Le serpent amer qui vendit le monde pour une bécanne.

Avis sur Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sur PC

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Version PC

Il est difficile de parler de MGSV : The Phantom Pain sans évoquer, d'une part, Monsieur Kojima, et d'autre part la déception fantastique qui s'est emparé d'un (très) grand nombre de joueurs à l'issue de l'expérience ludique proposée par le titre. Hideo Kojima je le connais pas très bien lui ou sa série Metal Gear Solid. Je n'ai fait que les deux premiers (et la démo du 3) mais on comprend très vite que le gars se prend pas pour de la merde. Ha ça quel bonheur de voir apparaitre son nom sous forme de générique avant et après chaque mission principale. Mais on comprend le melon. Dans le genre jeu méta inspiré on se pose tout de même assez haut, force d'un environnement scénaristique puissant et prenant , étonnamment riche et surtout très très crédible. Le truc c'est que MGSV c'est sans doute l'une de mes plus grosses déceptions tout en étant l'une de mes meilleures expériences ludiques de ces dix dernières années. Diantre.

En 1998, sort au Japon et un peu plus tard aux États-Unis un JRPG bien connu aujourd'hui nommé Xenogears, succès critique et acclamé, plutôt bien vendu, ce jeu qui engrange assez efficacement les points forts traditionnels du genre se pavanant avec, sans doute, le scénario et la trame narrative la plus fournie qui soit, empruntant à la philosophie, à la religion , à la psychologie, et à un travail d'écriture qui ne sera pas sans rappeler de nombreux ouvrages et œuvres d'anticipation et de science-fiction. Le travail ressenti dans Xenogears, qui d'ailleurs s'étend au delà même vers les Xenosaga, est colossal. Une œuvre qui restera incomplète et surtout, qui manquera d'à peu près tout pour marquer l'essai. C'est produit par Squaresoft, c'est vieillot, et en 1998 on prépare un autre jeu : FF8. Dont le potentiel n'échappe pas à Squaresoft. Le résultat est excessivement impactant sur le jeu de Takahashi : Plus de thunes. deuxième moitié du récit amputé, pages et pages de texte remplaçant les scènes de gameplay, on enchaine parfois des boss avec des lignes de texte entre chaque pour évoquer les mouvements et aléas de son scénario pantagruélique. On sent qu'on expérimente une œuvre fantastique,complexe, puissante et magique, ultra ambitieuse mais ou tout ne semble pas avoir été terminé, trainant une mise en scène terriblement incomplète. Ce gout dans la bouche, doux-amer, me laisse avec un constat sur les bras : Xenogears est le reflet de l'une des plus grandes ambitions ludiques, génial dans son sens narratif mais étonnamment gâché par son manque de moyens. Il devient un de mes jeux favoris et paradoxalement l'un des plus décevants.

Et si je fais ce trop long aparté sur Xenogears c'est bien pour faire comprendre le sentiment quasi-similaire ressenti avec The Phantom Pain. Un jeu qui n'aura jamais aussi bien porté son nom. A tel point que, parano comme je suis, je me suis même demandé et presque persuadé si ce n'était pas fait exprès. Si les délires méta n'étaient pas tels que le joueur ,lui aussi, devait ressentir cette punition, cette douleur fantôme expérimenté lourdement par le personnage principal : Big boss. Qui perd son bras à l'issue des événements racontés par l'introduction vendue à trente boules Ground Zeroes. C'est d'autant plus dingo quand on finit le jeu, quand on perçoit les ressorts du scénario, la signification du titre du jeu (et en particulier pourquoi le jeu ne s'écrit pas MGS5 mais bien MGSV).

Le jeu est très satisfaisant dans ce qu'il souhaite raconter, dans son univers. Le jeu est construit comme un open-world divisé en deux régions (en Afghanistan et en Angola)dans lequel se trouve une multitude de camps et de groupes d'individus véhéments qui serviront de matériau ludique. Comprenez que la force du jeu c'est le gameplay et l'environnement qui y est proposé pour y expérimenter tout un ensemble de possibilités. Ces terrains de jeux , aux allures de bacs à sable offrent toute la satisfaction de contrôler et d'exercer les capacités de son héros : Snake. Le serpent aime ramper discrètement au sol et le jeu laissera au joueur le plaisir de s'y adonner. Complétement établi par les bases de l'action-infiltration TPS, le jeu offre probablement la formule la plus aboutie de ce qu'on peut attendre dans ce domaine. Multitude d'armes létales ou non couplée à des objets forts utiles, logiques et intelligents en plus d'un système de coéquipiers et d'appui aérien, renforcé, légitimé par un complexe militaire d'opérations ultra poussé : la Mother Base. Génie éreintant vu le temps que vous passerez dessus. Le jeu s'exerce à une répétitivité incroyable, Farcryesque ou seul le propre génie du gameplay pourra vous en extirper. Et force est de constater qu'il y parvient.

Le soucis, c'est que même si le jeu est ludique à souhait il ne parvient pas à se construire avec sa propre trame narrative. Soucis de game-design pointé du doigt : les missions principales du jeux sont de moitié constituées par des missions secondaires, les éléments narratifs sont inégaux, tantôt ultra présents et prenants , tantôt anecdotiques . Que dire quand on arrive dans la seconde moitié de l'aventure ? On vient de

terminer le fil rouge de l'aventure, le méchant nommé adroitement Skull Face, personnage ô combien intéressant, intelligent mais inexploité, rendant l'âme à l'issue de la première partie du jeu. On voit une construction scénaristique poussant même à la conclusion. Mais non, deuxième partie. Bam, on s'attend à du lourd. Et du lourd il y en a ! Scènes cultes et incroyables, les personnages secondaires brillent de mille feux (Quiet, Huey, Elli...) et... tout s’arrête. Peut-être quoi ? 6 ou 7 missions ? Pas de véritables conclusions si ce n'est un apanage de tâches déjà réalisées auparavant avec des conditions de réussite plus difficiles ?

Quel gâchis mon Dieu. Ou est la fin du jeu ? C'est la mission 46? Tant de reste en suspens. La construction narrative hurle littéralement au joueur : ON A PAS PU TOUT METTRE DANS NOTRE JEU. Et pourtant on sent que cette seconde partie devait créer le lien, la transition entre MGSV et les événements probablement relatés avec monsieur Solid Snake. C'est écrit, relaté dans les trop nombreuses cassettes du jeu, pleine de bonnes choses, cohérentes, mais dont on se demande parfois pourquoi elles n'ont pas été mises en scène.

On a ainsi l'impression que le jeu est complétement inégal. Profitant pleinement de son environnement, de ses lieux (un peu avare point de vue level-design, malheureusement), le jeu offre une certaine fiabilité à son univers. On a l'impression que ça s'est vraiment déroulée, que c'est crédible, entre ses enfants soldats, ses groupes de mercenaires, ses trafiquants , ses éléments géopolitiques.... ça marche bien, jusqu'à la mission 31. Ensuite ? Des choses à raconter, beaucoup même. Mais nope, on tranche dans le lard, on troncature, on s’embête même plus à proposer de nouveaux environnements ou des boss, la quasi totalité des scènes se déroulant dès lors sur la putain de Mother Base. Vous êtes pas contents ? Allez bim, refaites donc cette mission principale déjà faite il y a 20 heures.

Toute cette longue critique pour dire quoi au final ? Que ce jeu est riche, offre une expérience ludique de haute volée, avec un génie narratif et méta excessivement travaillé mais gâché, coupé, Amputé . La douleur fantôme ne s'estompe pas et restera avec la mission 51. Celle qu'on pensait venir voir et qui ne vient jamais, absence injustifiée. Car oui, si la tristesse et la déception sont momentanées, la douleur ,elle, est sourde et éternelle. Douloureux renvoi à Xenogears, et incarnation véritable du génie ludique gâchée, MGSV : The Phantom Pain, est un jeu essentiel et pas fini. The Man who sold the world ce n'est pas Big boss.

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