Développeur : Bioware
Editeur : Electronic Arts
Type: A-RPG (shoot)
Sortie: 2008

Quand ce jeu est sorti, grosse hype, pub intense et battage autour de ce qui se voulait une révolution. En même temps, lorsque le chef de file de l'une des deux écoles de RPG occidentaux annonce un space opera, il y a de quoi faire monter la sauce. Première bonne surprise, le portage PC n'a pas été trop foiré, mis à part cette plaie d'interface des marchands.

Le reste de la navigation est naturelle, et on ne sent pas trop que le jeu a à la base été conçu pour console. Il se divise en trois phases: les dialogues, voulus comme une véritable dynamique de gameplay, les phases à pied et en véhicule. Cette dernière est de loin la plus faible du jeu. En fait, elle est symptomatique de la grosse faiblesse du jeu: ses quêtes annexes. Autant la quête principale est relativement bien amenée (à part une ville en ruine dont on ne croît pas une seconde à l'antiquité), offre de beaux panoramas en véhicule, une histoire qui emprunte à la trame de Babylon 5 mais qui sait s'en démarquer pour poser son propre univers, autant la masse de quêtes annexes ne constitue, à de très rares exceptions près, qu'une routine d'exploration en véhicule sur des terrains accidentés tous plus semblables les uns que les autres. Seuls quelques uns sortent du lot, mais ils sont rares.

A chaque fois, il s'agit de sillonner des zones à la recherche de trucs qui accomplissent des fetch-quest dont l'utilité éventuelle n'apparaît qu'une fois complétée, puis d'aller tabasser des gens dans des complexes reproduisant tous un des trois schémas développés, à tel point que dans certains, une partie de la zone est fermée mais s'affiche tout de même sur la carte. Je suppose que les phases en véhicules sont là pour rappeler au joueur que tout n'est pas palpitant dans la vie du personnage, mais la physique ratée du véhicule et l'aspect répétitif de la chose la rend assez indigeste sur la fin. Aucune quête ne se dégage vraiment de ces endroits. Atterrissage, fetch-quest, mob-killing, décollage. Voilà. A l'occasion, quelques négociations et découvertes de ruines intactes d'une civilisation disparue over-hypée sans que ça n'intéresse personne. Cela dit, dans les planètes où se déroule la quête principale, les phases en véhicule sont pour la plupart bien amenée, et si elles ne sont pas palpitantes, elles ne sont pas rébarbatives non plus.

Une fois à pied, Bioware fait montre du savoir acquis ces dernières années dans KotOR et Jade Empire dans le RPG orienté action. Le jeu lurke également du côté de ces satanés systèmes de couverture, et si le tout n'est pas injouable ni ne manque de patate, il lui manque ce je ne sais quoi de difficulté pour se sentir vraiment en danger. Joueurs un minimum confirmés, commencez tout de suite en difficile, ou l'histoire ne sera qu'une promenade de santé. On peut upgrader ses armes et armures très simplement, mais au fil des missions, la quantité impensable (typiquement hack'n'slash) d'objets inutiles que l'on ramasse disproportionne complètement le coût des objets disponibles et vos ressources.

Les dialogues, malgré leur apparente richesse, et leur bonne interprétation, restent dans les cases de personnages stéréotypés; aucun n'est vraiment marquant. On est très loin de la richesse du système de Bloodlines ou des side stories des personnages de Planescape, d'autant que lorsqu'on relance une partie pour voir l'autre côté du miroir, on s'aperçoit que ça ne change presque rien sur l'évolution de l'histoire, à part quelques variantes mineures.

Cela dit, Mass Effect se rattrape très largement sur sa mise en scène et son univers. Un très gros travail a été fait pour que les extraterrestres ne soient pas que des elfes avec des antennes: tant sur leurs sociétés, leurs modes de langage, leur organisations spécifiques, etc. Je regrette seulement l'omniprésence des humanoïdes. Le scénario, quoique simple, développe pas mal de tiroirs jusqu'aux révélations et affrontements finaux, spectaculaires et bien amenés. Au final, c'est ce qui rattrape Mass Effect et fait oublier ses travers et ses (relatives) faiblesses.

Créée

le 12 sept. 2011

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Morki

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