The Man Who Sold The Open World...


Après un développement qu'on pourrait facilement qualifier de chaotique et qui aura duré plus de 5 ans en comptant le développement du Fox Engine, le moteur graphique next-gen utilisé par le jeu, nous y sommes, bande de petits veinards, face à cet épisode ultime d'une série qui aura réussie à cumuler plus de 28 années d'existence, 7 jeux (canoniques je le précise car Portable OPS et Acid ne font pas partis de la série) et des millions de copies écoulées à travers le monde, j'ai ainsi nommé Metal Gear Solid V The Phantom Pain ou MGS V TPP ou The Phantom Pain pour les plus paresseux. Ce serait vous mentir de dire que je n'attendais pas particulièrement ce MGS. Après un MGS 4 plombé par ses longues cinématiques et dialogues ainsi que ses explications, certes nécessaires pour expliquer la série mais ô combien soporifiques, ses scènes d'anthologies dont je me souviendrais encore jusqu'à mes 60 ans, on a eu ensuite un MGS Peace Walker banal de prime abord jusqu'au déblocage de la seconde fin qui avait de quoi relancer mon intérêt de joueur vis-à-vis de cette série mais dont j'étais quand même un peu lassé d'entendre encore et toujours cette vieille rengaine du "Hé les mecs! C'est mon dernier MGS!" d'un Kojima trop soucieux d'enterrer sa série de la meilleur manière qu'il soit. Mais avec ce dernier épisode, je serais quand même enclin à bien vouloir croire le bonhomme lorsqu'il nous dit ça mais je vous laisse la surprise en vous conseillant de lire les commentaires après cette critique. Mais d'abord place à la review de ce Metal Gear Solid V The Phantom Pain.


Kojima a développé ce jeu comme son dernier MGS et a pris son temps (enfin jusqu'au moment où ... enfin vous connaissez la suite, non? Bah lisez la suite!) et cela se sent. Tout d'abord, ce qui marque au premier coup d'oeil est la construction du jeu et du game design similaire à celle déjà entamée dans MGS Peace Walker mais aussi dans Ground Zeroes (ce qui est normal étant donné que GZ est le prologue de cet épisode). Avec une plus grand aire de jeu à explorer, beaucoup plus de dynamisme dans le gameplay, ce MGS V emprunte ainsi les mécanismes de l'open world pour nous proposer une action plus nerveuse dans les gunfight ainsi que dans les déplacements sans pour autant sacrifier le mécanisme d'infiltration si cher à la série. On pourrait être sceptique de voir le gameplay évoluer de cette manière et de constater un mix entre le côté "old school" des MGS et ce qui ce fait maintenant dans les jeux moderne comme les Assassin's Creed ou autres GTA, mais force et de constater que Kojima a réussi, en plus de mixer avec succès ces deux gameplay, à donner la possibilité de faire les missions en toute discrétion en repérant dans un premier temps les ennemis et leurs déplacements afin de les prendre à revers pour ne pas se faire repérer et mourir bêtement et ainsi assimiler la mécanique propre aux MGS, qui est je le rappels la marque de fabrique de la série après tout. Avec un peu de recul, on s'aperçoit que le level design de ce MGS n'est pas si différent des autres mais prend une plus grande verticalité en plus de proposer une grande surface de jeu tout en restant sensiblement le même. Son côté dit open world se ressent avec le système de choix entre quêtes principales et annexes ou lors des grandes escapades dans le désert Afghan et dans la jungle Africaine à pied ou à dos de cheval.


Même si on peut aussi noter ici et là quelque bug de collision, globalement ce que nous propose ce MGS TPP est assurément le summum de ce que la série peut nous offrir en terme de liberté d'action et d'infiltration, voir l'une des meilleures maniabilités en third person shooter de cette décennie et rien que pour ça chers amis joueurs, cela vaut son pesant de cacahuète.


Côté contenu, le jeu n'en est pas moins rempli avec des heures de gestion de la Mother Base, de développement d'équipement, de personnalisation et, cerise sur le gâteau, un système d'attaque et de défense de bases entre joueurs avec le système de FOB. Côté graphisme, le jeu brille de mille feu par une optimisation aux petits oignons (pour ma part i7 3770K OC à 4,2GHz, 8Go de RAM et une GTX980 OC, le jeu tourne nickel en 2K), un frame rate constant à 60fps en 1080p, des textures pouvant monter jusqu'à 4K, une gestion de la météo et des phases jour/nuit, des effets de lumières à couper le souffle, bref c'est beau, c'est long et ça se joue à merveille... mais hélas tout n'est pas rose au tableau comme vous pouvez vous en douter.


Tout d'abord la première critique qu'on pourrait faire se situe du point de vue du rythme global. En jeu, on peut noter un léger manque de linéarité et de fluidité dans le rythme car une majeur partie du temps, le joueur doit gérer la Mother Base, notre base militaire où on va former notre armée, afin de débloquer et upgrader des équipements ou des "aides" pour effectuer les missions. Nous avons donc ici la nécessité de recruter du personnel afin d'augmenter les différentes spécialisations comme la R&D ou le renseignement, tout en ramassant des ressources naturelles sur le terrain afin développer ces équipements et ces aides. Rajouter à cela la nécessité de faire la navette entre notre Mother Base, notre Centre de Commandement Aéroporté (CCA), afin d'être déployé sur n'importe quel terrain, et la zone des opérations, et ce entre chaque mission principale, et vous obtenez ainsi une certaine lourdeur dans la navigation des menus pour choisir quelles missions (principales ou secondaires) nous pouvons effectuer en plus de ce côté gestion "RPG" dans un jeu qui se veut action avant tout. Un aspect qui n'était pas si lourd et si présent dans Peace Walker lorsqu'on y repense. De même, ce qui peut être dérangeant aussi (enfin pour moi) ce sont ces grands moments de solitudes qui se ressentent lorsqu'on doit traverser 1/4 d'une map contenu dans le jeu (qu'on soit en Afghanistan, en Afrique ou dans la Mother Base) pour se déplacer d'un point A à un point B. Pas d'évènements particuliers se déroulent devant nous, pas de PNJ vacant à leur occupation mais seulement des checkpoints remplis de soldats ennemis à éviter si l'on veut la jouer discrétion totale. Pas d'embuscade de la part des ennemis, ce qui est étonnant pour un MGS, ou d'évènements aléatoires sur notre route qui permettraient dans un premier temps de rendre l'environnement un peu plus vivant en plus de renouveler la curiosité du joueur qui a déjà parcouru la map de long en large, et c'est ce qui diffère déjà des open world dites classiques à la Skyrim par exemple. Pour illustrer mon propos, prenez n'importe quel MGS traditionnel avec ses map et leur gardes qui font leur ronde dans une zone restreinte et reliez toutes ces map entre elle par de grand espace vide de 1km² afin d'en former une seule et vous obtenez grosso modo une map de ce MGS V. Un espèce de Zelda WindWaker sur la terre ferme en quelque sorte. Ensuite si nous devons analyser le jeu dans sa structure générale, la première partie semble maîtrisée, tout s'enchaîne assez bien, les missions sont assez diversifiées quoique répétitives, les environnements aussi ainsi que l'intrigue qui pose doucement ses éléments jusqu'au dénouement final et hop! En ni une ni deux, nous voilà déjà au premier générique de fin. On se dit: Waouh! Génial! On regard le teaser du chapitre 2, les yeux grand ouvert avec la bave aux lèvres, puis on se dit qu'enfin les choses sérieuses vont commencer et que les révélations Made In Kojima vont pouvoir se mettre en place après 30h de jeu ... sauf que non en fait. Dans cette dernière partie, le jeu peine à avancer (voir recule), que ça soit au niveau de l'histoire ou des missions qui ne se renouvellent plus du tout. On ressent à partir de cet instant comme un moment de flottement où on se demande comment avancer dans la narration. Puis les retournements de situations s'enchaînent d'un coup sans comprendre pourquoi. Et nous voilà finalement arrivé à la fin des fins, l'ultime révélation, enchaînant ensuite avec le dernier générique du jeu pour à la fin se dire: Nan mais attends, ça se termine comme ça? C'est une blague?!


Et non, faut craindre que ça n'en soit pas une et les faits nous le prouvent. Petit rappel des épisodes précédents IRL : Konami, exaspéré par le perfectionnisme de Kojima, lui a ordonner du jour au lendemain de sortir son jeu au plus vite après "5 longues années de développement". D'abord développé dans un premier temps pour les consoles dites de 7éme génération que sont la PS3 et la XBOX 360, le développement du jeu a dû être rallongé afin de s'adapter aux console de 8éme génération, càd la PS4 et la XBOX ONE. Comme beaucoup de jeu pensé pour une génération puis repoussé pour sortir sur la génération de consoles suivante, ce MGS n'a par contre pas abandonné son développement de base sur PS3 et 360 et cumul ainsi un développement sur 2 générations de consoles et sur PC. Mais ce qui est pour le moins surprenant après soi-disant "5 ans de développement" et qu'à sa sortie, le jeu se trouve amputé d'au moins 25% de son contenu originalement prévu et le pire reste que l'épisode ne boucle en rien la série. Certains thèmes chers à la série elle-même ont tout simplement disparus ainsi qu'une mission 51 et qu'un Chapitre 3 hypothétique. Pire, si nous regardons de prêt l'OST du jeu, nous pouvons constater que tous les grands thèmes musicaux de ce MGS composés par Harry Gregson-Williams sont répartis en totalité (15/17 titres composés par Harry G-W contenus dans le CD1 de l'OST) dans le premier chapitre et aucun dans le Chapitre 2, comme si le Chapitre 1 a été pensé et développé en entier et qu'arrivé au Chapitre 2, tout la structure a dû être repensé à partir de zéro pour finaliser au plus vite le jeu sacrifiant ainsi certains éléments comme la bande son, mais pas que, car une fois le jeu terminé, toute l'intrigue se dégonfle brusquement à la manière d'un soufflet raté et laisse un goût amer à la bouche. A ce niveau, le jeu porte bien son nom "The Phamtom Pain - la douleur fantôme" dû à l'amputation violente de 25% du contenu initialement pensé pour sauver in extremis les 75% restant mais le pire étant que le centre de l'intrigue, le cœur même du jeu, l'élément clé permettant à celui-ci de justifier à juste titre d'être, je cites par rapport au dernier trailer officiel, "le chaînon manquant de la saga" et d'intégrer ainsi de manière légitime la série des Metal Gear a été lui aussi purement et simplement amputé ou maladroitement défini ainsi. On peut alors constater qu'à la différence des anciens épisodes Metal Gear Solid, là où le message final de Kojima passait par une fin parfois grandiloquente mais charger d'émotion et surtout marquant un final net et précis tout en ouvrant ensuite vers une pseudo "la suite au prochaine épisode" mais ne laissant aucune place au doute ou à la manière d'interpréter cette fin, ce Phantom Pain ne fait qu'introduire des intrigues sans vraiment trouver de conclusions satisfaisantes. A ce moment précis, nous constatons une fois arrivé à la fin, que l'ultime révélation FINALE (vu qu'on se tape 3 fois le générique de fin) de cet épisode est déjà noyée dans des incohérences involontaires pour ensuite émerger plus ou moins grossièrement comme une évidence qu'on vous envoie en pleine face. Adieu les tonnes de cinématiques et d'explications pour apprécier à sa juste valeur les enjeux d'un Metal Gear Solid. Il devient de plus en plus clair que ce MGS n'est pas fignolé avec soin comme les autres jeux de la série et souffre d'un vide évident en plus de n'être que l'ombre de lui-même une fois que le joueur fan de la série (ou avec un léger sens critique) s'en rend compte. Il semble n'être en fait qu'une simple coquille vidée de sa substance, un mirage estampillé A Hideo Kojima Game et qui nous rappelle des promesses non tenues vu par le biais des trailers du jeu, des déclarations de Kojima et de son prologue GZ. Mais bien sûr, c'est sans oublier que les promesses n'engagent que ceux qui les font.


A qui la faute alors? Il est clair que Kojima, prit par l'ampleur du projet et dans le but de sortir un produit commercialement viable afin de satisfaire les joueurs/fans mais surtout les dirigeants de Konami et respecter ainsi le planning imposé par l'éditeur, a dû faire quelques concessions dans l'intrigue ainsi que dans les missions. Quelques éléments scénaristiques ont dû passés à la trappe à défaut de trouver une finalité mais les plus importantes d'entre elles sont quand même restées telle quelle sous leur forme non-finalisée et ne trouvent, pour certaines hélas comme dit précédemment, aucune conclusion satisfaisante en plus du rajout de certaines anciennes missions principales en difficulté dite EXTRÊEEMMMME alors que le joueur n'a, pour ainsi dire, pas fini le jeu et n'en est qu'à la moitié. C'est ainsi qu'on termine ce Phantom Pain avec effroi et une profonde frustration tellement la qualité générale du soft que ça soit au niveau des graphismes ou du gameplay en passant par la bande son ou de l'écriture des personnages, que je trouve pour ma part excellente, se retrouve à la fin éclipsé par des incohérences liées à un manque évident de temps afin de peaufiner l'histoire principale et le rythme globale du titre, et c'est dommage car on pouvait tenir ici le meilleur épisode de la série voir le GOTY 2015, tous les éléments y étaient.


Vous remarquerez tout au long de ma critique que je n'ai pas détaillé les lacunes scénaristiques voir fait une critique intrinsèque du gameplay par son manque de diversité et sa répétitivité un peu abusive pour des raisons purement éthiques dû au caractère incomplet de l'œuvre. Exemple simple, si on part du principe que les éléments comme les cassettes servent avant tout à éclairer le background (cf. MGS Peace Walker et Ground Zeroes), arrivé au chapitre 2, càd au moment où la trame perd toute cohérence dû aux problèmes internes à liés Konami, les cassettes deviennent par conséquence un substitut au cinématique et au déroulement de l'histoire. Ainsi l'histoire perd toute crédibilité en elle-même par le biais de ces raccourcis scénaristiques mais aussi vis-à-vis de la série et on perd de manière inéluctable le file de la trame principale ainsi que les enjeux mise en œuvre tout au long du jeu. Grosso modo, on ne joue plus à découvrir une histoire à travers le gameplay mais on nous raconte/impose la fin du jeu via les cassettes faute de mieux. Idem pour les missions (principales mais surtout secondaires) qui, au milieu du chapitre 2, ne propose plus rien et semble totalement déconnecté de la trame principale en plus de se répéter à l'infini. C'est stupide mais voilà en quoi le fait de bâcler le jeu puis de faire des choix douteux en dernier recourt afin de rajouter artificiellement de la durée de vie peut accentuer certains aspects non voulus de base. Donc il est pour moi immoral de porter un jugement tranché et définitif sur une œuvre que je sais non fini et surtout lorsque cette dernière n'est pas assumée à 100% par son créateur. Même si l'œuvre semble commercialement fini, dans le fond, c'est loin d'être le cas. Le dilemme se pose aussi si je devais par exemple faire une critique d'un jeu épisodique et ce, dans son intégralité, en me basant uniquement sur un seul épisode ou sur la moitié. A partir de là, on comprend très vite que l'œuvre, en plus d'être tronquée, se prend un mur d'incompréhension lié à son ambition de départ. Kojima n'est pas stupide, il n'est pas nouveau dans l'industrie loin de là mais c'est un naïf qui a vu les choses en grand au mauvais moment. Aujourd'hui une certaine réalité du business l'a fait ouvrir les yeux sur pas mal de points comme le fait que Konami n'est pas en grande forme financièrement pour entamer une renaissance sur la scène vidéoludique mais il est aussi conscient que sans ses fans, ses licences, ses œuvres, ses jeux n'ont aucune signification. D'où sa conclusion un peu à l'emporte pièce qui veut que nous soyons tous une part de son œuvre, que nous soyons le véritable Big Boss, nous joueurs et qu'il nous appartient d'imaginer la suite de l'histoire entre la fin de cet épisode et le Metal Gear premier du nom. D'après les dires de son créateur, Metal Gear Solid V est une histoire dans laquelle des gens ont perdu leurs camarades et leur passé. Ils ont juré vengeance et ils comptent bien retrouver tout ce qu'ils ont perdu. Mais au fil de l'histoire, plus ils essaient de récupérer leur passé, davantage ils perdent de choses. En d'autres mots, on finit par tout perdre en ayant recours à la chaîne de la vengeance. Cette œuvre n'est pas une « douleur fantôme ». C'est une histoire de perte. Non pas la perte d'une série désormais terminée, précise Hideo Kojima, mais plutôt sur la façon dont les joueurs/lecteurs vont affronter leur douleur après avoir perdu leur héros. Comment vivront-ils à partir de maintenant ? Comment vont-ils remplacer cette douleur par quelque chose de positif ? Or ce qu'on peut constater est complétement l'inverse une fois le jeu terminé. En plus d'avoir une œuvre qui est une douleur fantôme, on a une histoire qui a énormément perdue en contenu donc par conséquence la perte définitive d'une série censée être terminé depuis 7 ans et un héros/joueur perdu au milieu de 2 jeux séparés de 28 ans. C'est l'histoire d'une perte. Non pas la perte d'une série par rapport aux joueurs mais plutôt par rapport à son créateur, sur la façon dont celui-ci va affronter la douleur après avoir perdu son jeu, son job, son poste, sa renommé, sa série, son héros... son bébé. Comment vivra-t-il à partir de maintenant ? Comment va-t-il remplacer cette douleur par quelque chose de positif ? Loin de jouer les snobinards du dimanche ou le fan qui essai de trouver des justifications afin de ne pas enfoncer le jeu comme certains le voudraient, je considère que le joueur que je suis peut être au-dessus de tout ça et peut porter un jugement à la fois légitime et faisant la part des choses. Même si certains joueurs (moi y compris) peuvent être choqués de payer un produit finalement mal-fini voir non-fini dans le pire des cas, il n'est de tout évidence pas le seul exemple dans l'industrie vidéoludique (Voir Batman Arkham Knight, AC Unity, WatchDog) et illustre une tendance au mercantilisme absolue qui se généralise et finira par prendre le dessus dans l'industrie vidéoludique. Il est clair que le maître mot dans le secteur vidéoludique de nos jour est de "sortir un jeu non-fini à temps est plus rentable que de le sortir fini avec des délais supplémentaires et ce quel qu'en soit le prix tant que cela fasse plaisir aux investisseurs et non pas aux joueurs qui eux se contentent simplement de l'annonce du jeu et de quelque trailers aguichantes pour se précipiter afin de le précommander" car, hélas, même si cela peut paraître complétement stupide et destructeur à long terme, la volatilité des investisseurs, la pression des financiers, l'optimisation des coûts, la concurrence, le respect du planning de sortie afin de garantir un maximum de profits joue sur la balance et contribue à tirer la qualité des jeux vers le bas qu'on le veuille ou non.


En conclusion, je dirais que ce Demi-Metal Gear Solid V The Phamtom Pain en tant que jeu video (càd pour le fun) vaut le détour même si on en a vite fait le tour en moins de 30h. Mais en tant qu'oeuvre ultime de la série des Metal Gear réalisée par Hideo Kojima Himself, le jeu souffre d'un manque de finition, de trop d'incohérence et d'un vide scénaristique lié indépendamment à la volonté de son créateur pour pouvoir être considéré comme un Metal Gear. Je voudrais préciser que la note finale n'est surtout pas une note objective, elle n'est pas représentatif de la qualité intrinsèque du soft et prendrait en compte seulement le jeu dans son aspect commercial et pas le contexte dans lequel il a été créé. Le but de cette critique n'est pas simplement de donner aux lecteurs mes impressions ou un simple ressenti vis-à-vis d'un produit qu'on pourrait vulgairement qualifié "de divertissement" même si à la fin il est de toute évidence divertissant, mais de faire réfléchir les joueurs au-delà des apparences, de se demander si il est possible de critiquer une oeuvre non-fini et de montrer qu'un jeu est avant tout un projet humain issu de la collaboration d'hommes et de femmes qui, chacun à leur manière, contribuent à la création d'un média qui jour après jour, tente de dépasser les limites imposées par le support afin de proposer aux joueurs une expérience incroyable et unique mais se retrouve souvent relégué comme un simple produit commercial soumis aux règles de la rentabilité avant tout et que par conséquence les choix artistiques qui en découlent le sont aussi. Après 111 heures de jeu, difficile de dire que j'ai détesté ce Phantom Pain mais difficile de dire aussi que je l'ai adoré, voir plus que les autres MGS, car il lui manque ce "truc" qui permettait aux fans de reconnaître la série entre mille et de rester fidèles à cette dernière malgré les défauts inhérents liés à cette saga construite d'épisode en épisode. Ce que je retiendrais le plus de MGS V TPP, c'est que c'est sans doute l'oeuvre le plus personnelle de Kojima, celui où on arrive presque à toucher son âme tellement il a voulu insuffler de la vie dans son jeu mais a dû faire des choix difficiles afin d'accoucher de son bébé dans un dernier élan désespéré. Celui où il a dû se rendre compte par lui-même que MGS c'est bel et bien terminé mais qu'il n'a pas pu tout dire, tout exprimé faute de temps et sans doute de confiance. Là où les autres Metal Gear se terminaient par un message rempli d'espoir et de bon sens, celui-là se termine presque par un simple "Good bye my friend". C'est pour cette raison que je voudrais attribuer cette note comme un cadeau d'adieux et de remerciement pour un créateur passionné et respectueux envers ses fans et ses collaborateurs. Ce n'est pas comme si le jeu valait un 0/10 et que par pur "fanatisme", je lui mettais un 10/10 sans prendre en compte les gros défauts de ce dernier car des défauts, le jeu en a assurément mais je juges qu'au-delà de tous ses tares et ses qualités, ce MGS mérite de mon point de vu une note au-dessus de la moyenne mais qu'il n'est pas le jeu tant attendu. Il est, pour moi, surtout le symbole de la fin d'une ère dans le jeu vidéo. C'est triste de terminer une série ainsi après 28 ans de travail, de passions et d'émotions. Kojima n'est surtout pas à blâmer et c'est avec un grand honneur et un profond remerciement que je joue à son dernier MGS mais pour ce qui est de Konami, je leur dirais d'aller gentiment se faire voir pour leurs prochaines productions.


Sur ce, V has come to!

Springgan
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le 18 sept. 2015

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