Lorsque l'intérêt d'un jeu n'est pas forcément là où on pense.

Fort de ses reviews globalement très positives, Metal Gear Solid V aura néanmoins fait parler de lui tant en bien qu’en mal. Dans un premier temps sur fond de polémique après la présentation de la snipeuse Quiet et sa tenue très ... aérée, répondant à la volonté de Kojima d'avoir un personnage central féminin sexy. Le bad buzz qui s'en suivi aidant, ce dernier avait répondu aux détracteurs par un "vous aurez honte de vos paroles quand vous saurez pourquoi", rien qu'ça. Puis une fois le jeu sorti, c'était aux fans de la licence de monter au créneau, ces derniers ne comprenant pas le tournant opéré par la licence du côté Open World, et donc par effet de causalité, le côté plus diffus et décousu de la narration, qui fut toujours un point fort des Metal Gear Solid. Si au départ je n'avais pas réellement envie de me lancer dans cet épisode, échaudé par un Metal Gear Solid IV qui ne m'avait pas franchement convaincu, j'étais quand même curieux de voir à quel point ce jeu était génial comme semblait le dire la presse d'une voix quasi unanime, ou complètement surfait de l'avis de beaucoup de joueurs. A noter qu'ayant joué sur mon PC pro, pendant mon temps de pause du midi, je n'ai pas pu profiter des fonctions réseau, du fait des restrictions de sécurité, je n'en parlerai donc que très brièvement.


..// PROS aka I am Quiet, I am the absence of words //..


Autant commencer par le meilleur : Quiet est assurément la plus belle réussite du jeu à tous les niveaux. Non seulement c'est un personnage charismatique qui rend honneur à la plastique de la très belle et réelle Stefanie Joosten, mais c'est également un véritable atout en terme de support gameplay pendant les missions. Inutile de préciser qu'entre un chien (non merci), un cheval (non plus) et un petit mecha de transport (toujours pas), j'ai vite fait le choix de conserver Quiet comme compagnon jusqu'à la fin du jeu, ses capacités de Recon + Sniper étant imbattables. Histoire de clore tout de suite le sujet de sa tenue à l'origine de la polémique, je la trouve en effet inutilement racoleuse, et pourtant j'aime les filles sexy dans les jeux vidéo. Mais la justification qui tend à expliquer ce choix tient plus d'un tour de passe-passe dont Kojima a le secret que d'une véritable nécessité scénaristique surtout quand on sait que c'est Kojima qui tient la plume et que les Metal Gear Solid sont tout sauf des jeux réalistes. Et puis moi aussi je peux trouver une bonne raison pour me balader presque à poil dans la rue, si si.


Pour en revenir à notre sirène muette, vous aurez tout intérêt à développer votre affinité avec elle. Car si au départ elle n'est pas très coopérative, elle finit par être d'une efficacité redoutable en mission, notamment en mode couverture qui lui donne carte-blanche pour tirer à vue sur tout ce qui bouge autour de nous. On peut par ailleurs l'équiper d'un fusil sniper à fléchette, très pratique pour les missions de recrutement de soldats d'élite où il est préférable de garder nos cibles en vie. Développer son affinité avec Quiet permet également de rendre les voyages en hélico plus agréables, cette dernière prenant des poses de plus en plus suggestives, en faisant par exemple le petit chat qui s'étire, ou en nous collant sa poitrine (ou son très agréable postérieur) sous le nez. Quiet, aussi silencieuse soit-elle à se contenter de chantonner en boucle tout en abattant froidement sa cible, aura été mon principal leitmotiv à finir MSGV, ne serait-ce que pour avoir le fin mot de l'histoire... mais de SON histoire à elle. Je ne spoilerai donc pas l'issue de ce jeu de séduction qui restera donc LE point fort de cet épisode.


En parlant de femmes, à défaut d'avoir un éditeur de personnages permettant de créer notre Big Boss pour l'histoire principale, et non pas uniquement un avatar online, on se console avec la possibilité de pouvoir changer Snake par un soldat d’élite, et donc pouvoir éventuellement jouer une militaire lors des missions principales (sauf dans les cinématiques, bien entendu). Même si je n'ai eu que très tardivement un soldat femme apte à aller sur le terrain, et donc disponible dans ma liste de "héros d'un jour", et même si elle s’essouffle comme de rien en courant alors que Snake ne bronche jamais, c'est toujours plus sympa à jouer que le tas de poils avec son fulguro-poing. Bien entendu, cette dernière remarque n'est pas anodine car on se prive du coup des capacités bonus du bras mécanique de Snake. Mais on peut largement s'en passer donc à choisir, j'ai opté pour la touche de féminité et le plaisir d'avoir à l'écran un personnage plus sexy. Le plus perturbant finalement étant de passer de notre Big Boss personnalisé à Snake pendant les cinématiques, puis de revenir à notre personnage comme si de rien n'était. Big Boss est unique après tout, ce qui est tout à fait logique dans la continuité de l’univers MGS.


La durée de vie, pour les fans et ceux qui seront accro à cet épisode, est colossale pour un jeu de ce genre. Bien entendu, elle ronge jusqu'à l'os les quelques modèles de missions secondaires et de défis qui finissent par être très redondants, mais l'histoire principale à elle seule offre une durée de vie plus que respectable, ponctuée de cinématiques de qualité, comme toujours avec un Metal Gear Solid. A cela s’ajoute le système de ranking des missions qui vous demandent d'accomplir plusieurs sous-objectifs en étant le plus discret possible pour espérer décrocher la note maximale. On peut également accepter des contrats et envoyer nos soldats récupérer des ressources, faire du recrutement ou du sauvetage de VIP. On peut aussi compter sur la gestion de Mother Base afin de la développer au mieux, ou juste de s’y balader pour prendre l’air et récolter quelques diamants tombés du ciel (merci Ô Grand Divin). Dans les extra, on trouvera l’éditeur d’emblèmes pour ceux qui mettent un point d’honneur à avoir leur propre logo qui va bien, et le Gunsmith façon Ghost Recon qui permet de personnaliser nos armes. Il y a vraiment beaucoup de choses à faire dans cet épisode.


Le gameplay est globalement bon. Bien que souffrant d'une certaine rigidité (les franchissements, ou l’escalade trop contextualisés en plus d’être dissonante avec des faux appels visuels de partout), les contrôles restent efficaces et parfaitement adaptés au genre, avec une infiltration maîtrisée qu'il est difficile d'ignorer. La partie shooter glisse toute seule avec des ennemis faisant preuve d’un IA satisfaisante, si on met de côté la télépathie qui fait qu’à la seconde près, quand vous avez été repéré et n’avez pas réussi à neutraliser l’ennemi pendant le ralenti, tout le camp passe en alerte de manière assez magique. A l’inverse, la communication semble faire défaut quand vous vous débarrassez en silence d’un membre d’une patrouille et que personne ne remarque son absence. Il y a donc encore une bonne marge de progression mais on reste dans la tranche haute de ce qui existe avec des ennemis réactifs, mobiles, qui appellent à l’aide quand c’est nécessaire, ou sont d’une précision remarquable avec un mortier (un peu trop). Sans parler des unités d’élite uniques, les « Skulls », qui profitent de divers pouvoirs et d’une résistance hors norme.


Enfin, pour parler un peu technique, le jeu est propre et fluide, avec un bon rendu niveau décor, et de belles ambiances qu'il pleuve ou qu'une tempête de sable s'abatte sur vous. On pourra bien entendu mettre ça sur le compte des champs de bataille choisis, qui sont loin d’être aussi fournis que les plus gros Open World de ces dernières années, mais le résultat est là. Un jeu qui ne rame jamais, de belles textures et de beaux effets de lumières, avec comme toujours un character design impeccable, tant sur la modélisation et le rendu des personnages que sur les animations. Les détracteurs du jeu feront probablement remarquer que la partie Open World n’est pas non plus d’une taille transcendante et se situe même dans le bas du panier, ce qui est vrai. Le bout d’Afrique (zone frontière entre l’Angola et le Zaïre - nom du Congo à l'époque) et d’Afghanistan que l’on visite sont finalement assez petits, et l’illusion de grandeur vient surtout des longs déplacements à pieds ou en véhicules. La jeep, le camion militaire, le cheval étant des moyens de transport relativement lents.


..// CONS aka Et aller, encore une cassette audio à écouter //..


La partie « Open World » est d’un vide déconcertant. Certes, on voyait mal Snake se balader en pleine ville mais à part nous imposer des déplacements longs et sans grand intérêt, on se fait quand même bien chier dans la campagne. Il n’y a presque rien à faire d’autre que chasser et extraire des animaux, voir parfois trouver quelques ressources (en quantité misérable) ou un soldat de haut rang à extraire ça et là, perdu dans un avant-poste. Donc même si on se doute que la frontière Angolo-Zaïroise ou l’Afghanistan n'ont pas la densité de Paris, ce sont quand même deux zones très vides et très monotones, en plus d'être réellement assez petites. C'est sans doute ce qui explique le choix des quelques véhicules proposés dans le jeu.


Et puisque l'on en parle, les véhicules sont tout juste acceptables en terme de conduite. Leur physique est assez surréaliste avec une inertie inexistante et des suspensions tellement puissantes qu'elles absorbent en gros toutes les aspérités de la route. Par contre Snake sautille en permanence sur son siège, que l'on soit sur une portion de route bien lisse ou sur un chemin défoncé. Je n'extrapolerais pas d'éventuels problèmes gastriques (ah ben si c'est fait), mais on est très loin des standards actuels des meilleurs Open World. Ne parlons même pas de l'hélicoptère, infoutu de nous emmener à un autre endroit de la carte sans passer par le menu "vue intérieure" de ce dernier, nous obligeant à quitter la zone de combat pour y revenir ensuite. Moins souple tu meurs, surtout que même Just Cause 2 sorti il y a quelques années, permet d'utiliser un hélicoptère pour voyager plus rapidement. Dans MGSV, ça n'est possible que sur Mother Base.


Les ennemis quant à eux, sont capables du meilleur comme du pire, grâce au sacro-saint carton qui a de nouveau la part belle dans cet épisode (l'OctoCamo de l'épisode IV l'ayant bien ringardisé). Si on pousse un peu, ils sont même complètement cons dès lors que vous avez le chien avec vous et que vous vous balader debout dans un carton amoureusement repeint avec le poster de la pin-up ou de l'idole manga que vous aurez trouvé au cours d'une mission. Planté debout devant l'ennemi dans votre cosplay du pauvre, l'IA donnera à 100% la priorité au chien pour lui dire de partir (ce qu'il fera), puis remarquera la belle blonde (en carton) qui s'offre à eux en maillot de bain (totalement crédible). Tombant en pâmoison extatique, le (ou les) soldat lâchera son arme pour jouer en boucle son animation de benêt-la-bave-aux-lèvres. Vous restera au choix à abattre froidement ou endormir votre victime, ou encore lui faire tâter de votre CQC. Avec un peu d'observation et d'entrainement, il est possible de nettoyer tout un camp avec cette méthode.


En soit, Mother Base est une bonne idée. J'apprécie toujours avoir MA base dans un jeu, qui plus est évolutive et personnalisable. Hélas, l’exécution échoue lamentablement ici, avec une Mother Base inutilement gigantesque, impliquant des temps de déplacements pénibles d'une zone à l'autre. L'hélico-taxi est même au niveau du foutage de gueule tellement il est lent quand il s'agit d'aller d'une plateforme à une autre, faisant parfois trois fois le tour du building destination avant de se poser. J'avais juste envie d'étrangler le pilote tellement je le sentais pouffer de rire en refaisant encore un tour. C'est tellement énervant qu'il est presque plus rapide de quitter Mother Base, puis choisir une nouvelle plateforme d’atterrissage depuis l'hélico pour y revenir ensuite. Je me demande si le Fox Engine dont on nous vante tant les mérites ne serait pas qu'un pétard mouillé en terme de chargement de données car à part une vilaine raison technique, je ne vois pas pourquoi on fait subir ça aux joueurs.


Dans la catégorie, gavé ras la gueule, je voudrais le départment R&D de Mother Base. Le nombre d'armes et d'améliorations (y compris pour nos compagnons) que l'on peut obtenir est tout bonnement ahurissant pour un shooter, ce qui en soit est plutôt une bonne chose. Mais cela prend de telles proportions, que j'ai terminé le jeu en ayant pu, coûts exorbitant aidant, ne développer qu'une partie de la minorité d'armes qui m'intéressaient et m'étaient accessibles (voir plus bas le online). Si cette overdose de matériel permet de pousser assez loin la personnalisation de notre façon de jouer, on se demande à quoi servent tous ces fusils d'assaut, tous ces shotguns, toutes ces armes lourdes, à part sans doute ravir les collectionneurs et militaires en puissance qui sont pointilleux à l'extrême. A mon niveau, c'était largement du "trop de trop".


Le second chapitre, que l'on peut considérer comme un gros bonus, puisque se déroulant après la fin de l'histoire principale, est un véritable bordel en terme de déblocage de missions, en plus d'être principalement un mode permettant de rejouer plusieurs missions avec des contraintes fortes (une détection = mission échouée). Perdu dans le tas des missions rejouables, se cachent néanmoins de nouvelles missions parfois complètement géniales, mais les obtenir ne sera pas toujours chose facile sauf à avoir passé votre vie sur le jeu à tout faire. Débloquer la mission principale 45 (celle qui justement termine l'histoire de Quiet), implique d'avoir débloqué la mission secondaire 150, qui elle même répond à plusieurs conditions dont certaines sont impossibles à deviner sans une solution sous le nez. Comme par exemple le fait de ne plus avoir l’emblème du Papillon sur votre logo custom, alors qu’il permet à l’inverse de conserver Quiet avec soi si on développe trop son affinité avec elle... sans quoi elle disparaît en cours de jeu (on m'avait prévenu, ouf). Où ai-je encore foutu ma boule de cristal ?


Le menu général du jeu est assez imbittable avec certaines parties complètement incompréhensibles et inutilement complexes. Le grand gagnant étant sans doute ce foutu onglet "Gestion du Personnel" qui permet de gérer les affectations de nos soldats sur Mother Base, et qui est aussi riche et complet qu’à mon sens sans intérêt tellement il nous noie sous les informations, mais d’une façon peu élégante et anti-ergonomique au possible. De toute façon, vu le nombre total de personnes dans ma liste, je n'avais aucune envie de faire de la micro-gestion pour assigner un tel à un poste, et un tel à un autre poste. J'ai donc utilisé à outrance l'option d'assignation automatique qui fait largement l'affaire.


Comme indiqué en introduction, je n'ai pas pu bénéficier du online, mais je me suis quand même renseigné sur ce qu'il apporte. J'ai donc appris que finalement, ma Mother Base que je pensais assez avancée avec quelques départements au niveau 4/4 et tout le reste en 3/4, était en fait à peine développée en terme de personnel à bord. J'avais donc enfin l'explication au fait que je n'avais pas accès à tous les développements du département R&D de Mother Base, mes équipes étant d'un niveau trop faible pour y prétendre. Mais j'imagine que la majorité des joueurs auront profité de l'expérience complète, donc même si je place cette remarque dans les points négatifs, c'est parce que le online impacte directement le jeu solo, ce qui reste très laid.


Un jeu Kojima, réalisé et produit par Kojima, avec Kojima par-ci, Kojima par-là, Kojima en titre, en sous-titre, à chaque introduction, à chaque mission, à chaque minute, pour vous rappeler que si jamais vous aviez une mémoire de poisson rouge, c'est un JEU KOJIMA DE KOJIMA PAR KOJIMA. Sincèrement, en 30 ans de jeux vidéo, j'ai rarement vu une mise en avant aussi exacerbée de l'égo d'un créatif dans le monde du jeu vidéo. A croire qu'il a fait le jeu tout seul tellement il a foutu son nom partout, peut-être pour faire chier Konami qui s'est débarrassé de lui d'une manière peu cavalière, peut-être juste parce qu'il a un réel problème d'ego surdimensionné, je ne saurais dire. Cela reste néanmoins perturbant, pour ne pas dire insultant pour toute l'équipe de développement qui a œuvré sur ce jeu.


..// CONCLUSION //..
Encensé de tous bords, Metal Gear Solid V est un épisode qui a laissé sur le bord de la route nombre de ses fans, habitués à une orientation plus linéaire et une scénarisation plus présente, pour aller chercher un nouveau public chez les adeptes d'Open World qui supportent mieux l'éclatement d'une histoire principale, n'hésitant pas à passer des heures à faire complètement autre chose. Si j'ai été fan des Metal Gear Solid jusqu'au troisième épisode, et si je suis un véritable adepte des Open Worlds (l'appel de la nature et des grands espaces virtuels), la sauce n'a jamais vraiment pris avec ce cinquième épisode. Malgré sa belle réalisation et son copieux contenu, la lourdeur générale d'un jeu qui veut trop en faire et finalement fait les mêmes erreurs que ses concurrents voir pire, a régulièrement plombé mon plaisir de jeu et mon envie d'en faire le maximum pour au final, finir par ne faire que ce qui m'intéressait réellement, à savoir aller le plus loin possible avec Quiet.


Vous l'aurez sans doute compris, sans la belle snipeuse silencieuse, j'aurais probablement terminé le jeu au plus vite pour en voir la fin et passer à autre chose. Mais grâce à ce personnage hors norme, j'ai pris le temps de faire pas mal de missions secondaires, pour monter son affinité au maximum et en faire un atout majeur lors de mes missions. L’affect développé avec Quiet a joué pour beaucoup dans l’envie d’en savoir plus sur elle, tant elle est entourée d'un épais voile mystérieux qui finit par s’envoler lors des dernières missions. C'est d’autant plus dommage que je suis persuadé que beaucoup de joueurs passeront à côté de son finish grandiose. Pour ma part, elle fait déjà parti des quelques personnages virtuels qui ont su m'émouvoir dans l'océan des centaines de jeux que j'ai pu faire à ce jour, et je sais que je ne l'oublierai jamais. "I am Quiet, I am the absence of words"... il aura au moins réussi ce tour de force le Kojima.

Dark_Inquisitor
7
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le 8 juil. 2016

Critique lue 684 fois

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Dark_Inquisitor

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