Le Rpg est beau. Le Rpg est grand. Il ne consiste pas (uniquement) à trouver des tactiques pour niquer un système de combat afin d'être toujours plus fort. Le Rpg sait raconter une histoire et poser une ambiance. Le Rpg n'a pas besoin d'être impressionnant graphiquement pour épater une femme, car comme tout homme qui veut se remonter le moral, il sait que ce n'est pas la taille qui compte, mais le savoir-faire. Oui, le Rpg sait se la raconter aussi.

Avec le recul, facile d'expliquer pourquoi ce Rpg est l'un des meilleurs ne serait-ce qu'a titre historique. Quand j'y jouais enfant, c'est bien moins justifiable, tendance passion honteuse : les graphismes étaient mauvais, l'interface pénible, la finition ratée car comprenant quelques bugs (pas autant que d'autres dont la réputation est devenue légendaire comme Drakkhen qui pouvaient tout faire foirer ou Pool of Radiance : Return to Myth Drannor qui pouvait t'effacer ton disque dur à la désinstallation). Maintenant que je ne suis plus un enfant, je sais ce que j'ignorais à l'époque : MegaTraveller 2 était membré comme un cheval en rut.


D'abord, il y a la création de personnages. Soyons clairs, c'est un jeu dans le jeu. J'ai passé autant de temps dessus que sur le jeu en lui-même. Pour faire court, selon le parcours, elle se décline en quatre possibilités : la création autour d'un métier par choix d'affectations (un peu comme dans la vie), la création par parcours "scolaire", un mix des deux ou un mode un peu plus libre ou l'on dépend moins du mélange Stats + hasard.
En gros, on choisit sa race, son sexe, une planète de naissance. Ensuite, tirage de stats au hasard. Le mix de tout ça donne des possibilités scolaires. Si ça marche, création par scolarité. Selon l'école choisie, on récolte des compétences, un rang dans un métier et patati patata. Si ça foire, on peut tenter de s'engager comme troufion dans l'un des cinq ordres (création par carrière) ou aller à l'arrache tenter une carrière dans l'une des possibilités locales (mix).

Les possibilités sont hallucinantes. On pourrait détailler les trois modes, il faudrait dix pages pour chaque. En gros, on choisit quand la création s'arrête : de 20 ans à 60. Selon le mix chance, stats, origines, on a un cheminement quasi-unique. La vieillesse bouffe les stats de base, bien sûr, mais apporte les bénéfices de l'expérience. Si la carrière se passe bien (on peut se faire virer, être blessé au combat, subir des démotions au lieu de promotions, se taper des défauts de personnalité) on peut retirer des avantages marquants : quelques carrières permettent d'avoir d'emblée comme récompense possible en fin de route une navette (différents modèles selon le cas), la majorité des armes, de l'argent, des passeports limités et l'une ou l'autre des armures de combat.
Peu importe la méthode, il y a une part de choix personnels qui dirige le parcours. A la fin, si le parcours ne s'est pas arrêté trop vite, même un perso qui a la loose peut être attachant : genre tu as des bonnes stats, tu tentes l'université, tu foires, le collège naval, tu foires, le collège militaire, tu foires, tu te retrouves troufion et après quelques déboires l'affectation miracle ou tu deviens héros de guerre et qui te permet finalement de faire une école d'officier, ou d'apprendre un vrai métier (un de la soixantaine qui existent).

Le truc qui tue, c'est que tout ça a un effet boeuf sur le jeu. Avoir une navette sauve un pognon fou, et finit par devenir quasi-obligatoire, avoir un peu d'équipement digne de ce nom permet de voir venir les combats aléatoires (pas tant que ça, mais réellement aléatoires, on peut être déclassé comme pas permis si on se lance avec une équipe de médecins et d'archéologues). Le background change l'accueil sur les planètes de naissances (visitables, même si c'est basique), les carrières militaires ou de guilde permettent d'avoir le soutien non-négligeable de celles-ci (sauf si on est sortit dans la honte). J'en passe et des meilleures.

Les possibilités sont si vastes pour faire une équipe équilibrée (entre l'enquête, l'ingénierie, le combat, le pilotage de la horde de véhicules, les possibilités de faire du pognon par divers moyens) qu'avec cinq places seulement, il est impossible de tout couvrir. Ce qui ne dispense pas d'essayer. Tiens, jouer avec un scout spécialisé dans l'élevage de bêtes sauvages et dans l'utilisation d'armes archaïques (boomerang, bolas et j'en passe) est possible et occasionnellement utile dans le scénario. De même qu'une équipe de tueurs à gages va en baver pour divers volets du jeu (conversations, entretien du matériel, enquête ..)

Techniquement, c'est pauvre. Les villes se ressemblent toutes, le jeu était déjà dépassé à sa sortie à tous points de vue. En même temps, le même jeu avec le niveau d'un jeu digne de ce nom, et ce serait le hit absolu.

Le génie du jeu, c'est que tu es attaché à tes persos avant même que le jeu ne commence. L'intrigue te place rapidement aux commandes, avec un degré de liberté presque total. Tu peux aller mettre ton nez dans plein d'endroits qui n'ont aucun rapport, histoire de taper des types pas fréquentables et de leur faire les poches. Libre au joueur de commencer le truc confortablement. Grâce à la grande variété des compétences, différentes approches sont possibles. Si tu joues avec le gros trader bardé de thunes qui fait des paris, tu peux acheter une armure de fou et des armes qui vont avec et compenser le manque de talent par une endurance enviable. Tu peux aller les mains dans le slip avec une équipe de vieux vétérans aux compétences sur-vitaminées et fracasser des types en amure. Quelle que soit l'approche, il y a des défis et des atouts uniques.

Après, l'histoire générale on s'en fout. L'ambiance est "Mode panique", et ton groupe décide de contribuer (ou pas). On sauve le monde (ou pas). Et on découvre une civilisation ancienne au passage. Pendant ce temps, des planètes sont détruites. Pour de "vrai", parce que plus tu tardes, plus il y en a que tu ne peux plus jamais visiter. Ça peut être ta planète d'origine (enfin, celle d'un des cinq gars). Tu peux perdre des pnj utiles, voire importants. Tu peux l'avoir complet dans le baba.

L'exploration spatiale et les combats sont géniaux. Looter le perdant et upgrader est une expérience hystérique. Récupérer armes laser et armures de combat sur des ennemis morts alors qu'on avait de simples armes "ordinaires" tout autant. Avoir LA compétence qui te permet d'éviter une enquête de fou une fois de temps à autres pareil. Comme dit, le côté fort du jeu, c'est que tu es toufou avant même qu'il ne commence. Avec l'émulateur, hier, j'ai fait un blaireau de province (comprendre, d'un monde sans école impériale) qui est devenu amiral de la navy avant de commencer le jeu (il avait 50 berges, mais il fait pilote et navigateur mieux que n'importe quel pnj du jeu).

Oh bref.

Juste trop fort.
zeugme

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