Ah... Metal Gear Solid V, une grande histoire d'amour, c'est pas comme si j'avais kiffé ma semaine entière passé dessus (c'était les vacances et j'avais la chiasse), ouais ce jeu fut une de mes plus grandes expériences vidéoludique, et pour moi le mot chef-d'oeuvre est applicable pour le dernier Metal Gear Canonique.
Mais pourquoi ce jeu est aussi bon ? Je vais bien évidemment l'expliquer :


- Le Game-Design, le Gameplay, le Level-Design


Bon niveau Game-Design, on reprend globalement celui de Peace Walker, un jeu de guerrilla de mercenaire où l'on exécute des contrats et de la gestion d'armée, mais MGSV pousse le concept encore plus loin que Peace Walker, on dispose de possibilités plus riches afin de rendre plus personnelle notre gestion, éléments de personnalisation, achat, revente, gestion de base annexés, team building, gestion de la sécurité de la base et de l'équipement de l'armée, gestion des ressources, craft, possibilités de s'allier avec d'autres armées, choix de posséder la bombe nucléaire, qui amène quelques choses à l'approche multi-joueur, ces éléments là sont principalement de la gestion, et c'est intéressant et exigeant.
On revient aussi sur de l'infiltration, coté complètement mis de coté par Peace Walker qui était surtout un TPS pas spécialement incroyable.
Ensuite le gameplay... jamais un jeu ne m'aura autant donné de plaisir en terme de jouabilité, c'est fluide, c'est complet, à la fois simple de prime abord mais profond tout en restant ludique, c'est un plaisir, et l'infiltration, alors là, quand on fait un sans faute, on est fier ! Le gameplay corrige tout ce qu'on peut reprocher à Peacewalker, le CQC enfin n'est plus mou du cul et on a panel de mouvement ultra complet, contrairement à PW qui était restrictif sur ce point et pas pour les bonnes raisons.
Mais pour sublimer un gameplay, il faut un level design digne de ce nom ! V opte pour un choix de level design assez rependu dans l'industrie depuis GTA3, le monde ouvert, et ici V n'a pas la volonté de faire comme GTA, le monde de V est un monde construit pour le gameplay et la narration plus qu'autre chose, je m'explique, souvent on dit qu'un monde ouvert digne de ce nom doit être "vivant", notion de vivant qui englobe la densité de la population, les quêtes annexes pour accentuer ce coté vivant, et on trouve ça dans beaucoup de jeu en monde ouvert, des fois ça réussit (GTA, The Witcher 3) et des fois ça pêche (on cite souvent comme exemple les mondes ouverts d'ubisoft), mais MGSV lui s'en fout un peu de tout ça, car de par son idée, l'époque et l'endroit dans lequel il se déroule, le monde offre des lieux dépeuplés, en ruines, nous en sommes en zones de conflit, parfois même à des frontières, donc c'est totalement logique, mais le jeu possède tout de même une faune développé et les soldats ennemies sont très humains dans leurs réactions. Le jeu propose 3 zones ouvertes, la base, l'Afghanistan, monde restrictif dans sa construction car très fermé, ce qui rajoute un coté pimenté à certaines parties, et la frontière Angola/Le Zaïre est quant a elle plus ouverte, on aura tendance à être plus méfiant en Afghanistan et plus bourrin en Afrique.


- Les graphismes et la technique


Le jeu est magnifique, le moteur FOX est un bijou de technologie, c'est un moteur adaptatif et qui au lieu de faire la course à qui sera le plus beau, reste dans une optique de servir absolument tout, quitte à parfois être un peu baveux au niveau des textures, mais bordel, qu'est-ce que ça rend le monde beau, la météo, le soleil, la nuit, les jeux de lumières, les animations, le fait de supporter 60 images par secondes.
Mais surtout parlons de la modélisation faciale, c'est une des meilleures voir la meilleure que j'ai pu voir, c'est soigné, c'est expressif, c'est détaillé, bref c'est un travail technique plus que réussit.


- Le sound-design


Alors là, chapeau bas, c'est encore un travail de qualité que nous avons là, que ce soit dans le choix des compositions à un certain moment précis, et le génie de Ludwig Forssell qui rafraîchi la franchise de ce point de vue, Harry Gregson-Williams avait parfois trop tendances à partir dans des trucs très hollywoodiens, avec Ludwig on a le droit à de la guitare (acoustique et électrique), du piano (bordel au piano c'est un autre homme), et à de l'electro, et le tout fonctionne très bien ensemble et ramène une vrai identité sonore à l'ost du jeu.
On a aussi le droit à des musiques des années 80, la musique est utilisé dans le jeu parfois comme élément de l'histoire, comme la musique "The Man Who Sold The World" reprise de Midge Ure de l'original par David Bowie et est le thème de début et de fin de jeu.


- Les cinématiques


Avec le temps, les cinématiques dans les jeux ont tendance à me gonfler, c'est souvent réalisé avec le cul, le pire c'est quand il foute une cinématique en CGI alors que le moteur du jeu suffit amplement, ça apporte une dissonance ludo-narrative parfois trop voyante.
Mais Kojima a fait les choses bien, pas de CGI et surtout des cinématiques filmés en fonction des zones, les décors sont déjà là avec les zone ouvertes, les cinématiques exploitent donc le fait d'être dans un monde ouvert, et pour couronné le tout, le jeu est composé à 95% de plan-séquence, qui renforce la cohérence dans l'univers et permet des choses jamais vu en terme d'action, et pour accompagner tout ça, on a une photographie fabuleuse, il y'a des plans qui sont magnifiques, et les jeux de lumière y sont pour beaucoup. Kojima filme ce qui a besoin d'être filmé et ne filme pas tout et n'importe quoi et tant mieux, les cinématiques ne sont pas envahissantes et ont du sens ! Bref j'avance personnellement que MGSV a les cinématiques les mieux travaillés, en même temps pas compliqué quand on voit la concurrence à ce niveau.


- Le scénario, les thématiques, les personnages


Qu'on soit clair, Hideo Kojima avant d'être un bon scénariste, est un excellent game designer et il a le talent d'écrire des histoires qui sont en symbiose avec le médium, donc les remarques du type "ouais au cinéma ses histoires ne marcheraient pas" bah oui, parce que c'est pas codifié par le genre du cinéma, il s'en inspire seulement.
Et que vaut son scénario ici pour MGSV ? Il est fabuleux.
Après un cheval de troie organisé par XOF, une organisation lié à FOX, l'ancienne équipe de Big Boss, BB a tout perdu et tombe dans le coma, 9 ans plus tard il se réveille, il doit reformer une équipe, Diamond Dogs, dans un seul et unique but, la vengeance.
Vous avez sans doute remarquer que le titre du jeu est "the phantom pain", la douleur fantôme, et globalement c'est de ça que va parler le jeu et sous plusieurs angles. Et dans le jeu-vidéo, la thématique du handicape n'est pas quelque chose spécialement bien traité, là on a quelque chose de bien plus profond, bien mieux traité car traité avec soin, par la mise en scène et les personnages. Le jeu traite aussi de la perte d'identité, de manière général, identité culturelle, linguistique, identité personnelle etc... Skull Face, l'antagoniste du jeu a vécu l'invasion Nazi et la propagation du bolchevisme en Europe, qui lui a fait perdre toute trace d'identité personnelle, culturelle et même linguistique, ne pouvant plus utiliser sa langue, c'est un personnage vide qui a comme plan un espèce de tour de babel 2.0. En jeu l'application de toute ces thématiques fonctionnent bien, rien que le colonialisme, comment comprend-on que le Zaïre a été colonisé, eh bien un truc tout con, les soldats écoutent, la radio belge, et a quelques pas de la frontière, en Angola on trouve des affiches, des noms de lieux en portugais etc... Pleins de petit détails, qui viennent renforcer cela.
Et les personnages ? C'est du très bon aussi, le plus marquant étant Kazuhira Miller qui est magistral tant dans sa façon d'être, son développement depuis Peace Walker.
Big Boss est quant a lui plus touchant que dans Peace Walker, on a plus le big boss aux grands discours, mais ici un Big Boss renfermé sur lui-même, triste, nihiliste, son silence le rend si poignant, Kiefer Sutherland a livré une prestation de qualité.


- Conclusion


Metal Gear Solid V est un monstre, dans le sens où c'est un grand morceau qui apporte beaucoup à son média, c'est un jeu qui possède une identité unique, un propos soigné et qui a le mérite de s'appuyer sur des faits et de le mettre en scène d'une façon unique dans son médium pour rendre le message d'autant plus pertinent, alors oui certes, le chapitre 2 du jeu est bâclé par une construction trop haché par rapport à un chapitre 1 maîtrisé de bout en bout, mais pour autant le jeu a tellement à donner à coté que franchement, ça vaut le coup.

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le 20 sept. 2019

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