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Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sur PlayStation 4 par Clément en Marinière

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Version PlayStation 4

Il était peu probable qu'une proposition aussi radicale que Metal Gear Solid V soit chaleureusement accueillie par la presse et le public. Si l'industrie du jeu vidéo s'aménage occasionnellement quelques respirations audacieuses dans son gigantesque et édifiant programme de standardisation crasse (on pense spontanément à Bloodborne ou aux productions Atlus), rien ne destinait par ailleurs MGS V à devenir l'une d'entre elles. Sur le papier, la dernière production d'Hideo Kohima pour Konami agrège tous les signes distinctifs d'un vidéoludisme en pleine panne sèche : infiltration cannibalisée par l'action, TPS à plein régime, mise en scène grandiloquente et monde ouvert sans intérêt sont potentiellement tous de la partie. Potentiellement seulement, car la capacité de Kojima à prendre à contrepied le dogme du jeu vidéo d'action suffit à transformer chaque aspect de MGS V en piège virtuel savamment aménagé.

MGS V est ainsi érigé comme un véritable jeu de fausses pistes. Après une introduction particulièrement délayée (il faut compter environ une heure de jeu pour le seul prologue) mais extrêmement spectaculaire, qui laisse présager le même œdème narratif qui empesait les précédents MGS, le joueur se retrouve livré à lui-même, à cheval, dans un désert afghan littéralement et figurativement aride. La première déconvenue est celle du monde ouvert : amas de rochers sans âmes et de villages abandonnés, il se déploie assez loin du fantasme de grands mondes exotiques et plein de vie qui mobilise tant de programmateurs inutiles chaque année sur une demi-douzaine de productions génériques. Ici, il n'est jamais question de remplir chaque centimètre du champ de vision de plantes tropicales, de PNJ soigneusement animés et de bâtiments maousses, mais au contraire, et très simplement, de répartir dans un décor somme toute bien vide (l'inverse serait assez surprenant, le joueur parcourant pour l'essentiel des zones occupées) des niveaux pensés et conçus individuellement dans le cadre des missions principales et secondaires. La carte de MGS V assume en réalité pleinement sa nature de code quasi-procédural, sorte de menu de luxe menant le joueur d'un point A à un point B à la seule force du stick. Le joueur n'est d'ailleurs jamais encouragé à la parcourir de façon fluide, mais en hélicoptère, avec ce que le moyen de transport compte de temps de chargement (relativement courts), de retour au Centre de Commandement Aérien ou, plus radical, à la Mother Base des Seychelles.

À cause de ses allers-retours incessants, il faut attendre une vingtaine d'heures de jeu pour acquérir une vue d'ensemble de la zone nord de l'Afghanistan. Et c'est lorsque la familiarité commence à s'installer que le jeu se déporte intelligemment à la frontière de l'Angola et du Zaïre, région plus luxuriante mais également plus enclavée, et donc nettement moins permissive. Dans les faits, et tout long qu'il soit, MGS V ne laisse donc jamais le temps au joueur d'exploiter son monde ouvert, et ce parti-pris cynique, qui démoli subtilement une des grandes arlésiennes du jeu vidéo, comme Bioshock Infinite, très linéaire et dirigiste, pouvait se moquer des grandes épopées à choix multiples, pourrait presque suffire à entériner à lui seul la radicalité de MGS V, si elle n'était pas également déclinée dans sa narration.

Beaucoup plus sec que les précédents opus, MGS V largue le joueur avec une centaine de cassettes à écouter sur l'iDroid, parent pauvre du célèbre Codec, et... c'est tout. Il s'agit alors non seulement de trier le bon grain de l'ivraie, les cassettes pouvant tout aussi bien traiter des manipulations génétiques de Cipher que des hamburgers de Kazuhira Miller, et surtout, de trouver le temps de les écouter. Ce temps là, virtuellement, le jeu ne le donne jamais, et il faut le lui arracher : puisque chaque communication radio ou dialogue alentour parasite l'écoute, le jouer doit s'imposer la rigueur de les écouter dans un endroit calme et dépeuplé, de s'aménager des pauses vides de gestes et donc, à première vue, de sens, au prix de la compréhension de l'histoire. Rien de dramatique dans les faits, le scénario tout à fait inintéressant jouant encore des mêmes cinématiques boursouflées, heureusement plutôt rares. Je ne parle jamais en mon nom dans mes critiques, mais je me sens obligé de le faire ici : je n'ai jamais, ô grand jamais, compris l'adulation des foules pour l'intrigue des différents MGS, et ce n'est pas celui-ci qui me fera changer d'avis. Si la mise en scène est souvent d'une classe folle, on nage en pleine série Z, avec des robots volants, des femmes objets et du sentimentalisme de mélodrame à chaque entournure. Il n'empêche que, thématiquement, MGS V explore des pistes passionnantes : les fils d'Ariane du langage, de l'épuration culturelle et de la douleur fantôme sont audacieux à défaut d'être traités de façon convaincante, et il en va de même pour les enfants soldats, qui donnent alternativement au scénario ses meilleurs et ses pires moments. On ne peut que saluer le courage, finalement, d'avoir voulu mettre en scène un grand jeu politique et criblé de références littéraires (Moby Dick, Sa Majesté des mouches) : si l'exécution fait parfois peine à voir, on est très souvent soufflés par l'insolence jamais vue du jeu, qui s'aventure sur des terrains jusqu'ici laissés totalement en friche par une industrie conservatrice et qui se refuse obstinément à parler du temps présent.

Mais quid du gameplay ? Quoi que les reproches adressés à ce MGS V soit nombreux, il est un point qui met tout le monde d'accord : le gameplay est parfait. Il justifie à lui seul la note la plus haute, puisqu'on parle bien ici de jeu vidéo et non de roman virtuel, et qu'à ce titre, MGS V atteint des sommets de souplesse rarement égalés. Inutile de revenir sur les mécanismes du jeu, qui élaborent intelligemment sur les acquis des épisodes précédents ; ce cinquième et dernier épisode de MGS V innove principalement en proposant des coéquipiers pour chaque mission. Deux seront obligatoirement de la partie : D-Horse, un cheval qui accélère sensiblement les déplacements et qui peut distraire les ennemis, et D-Walker, un robot sans personnalité doté d'un habitacle. Rien de fou sur le papier, mais en jouant habilement, tout un chacun pourra également débloquer D-Dog, un chien capable de marquer les ennemis à distance et surtout Quiet, une snipeuse redoutable gratifiée d'un large arc scénaristique. Et ils ne sont qu'un des nombreux leviers du gameplay : virtuellement, les possibilités de ce MGS V sont aussi variées que parfaitement improbables, voire complètement débiles. Faire déféquer D-Horse sur la route pour provoquer un accident de voiture ; se cacher dans les toilettes et diffuser sur les haut-parleurs de l'iDroid la cassette d'un soldat pris de diarrhée pour chasser les ennemis alentour ; combattre les boss en leur larguant des caisses de munitions dessus... il y a, chaque fois, une dizaine de façon, voire plus, d'aborder chaque missions. Non seulement les voies d'accès sont très nombreuses et parfois habilement dissimulées, mais une fois sur place, le joueur est libre de son approche. Elle peut être furtive ou frontale, faire appel à l'hélicoptère ou une frappe d'appui (contre un léger malus de point), et dans tous les cas, une bonne observation des lieux sera récompensée. Le jouer paresseux pourra bien évidemment traverser ce MGS V à plat ventre, mais ce serait passer à côté de son potentiel : à des années lumières de l'intraveineuse de QTE et de cinématiques d'un Heavy Rain, par exemple, Kojima redonne au joueur sa capacité de mise en scène, et lui fait par là même le plus beau des cadeaux.

Commander une frappe aérienne en plein assaut sur un gigantesque manoir, faisant résonner Take Me On ou You Spin Me Round dans ses illustres murs au rythme des coups de fusils ; se montrer trop laxiste avec le timing d'une mission, se retrouver acculé au levé du jour par des ennemis beaucoup plus puissants que soi et être sauvé par une tempête de sable inattendue ; s'apercevoir qu'après un trop grands nombres de tirs à la tête les soldats se dotent de casques, et qu'après de trop grands nettoyages au fusil snipers, ces derniers investissent carrément dans des armures intégrales... les moments de grâce sont, dans MGS V, aussi nombreux que les possibilités de gameplay. Comprendre : potentiellement infinis. Mais le joueur doit, pour y goûter, s'imposer une rigueur personnelle. Varier les approches, l'équipement, les coéquipiers, refuser la cagoule de poulet ou les lunettes de vision nocturnes, même face à un mur de difficulté. C'est à ce prix que l'intelligence redoutable du level design se révèle, de même que celle, tout à fait convenable, de l'IA. Et c'est surtout à ce prix que la répétitivité du jeu peut être évacuée. Les objectifs se suivent et se ressemblent, jusqu'à ce qu'une douzaine de missions doive être rejouée dans un niveau de difficulté revu à la hausse (à l'inverse de ce qui a été dit ici et là, elles ne sont cependant en rien obligatoire pour atteindre la fin de l'intrigue) ; et sans conteste, mal joué, ou pas joué, MGS V, jeu exigeant voire méprisant par excellence, peut devenir le pire cauchemar du joueur — un marteau frappant inlassablement la même enclume jusqu'à épuisement. Mais joué avec cœur, il est son meilleur ami, devant lequel s'efface son pourtant mégalomane créateur, et offre à chaque instant la possibilité de nouer un lien intime avec son aventure. Ce pouvoir là, MGS V ne l'arrache que très rarement de nos mains ; tout juste pour une poignée de missions narratives souvent brillantes (Le prologue, La Maison du diable, Méfions-nous du sang qui dort) et qui ne se répètent jamais assez pour entacher le plaisir d'être pleinement maître de son expérience de jeu.

La narration par cassettes, déjà évoquée plus haut, participe de ce plaisir là : celui d'avancer à son rythme, de s'aménager ses propres révélations et rebondissements, de délayer au possible l'avancement de certains points de l'intrigue. En lui-même, le scénario, très faible, importe donc moins que l'économie avec laquelle il est abordé. Et chaque élément, jusqu'à l'atmosphère, dépend de cette même modulation du désir : la musique elle-même doit être récupérée sur le champs de bataille, puis sélectionnée par le joueur depuis l'iDroid. Elle ne laisse que très rarement place aux très beaux thèmes musicaux du jeu, qui se fondent parfois abruptement dans la bande-son eighties, rajoutant à leur charme. MGS V fait du joueur son metteur en scène, et non son esclave complice, comme il est de plus en plus courant de la faire, de telle façon que chaque défi relevé, et ce alors même que le jeu n'est absolument pas insurmontable, devient un motif de fierté personnelle. Le jeu suit jusqu'au bout cette logique créatrice ; tranchant au possible avec la production actuelle, lancée à plein régime dans le destruction porn, MGS V exalte la reconstruction, le temps retrouvé, l'attachement insurmontable aux membres, individus et sentiments disparus. Et Kojima, agissant dans l'ombre, laisse même au joueur-maître le fin mot de l'histoire : inachevé pour des raisons obscures, le jeu se termine après une cinquantaine d'heures par une boucle, qui laisse le joueur dans la seule possibilité de toujours agrandir sa base FOB, principalement en attaquant celle des autres joueurs. On le sait grâce à une cinématique découverte dans les dossiers de la version PC : le jeu prendra fin le jour où tous les joueurs accepteront de dé-nécluariser leurs bases FOB, et jusque là, continuera sa course folle vers le néant. Le propos derrière ce mécanisme cruel et arbitraire est poignant d'acuité, et surpasse de loin tous les cabotinages méta un peu superficiels que Kojima affectionne tant en temps normal — pour sonner le glas d'une guerre sans fin, le joueur n'a qu'une seule possibilité : poser sa manette, abandonner, et mettre un terme à la violence.

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