Mario vs. Donkey Kong
6.8
Mario vs. Donkey Kong

Jeu de NST et Nintendo (2004Game Boy Advance)

Rétrospective DK après Rare : 1/8


10 ans après la sortie du remake de Donkey Kong sur Game Boy, les Américains de Nintendo Software Technology ont une grosse idée de merde : faire un remake de ce remake.
Probablement stoppés dans leur élan par un grand ponte de chez Nintendo (qui a dû prendre sa retraite avant 2018, sinon on n’aurait jamais eu Let’s Go Pikachu), les neveux de l’Oncle Sam décident plutôt de créer un jeu original qui reprend le gameplay du titre de 1994. Il est donc temps pour Mario et Donkey Kong de remonter sur le ring, mais cette fois-ci sans Pauline.


Il y a quelque chose de pourri dans la famille Kong. Prenez Cranky par exemple : dans sa jeunesse, le primate s’est distingué en enlevant une jeune femme et en la retenant contre son gré au sommet d’un immeuble en construction. Son petit-fils n’est pas beaucoup plus sain, puisqu’une simple publicité à la télé lui donne envie de braquer une usine fabriquant des jouets et de leur voler tout leur stock.
Notons qu’avec ce comportement, Donkey Kong a 15 ans d’avance sur les personnes finies à la pisse qui dévalisent les vendeurs de cartes Pokémon dès l’aube, n’en laissant aucune pour les jeunes enfants. Mais je m’égare.


Mario, qui est accessoirement le propriétaire de l’usine, poursuit donc le gorille et essaye de récupérer ses produits tout au long de 6 mondes. Au niveau du gameplay, le plombier est quasi-inchangé par rapport à la précédente aventure : il conserve tous ses mouvements et possède plus ou moins la même hauteur de saut. Tout juste constate-t-on qu’il encaisse des chutes d’une plus grande hauteur, ce qui est toujours appréciable (même si un trop long plongeon vous tuera toujours).


Les graphismes ont en revanche beaucoup évolué, changement de support oblige. On passe donc du pixel art 8-bits à des sprites en pseudo-3D plutôt réussis. Le jeu n’est certainement pas un des plus beaux de la GBA, mais il est loin d’être laid et il est immédiatement identifiable au milieu des autres aventures du plombier sur la console. Précisons d’ailleurs que c’est ce qui se rapproche le plus d’un plateformer Mario inédit sur GBA, les Mario Advance n’étant que des portages de jeux SNES.
Autre élément appréciable, l’ambiance sonore. Si je n’ai rien à dire sur la musique que j’ai déjà oubliée, le jeu incorpore également de nombreuses répliques pour Mario qui donnent un charme fou au plombier. Entre les "Come back here, you big monkey!", les "Let’s-a-go little guys!" ou le sempiternel "Mamma mia!", il s’agit d’un des jeux GBA les plus bavards auquel j’ai joué (derrière Max Payne), et le fait qu’on comprenne distinctement les paroles de Charles Martinet en dépit des capacités sonores moyennes de la console force le respect.


Quid du jeu en lui-même ? Eh bien on est toujours face à un puzzle-plateformer qui distille de nombreuses énigmes au sein de ses niveaux, le tout avec un temps imparti. Il faudra cette fois-ci trouver une clé et un Mini-Mario au dans chaque niveau, ainsi que 3 cadeaux si on vise la complétion du jeu.
Et franchement, les énigmes sont un bon cran au-dessus de ce qu’elles étaient en 1994. Dans cette mouture 2004, il n’y a pas un seul niveau qui ressemble au précédent, et certains problèmes m’ont vraiment fait réfléchir pendant plusieurs minutes, allant parfois jusqu’au time-out, chose qui ne m’était jamais arrivée dans DK94. C’est bien simple, l’aventure principale qui ne contient que 49 niveaux m’a sûrement pris plus de temps à compléter que les 101 niveaux du premier jeu.


Une raison à ça, c’est la recherche du high score, qui est fortement encouragée pour débloquer des niveaux bonus une fois l’aventure bouclée. Cela encourage à revisiter les niveaux et à les maîtriser sur le bout des doigts et les finir au plus vite, quitte à donner un aspect die & retry à cette partie du jeu. Je mentirais si je disais que je n’avais pas à plusieurs reprises eu envie de tester la résistance de ma console contre un mur, mais qu’est-ce que c’est gratifiant de réussir à chopper ce foutu high score sur un niveau qui vous a résisté pendant 30 minutes !


Et ce n’est pas tout. Une fois le boss final battu, 6 nouveaux mondes s’offrent à nous ! Plus courts que les précédents certes, et souvent plus simples, mais avec de nouveaux high scores à obtenir et de nouveaux concepts introduits. Cela m’a également permis de bonifier mon répertoire d’insultes à destination des Mini-Marios, qui ont une fâcheuse tendance à se suicider sans prévenir.
Vous l’aurez compris, le jeu est très généreux dans son contenu. Ce ne sont pas moins de 104 niveaux qui se trouvent dans cette petite cartouche, et ils vous promettent des heures de fun, de réflexions et de névroses.


Comme dans le premier épisode, j’émettrai une réserve sur les combats contre Kong qui sont assez répétitifs, voire basés sur la chance. Je sauve cependant le dernier combat de la première salve de mondes qui est vraiment bien mis en scène.
Ah oui d’ailleurs, la mise en scène. J’appréciais l’introduction de petites cinématiques dans DK94 qui servaient à la fois de parenthèses humoristiques et de tutoriels. Elles étaient distillées tous les 4 niveaux, c’était parfait. Ici, il y a une cinématique-tuto à chaque niveau, et elles sont très souvent inutiles voire répétitives (je crois avoir vu au moins 4 fois le tuto "Appuie sur un interrupteur"), ça casse vachement le rythme du jeu et aucun humour n’est présent pour faire passer la pilule, dommage.


Ce point de détail (n’est-ce pas !) mis à part, MvDK est la suite parfaite. Plus belle, plus longue, plus exigeante, elle a peut-être commencé dans une mauvaise direction, mais on ne peut pas dire que les développeurs n’ont pas rectifié le tir.
Dommage qu’on n’ait jamais eu une suite dans ce style. Les épisodes suivants de Mario vs Donkey Kong adoptent un gameplay plus proche de Lemmings, et Mario n’est même plus le personnage jouable. Personnellement ça ne m’intéresse pas, donc on va laisser ici cette branche de la licence.
Prochain arrêt : la GameCube !

Créée

le 12 janv. 2022

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Sonicvic

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