Joli mais répétitif et directif

Avis sur Mass Effect 2 sur PC

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Version PC

Le premier Mass Effect était un jeu assez vilain, mélangeant étrangement jeu de rôle et jeu de tir à la troisième personne avec une pause tactique pour actionner les pouvoir de ses deux coéquipiers. On explorait à sa guise des planètes à l'aide d'un rover à la physique improbable, le Makho. Pour juger de ce Mass Effect 2, il faut garder cela à l'esprit.

La première impression, c'est celle d'une claque graphique. Les environnements sont bien plus beau et moins vides que dans le premier opus. Le gameplay est désormais beaucoup plus orienté action : on avance, on se met à couvert, on tire lorsque l'ennemi sort la tête de son couvert, on essaie de prendre à revers. C'est bien, mais toujours moins bien qu'un Gears of War, dans le genre.

En revanche il n'y a plus de gestion d'inventaire : les différentes armes que vous collecter ont des améliorations que vous pouvez débloquer et qui s'y mettent automatiquement. Bref, les boutiques ne sont plus là pour faire du troc, mais vous n'y venez qu'une fois, pour débloquer une amélioration. Du coup, vous ne reviendrez plus dans les zones traversées une fois que vous en aurez épuisé les quêtes. Cela ôte du charme à la cohérence de l'univers, je trouve.

Il n'y a plus non plus de Makho. Sur la carte de la galaxie (où désormais vous pouvez librement contrôler le vaisseau, mais les systèmes sont aberrants d'un point de vue astrophysique), vous entrez dans l'orbite d'une planète, ce qui déclenche un minijeu où vous scannez la planète et lancez des sondes sur les principaux gisements des différents métaux. Ces métaux servent à débloquer les améliorations). Parfois, le scan détecte une anomalie, ce qui veut dire que cette planète offrira une mission secondaire, qui prendra la forme d'un couloir de tir au pigeon.

Exit donc le sentiment de liberté. Le jeu du scanner devient vite répétitif et fastidieux, et vous ne pouvez plus faire le foufou en rover, testant les effets les plus improbables de la gravité. C'est un gros moins, car du coup la carte galactique n'est jamais qu'un sommaire pour télécharger des missions, que l'on choisit ou non de faire. Si vous rajoutez à cela la nécessité de surveiller une jauge de carburant et un nombre de sondes limité, décision qui n'apporte rien en terme de gameplay, il y a de quoi être légèrement irrité.

De manière plus générale, la boucle de gamepley est très répétitive : je scanne, je fais une mission, je reviens dans le vaisseau en discutant avec mes différents coéquipiers dans l'espoir de coucher avec eux, et je recommence. Pas de gestion d'inventaire pour varier la stratégie d'approche, et le système de spécialisation (biotique, technologique, offensif) du premier a été évacué, ce qui donne à vos coéquipiers un caractère assez interchangeable en combat, hélas.

Tout cela fait qu'après avoir fait quelques heures sur le jeu, je l'ai laissé de côté pendant plusieurs mois, n'ayant pas été très pris par l'histoire. Il faut dire que Mass Effect 1 avait pour lui un antagoniste marquant en la personne de Saren, tandis que cette suite s'ouvre sur une menace assez vague, et sur l'obligation frustrante de se mettre au service d'une multinationale aux contours troubles, Cerberus. J'ai retrouvé la motivation en renouant avec la trame principale, mais c'est un jeu un peu frustrant.

Et pourtant, il y en a, du travail, dans ce jeu. En termes d'écriture, on est dans le tout meilleur de ce qu'a pu sortir le studio Bioware. Le passage sur Tuchanka, la planète dévastée des krogans, ou surtout celui sur la flotte nomade des quariens sont des moments mémorables. Les scénaristes ont passé beaucoup de temps à raffiner l'univers du jeu, qui prend une ampleur nouvelle. Les compagnons sont magnifiquement écrits, la palme en ce qui me concerne revenant au galarien Mordin, sorte de Dr House dépourvu d'affects mais doté d'un enthousiasme à toute épreuve et assez flippant pour la recherche biologique.

Bref, Mass Effect 2 a imposé un nouveau maître-étalon à la série en terme d'iconographie, en revanche il privilégie l'action au détriment du plaisir d'explorer et de gérer des améliorations. On a donc un peu plus l'impression de jeu-couloir.

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