Malgré les défauts du premier Max Payne, je voulais encore croire en la possibilité d’un bon polar vidéoludique, et j’ai enchaîné avec la suite.
En fait, il y a tout ce qu’il y a dans le 1. En mieux.
Déjà en deux ans les graphismes se sont grandement améliorés, et sont bien plus agréables au regard. Les développeurs ont aussi revu quelques choix esthétiques : les cinématiques sont toujours sous forme de BD, mais les photos ridicules du 1 sont remplacées par de superbes peintures, qui évoquent un peu le travail de Tim Bradstreet sur The Punisher (et on fait forcément le rapprochement entre ce personnage et celui de Payne, de par la genèse de leur quête vengeresse).


Les mouvements du héros restent assez rigides, mais le gameplay est beaucoup plus fluide, rien que pour la visée qui se fait plus aisément. Ce qui est plutôt important pour un jeu de tir, je trouve.
En revanche, il y a moins de sauvegardes qu’avant : ça se fait uniquement en début de niveau, et on peut se retrouver à recommencer au tout début même après 20mn de jeu.
Mais il y a vraiment des idées de mise en scène et de level design pas mal.
Le premier niveau dans le décor de parc d’attraction, basé sur une série policière fictive, est une superbe idée qui met les nerfs à vif, chaque mouvement pouvant aussi bien être une animation du parc ou un ennemi, et cet environnement propose une superbe mise en abyme du jeu et de son intrigue. Il y a des références aux mécanismes de jeu, le téléphone qui sonne en boucle par exemple, ou l’enregistrement déclarant "you have to take a lot of pills to get better" dans le décor d’asile, à la Caligari. Ca m’a par ailleurs fait prendre conscience que le choix des anti-douleurs pour le regain de santé du héros n’est pas anodin, Max est un personnage malade, un cadavre ambulant.
Le flic fait même une remarque, au cours de ce niveau, sur la linéarité de son parcours (Max Payne est après tout un jeu en couloirs), et lui attribue un propos.
Le fait que les passages de cauchemar soient intégrés au jeu au milieu de phase de gameplay normal, sans séparation avec les moments de lucidité, est aussi un bon ajout par rapport au premier jeu, qui donne l’idée d’un trouble imprévisible et incontrôlable.


J’ai joué à Max Payne 2 en VO cette fois, parce que si le doublage était du même niveau que le 1…
Le héros a une voix grave, bien choisie, qui donne du poids à la narration, qui bénéficie d’une écriture soignée, chargée en métaphores pessimistes. Il y a de belles images, des phrases très justes qui véhiculent beaucoup mieux qu’avant le sentiment de mal-être de Payne, et met dans la peau non seulement de Max mais de quiconque a vécu un trauma et a du mal à vivre avec soi-même.
Mais cette sensation que j’avais dans le premier jeu que le scénario avait été écrit par plusieurs personnes de talent inégal persiste dans cette suite, où l’intrigue et la caractérisation des personnages restent bâclées.
Dans Max Payne 1, les personnages débarquaient sans qu’on nous les présente, et pourtant l’intrigue se déroulait comme si on était déjà familier avec eux. Et étant donné que Max Payne 2 reprend certains personnages, et en tenant compte de l’importance qu’ils ont dans l’histoire, j’espérais des éclaircissements. Surtout pour Mona, qui prend la place de la femme fatale qui rôde autour du héros. Il faut se contenter de deviner qui ils sont, et quels sont leurs rapports avec Max.
Apparemment Mona est une criminelle, et a un lien avec Max qui doit remonter, mais ça n’est jamais explicité. Dès lors, les rapports établis entre eux semblent d’autant plus factices, et l’évolution de leur relation forcée, juste pour rentrer dans le moule du film noir et correspondre aux besoins du scénario.
C’est vraiment dommage car si l’histoire avait été écrite correctement, les situations et dilemmes que rencontre Max auraient été intéressants.


Encore une fois, ce jeu est une déception, plus forte encore car j’en attendais davantage : chaque aspect de Max Payne 2 a connu une amélioration par rapport au 1, sauf l’écriture, encore trop brouillonne. C’est frustrant.

Fry3000
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le 2 janv. 2016

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Wykydtron IV

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