Je vais pas y aller par quatre chemins, en terme de gameplay c'est le truc le plus génial auquel j'ai pu jouer, j'ai trouvé çà affolant, encore aujourd'hui je trouve de nouvelles manières d'aborder les missions (nan mais se balader avec une jeep dans laquelle on a fait péter un fumigène c'est trop cool...). D'autant que le jeu nous donne toutes les clés, si on est une tanche on peut la jouer au sniper silencieux sans trop se faire chier, et si on est un bon, et qu'accessoirement on a pas envie de passer à côté de la sève du jeu (que dis-je, du miel), on peut la jouer mano à mano, d'ailleurs je crois que je n'ai pas vidé un seul chargeur d'arme létale sur mes 170 heures de jeu (sauf sur les skulls, mais ils étaient demandeurs en plus d'être moches). Bon, il faut aussi que je précise que je ne fais pas partie des fans de MGS qui considèrent qu'il y a des "vrais" et des "faux" MGS, j'ai toujours pris les MGS comme ils sont venus, sans avoir d'attentes véritables, ce qui fait que j'aime beaucoup Peace Walker, et que j'ai donc été enchanté de retrouver en mode super protéiné la même structure en missions, side ops, et gestion de Mother Base dans The Phantom Pain. Et puis surtout... SURTOUT, Phantom Pain reprend LA star de Peace Walker : l'extraordinaire ballon Fulton. Cette invention géniale qui permet d'extraire des soldats, véhicules et ressources nécessaires au développement de la Mother Base. Le truc qui fait que j'ai eu des remords quand j'ai dû loger une balle dans la poire d'un soldat que je n'avais pas encore scanné et qui aurait pu être super dans mon unité de renseignement.
Alors oui, le découpage en missions çà hache sérieusement la narration, mais là j'ai envie de dire que çà dépend de chacun, l'histoire aura le rythme qu'on veut bien lui donner en fonction de ce que l'on choisi de faire. Et ce, même si le jeu impose parfois à l'aide d'artifices d'enchaîner des missions principales (artifice que l'ont peut contourner à l'aide d'un cerveau pas con) qui font avancer l'histoire. Pareil pour les cassettes qui approfondissent considérablement l'ensemble de l'histoire et dont les 3/4 sont optionnelles. Au fond, l'histoire de ce MGSV c'est en grande partie au joueur d'aller la chercher là où les MGS traditionnels imposaient leur histoire quitte à mettre le jeu entre parenthèses, ce qui pouvait s'avérer pénible quand il fallait se taper une connerie du type de la romance de Meryl dans MGS4. Çà dépend de ce qu'on attend au final. D'ailleurs le terme "haché" convient surtout pour le chapitre 1, le chapitre 2 lui est charcuté et tout un arc scénaristique concernant un personnage très important est inachevé, c'est d'autant plus manquant que la mission 51 achevée à 30% est sur le blu-ray bonus de l'édition collector et qu'elle avait l'air géniale. Mais paradoxalement ce chapitre 2 m'a quasi totalement conquis, tout simplement parce que j'y ai vécu deux immenses moments grâce à la mission 43 et surtout Quiet qui est un personnage fabuleux et probablement le plus beau personnage féminin de la saga, même si le prétexte pour la foutre à poil était complètement con elle m'a bouleversé deux fois.


Et puis il y'a la fameuse deuxième fin...
SPOILER
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Cette deuxième fin magique. LE truc qui remet en question la légende Big Boss, qui passe de héros à tyran, où son aura terrifiante prend toute sa mesure. Et puis ce twist meta qui implique le joueur au maximum, où il devient littéralement le Fantôme de Big Boss, celui qui va écrire sa légende de la façon dont il le souhaite, le plaçant au coeur de Metal Gear. J'ai trouvé çà complètement dingo, sachant que je n'avais rien grillé malgré la pléthore d'indices. Une fin qui en plus ouvre plus qu'elle ne ferme, car malgré tout ce que l'on peut lire à la fin du jeu, on sait que tout est possible...

GuillermoDelPuerco
9

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Créée

le 23 oct. 2015

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