule ? Et bien, c'est dans l'éventualité où les joueurs préféreraient jouer en coopératif. Oui oui, coopératif. Un à l'avant du véhicule chargé de le piloter, l'autre à l'arrière, avec pour mission de dégommer les malheureux qui leur chercheraient des poux dans la tête. Autant vous dire qu'à part si vous jouer en LAN (Hassan Céhef, c'est possible), vous n'utiliserez guère cette possibilité.
Petite nouveauté dans le principe : certes, on doit toujours passer sur des caisses pour récupérer des options (les classiques champignon, fausse-option, banane, carapace verte, rouge ou bleue...) mais cette fois-ci, chaque paire de personnage a une attaque spéciale apparaissant aléatoirement comme n'importe quelle option. On citera l'énorme Whomp-Whomp des Baby, la triple carapace des Koopa, la banane géante des Kong ou le champ de force des grognasses... Vu qu'on peut mélanger les paires, le choix des personnages peut s'avérer crucial. Une idée simple mais bonne.

Bon, et ce mode multijoueur alors ?!
J'y viens, j'y viens... On s'attend à ne retrouver que le désormais mythique "J'vais-t'niquer-tes-ballons-connard" mais c'est finalement 3 modes qui s'offrent à nos yeux brillants d'émotion.
- Le mode classique où il faut éclater les 3 ballons de ses adversaires. Malheureusement, les deux cartes à dispo au départ sont d'une platitude affligeante et il faudra avancer dans le jeu pour enfin accéder à une arène sur plusieurs niveaux (qui faisait l'intérêt de la version N64). Assez décevant malheureusement.
- Un mode où le but du jeu sera de faire exploser ses potes à coup de bombe en évitant soi-même d'être dans l'explosion. Très bourrin, il promet des parties assez intenses mais vite répétitives.
- Un mode où chacun devra se battre pour garder un soleil (un de ceux présents dans Mario Sunshine... toujours les crossovers de Nintendo, un plaisir) pendant 60 secondes. Certainement le meilleur des trois modes car il n'est pas rare de perdre l'objet de tous les désirs au moment où le gong est sur le point de retentir... Très très fun !

Que dire finalement de ce "Double Dash" tant attendu ? On en attendait énormément, on doit se contenter finalement d'assez peu (damn, pourquoi des tracés aussi pauvres et aussi peu d'arènes) même si le gameplay reste toujours aussi intuitif et efficace. On aurait aimé plus de folie, d'innovations. Restent quand même des soirées sympathiques à passer entre potes... si vous n'avez plus la N64 ou que les graphismes vous rebutent aujourd'hui.

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