Metroid Dread
7.8
Metroid Dread

Jeu de MercurySteam Entertainment et Nintendo (2021Nintendo Switch)

Il faut quand même avoir une sacrée confiance en sa franchise pour oser une entrée en matière comme celle-ci…
A peine la cartouche insérée et la partie lancée que commence une cinématique digne de la Super Nes. Du texte, une musique minimaliste, quelques illustrations figées…
Bien évidemment la démarche est manifeste : établir une filiation directe avec l’épisode de la console 16-bits ainsi qu’avec ses quelques suites sur 3DS qui avaient su rester fidèles à la structure 2D originelle de la saga…
Au fond il s’agit de rappeler là très rapidement aux origines d’un genre qu’on appelle aujourd’hui le Metroidvania


Justement tiens. Prenons conscience de ce que ce mot implique : Metroidvania
Refaire un Metroid 2D c’est bien plus que compléter une franchise, c’est clairement mobiliser un fondamental du jeu vidéo.
Qu’on le veuille ou non, la saga Metroid se pose comme un pilier dans l’histoire du jeu vidéo et prendre conscience de cela, pour moi, ce n’est pas superflu.
Et d’une certaine manière, j’aurais envie de dire que MercurySteam Entertainment à qui a été confié ce développement n’a pas été totalement insensible à cet aspect-là.
La sortie d’un Metroid n’est pas la sortie de n’importe quel jeu. Au minimum, chaque nouvel épisode doit savoir se poser comme une maitrise absolue du genre qu’il représente et constitue, tout en étant en parallèle en mesure de ne pas s’enfermer dans sa propre formule. Car oui, pour ma part, j’attends toujours d’une saga-phare qu’elle sache ouvrir la voie plutôt que de vivre de sa rente. Et ce qui est valable pour un Mario, un Zelda, un Street Fighter ou un Doom doit aussi l’être pour un Metroid.


Or, sur ces deux aspects-là, force est de constater que MercurySteam ne s’est pas caché derrière son petit doigt.
Côté maitrise, le gameplay – sans être irréprochable et on en reparlera – est vif et répond au doigt et à l’œil. De même la formule labyrinthique est connue et appliquée avec une vraie science de l’essentiel. On sent que rien n’est laissé au hasard, que chaque distance et chaque angle a été pensé pour générer des situations et solliciter des exigences bien précises.
Côté audace, cet épisode Dread s’est risqué à vouloir insuffler de la nervosité dans la formule, et pour cela il a notamment opté pour un principe de traque touchant certaines zones particulières. Tels des Mister X de Resident Evil 2, des robots indestructibles – les E.M.M.I. – parcourent certaines zones de la carte, des zones dans lesquelles on ne pourra donc jamais s’attarder sous peine de subir un game over certes peu punitif, mais suffisamment pour générer de la tension et du stress.
Or, je me dois bien de reconnaitre que, sur tous ces aspects là, Metroid Dread fait le boulot et sait procurer son petit frisson…
…Du moins un temps.


Car oui, même si je n’entends pas renier ce réel plaisir à parcourir un jeu dont on sent qu’il a été pensé et poli pour une expérience de jeu optimale, de l’autre je ne peux pas renier non plus le fait que ce jeu n’a pas su me séduire, pas suffisamment du moins pour que je puisse avoir envie de le creuser, et surtout de m’y confronter.
Car à un moment donné c’est bien gentil à la saga Metroid de redébouler dans le game du Metroidvania et de vouloir poser ses gonades sur la table, mais encore faudrait-il le faire en regardant un peu autour de soi.
Car le monde du jeu vidéo n’a pas attendu le retour de la reine pour faire évoluer le Metroidvania. Depuis la Team Cherry est passée par là et Hollow Knight a imposé sa loi.


Ah ça oui… Hollow Knight
Quel jeu. Quelle expérience !
Du bon Metroidvania poussé jusqu’à un niveau d’élégance et de pertinence qui m’a fait accepter bien des choses, bien des combats.
Hollow Knight était exigeant certes, mais le concernant j’ai fini par accepter de me plier à cette exigence – contrairement à ce Metroid Dread – parce que, l’air de rien, il a su pousser sa formule et son ambition bien plus loin que n’a pu le faire le jeu de MercurySteam.
Dès lors, difficile de pas aborder ce Metroid Dread sans que la comparaison ne s’opère.
Et telle une vaste aspersion au luminol, l’expérience passée dans les entrailles du jeu de Team Cherry révèle toutes les lacunes et les absences de ce dernier opus de la saga-reine.


Or s’il y a bien trois manquements qui sautent aux yeux en passant cet épisode Dread au luminol de Team Cherry, ce sont ceux qui tiennent à l’univers, à la narration « diégétique » mais aussi à la narration ludique.


Univers d’abord qui, de mon point de vue, est aussi pauvre qu’hideux.
Car oui – et désolé de le dire aussi crument – mais je trouve la direction artistique de ce jeu particulièrement loupée.
Pourtant, dans l’absolu, je n’étais pas entièrement hostile à ce mariage chromatique blanc, bleu et rouge. Par exemple la première image offerte de la planète ZDR m’a plutôt séduit et j’aurais pu apprécier un univers qui partait sur ces gammes là. Mais trop régulièrement les auteurs de ce jeu décident de rompre avec cette charte qu’ils ont pourtant fixée. Samus pour commencer cumule les couleurs flashys vertes et jaunes en rajout des couleurs déjà précitées ce qui donne un ensemble bariolé absolument dégueulasse. Or ces fautes de goût on les retrouve parfois chez les ennemis ou dans les décors. Rien ne matche véritablement ensemble et les lieux qu’on parcourt peuvent être assez régulièrement laids… Bien modélisés hein, mais laids.
Ce choix de DA est d’ailleurs d’autant plus problématique que, de manière générale, l’univers proposé est assez basique et surtout très répétitif visuellement parlant. Là où Hollow Knight était parvenu à jouer des teintes et des mécaniques de jeu pour donner une impression de variation et de diversité, Metroid Dread enquille les atmosphères d’usines souterraines ad nauseam sans qu’une véritablement progression ne s’opère en termes de narration environnementale.


La narration, de toute façon et de manière générale, c’est le vrai gros point faible de ce jeu.
C’est l’occasion d’ailleurs pour moi de revenir sur cette fameuse entrée en matière. J’avais dit en introduction de cette critique qu’il fallait quand-même une sacrée audace pour amorcer un jeu comme ça, en s’appuyant essentiellement sur une forme qui renvoie aux précédents épisodes 2D… Sauf qu’à bien tout prendre, plus que d’audace, c’est surtout de suffisance dont a fait montre ici MercurySteam…
…Parce qu’elle est quand-même aussi bien dégueulasse cette scène d’intro.
Dégueulasse sur tous les aspects.
La musique est franchement bof et boucle sur elle-même en moins d’une minute pendant qu’on passe notre temps à lire un texte écrit avec le cul.
En gros, dans cette intro, les épisodes précédents sont résumés sous forme d’un journal de bord écrit à la première personne et illustré avec des images fixes composées sans goût ni génie.
Il fallait vraiment en n’avoir rien à foutre – ou être convaincu que le public était déjà acquis d’avance à la cause – pour croire qu’on pouvait se contenter de « ça » pour ouvrir un jeu en 2021.


Et ce n’était pas comme si le jeu s’interdisait les scènes animées en 3D hein ! Ce n’est même pas une charte qu’ils se sont imposés puisque dès les tartines de textes passées, on se retrouve avec une scène animée en 3D !
…Et là c’est pour se cogner d’autres tartines mais lues cette fois-ci par une voix synthétique des plus monocordes.
On rentre dans l’atmosphère puis – bim – ellipse pour qu’on n’assiste pas au crash du vaisseau (la flemme de l’animer sûrement) puis on se mange derrière la présentation du grand méchant via un combat sur lequel on n’a pas la main et qu’on observe via une mise en scène putassière au possible.
Désolé mais pour moi c’est juste lamentable.


Il y avait pourtant tellement mieux à faire !


Commencer par virer tout le résumé plat et chiant et amorcer l’intro par une scène où Samus se réveille dans son vaisseau par la réception d’une nouvelle prime alors qu’elle est en approche de ZDR.
Son ordinateur de bord la lit et fait sa remarque selon laquelle la dangerosité de la mission semble disproportionnée par rapport à la récompense, et alors on aurait vu Samus s’attarder sur l’identité du destinataire, ce qui l’aurait poussée à accepter, générant ainsi un mystère.
Plongée dans l’atmosphère de ZDR. Attaque brutale de l’ennemi lors de la descente. Samus est contrainte de s’éjecter. Elle tombe dans les abimes de ZDR, percute des roches, s’évanouit. Arrivée au fond du gouffre, elle se réveille un bref instant et constate que l’ennemi se penche sur elle.
Fondu au noir, jusqu’au réveil définitif.
Début de partie.
BIM. VOILA !
Ça, ça aurait été un bon début !
Et le reste de l’histoire on l’aurait appris EN ALLANT, au fur et à mesure de notre avancée !
Ce n’est pas compliqué pourtant !



C’est triste à dire, mais on sent vraiment en parcourant ce jeu que MercurySteam a totalement négligé l’aspect narratif au profil des seules mécaniques de jeu, et pour moi c’est vraiment une grave erreur.
Aujourd’hui, le jeu vidéo ne se limite plus qu’à des tableaux qu’on enchaine. J’ai presque envie de dire qu’il ne s’est jamais vraiment limité à ça.
Même dans un vieux Mario ou un vieux Metroid on faisait l’effort de raconter une histoire. Une histoire sommaire certes mais qui, malgré les contraintes techniques de l’époque, se traduisait par une cohérence recherchée dans les ennemis et les univers.
Et s’il y a bien un domaine que les avancées techniques ont permis de développer, ce sont les mécaniques de narration. Et dire ça ce n’est pas appeler la multiplication de scènes cinématiques hein ! A ce sujet, Hollow Knight reste encore une fois de plus un très bel exemple en la matière !
C’est juste qu’à présent, la narration fait partie du parcours dans le jeu, chose que ce Metroid Dread peine à faire avec intelligence.


Le pire, c’est que cette négligeance de narration, on la ressent également dans la narration ludique ; dans la manière de présenter les différentes fonctionnalités et mécaniques de gameplay.
Ce jeu n’est PAS CLAIR. Il ne sait pas expliquer ses propres rouages.
Il est tellement obnubilé par son rythme effreiné qu’il bacle tout dans ses explications au point de laisser parfois échapper l’essentiel.
Moi par exemple je me suis retrouvé bloqué au bout d’un petit quart d’heure de jeu, juste après avoir rencontré mon premier E.M.M.I.
La bestiole mécanique nous est présentée par une scène cinématique. Le face-à-face est rendu inévitable. Deux freezes de tutoriel nous annoncent en plein feu de l’action deux éléments de gameplay : le contre et la glissade par-dessous.
On se doit d’assimiler ça dans l’urgence. Alors soit, je fais ce qu’on me demande de faire. Je tire, je glisse, je tire, je glisse, et puis je finis à chaque fois par me faire choper. Et jamais je n’arrive à me dégager. Je meurs à chaque fois. Je n’y arrive pas. Je suis bloqué comme un couillon.


Je me dis que ce n’est pas possible ; qu’un truc doit m’échapper.
Je vais sur YouTube et mate un let’s play. Et là qu’apprends-je ?
…Il faut fuir le combat.
…Oui, fuir le combat, parce que l’E.M.M.I. est invulnérable. C’est le YouTubeur qui le dit, il l’a appris dans les vidéos promotionnelles du jeu.
Ah…
Je retourne donc vers ma Switch, je fuis à mon tour, je chope un rayon qui me permet de buter l’E.M.M.I. (ah chouette !), je le perds tout aussitôt après (ah pas chouette) puis je tombe sur un terminal de communication qui m’apprends que les E.M.M.I. sont invulnérables, qu’on ne peut les contrer que 1% du temps, que seul un rayon spécial peut les tuer mais que je peux choper qu’en des endroits spéciaux et que je perdrais une fois l’E.M.M.I. détruit…
…Et c’est là que j’ai crié : « MAIS PUTAIN SALE JEU DE MERDE TU POUVAIS PAS LE DIRE PLUS TÔT ???? »
C’était un tuto je vous rappelle ! Un putain de tuto !!!
Ce n’est pas censé être dur ! Ce n’est pas censé être une énigme !
C’est juste censé être une séquence information / application rien de plus !
Mais là non ! On t’informe, tu appliques, et puis on t’informe à nouveau que – oups – on t’avait pas tout diiiit !
Mais c’est TOTALEMENT CON !


Et ce n’est malheureusement pas arrivé qu’une fois ce genre de choses.
Par exemple, arrivé au premier boss du jeu, j’ai aussi commencé à m’étonner d’une mécanique de combat. Arrivé à la troisième phase de la confrontation, le jeu fait ostensiblement comprendre qu’il était possible de contrer le boss par une bonne vieille glissade par-dessous.
Je glisse, ralenti, mais voilà que je me prends un coup sur la gueule à la sortie.
Ça me parait bizarre, surtout qu’après, la troisième phase semble ne pas en finir.
Dans le doute – une fois de plus – je vais vérifier sur YouTube, et là je constate qu’un contre était possible au sortir de ladite glissade ; un contre qui d’ailleurs raccourcit considérablement le combat !
Comment étais-je censé le savoir ? Eh bah c’était simple : il y avait une petite étoile qui apparaissait au moment de l’attaque de l’adversaire ; moment où il était attendu que je place un contre. Une fois qu’on le sait tout va bien. Mais encore une fois, à nous apprendre ça dans l’urgence, en plein combat et en plein mouvement, c’est loin d’être évident.
Malgré tout, c’est à ce moment-là que j’ai compris qu’en fait, cet apprentissage devait dater de ma première opposition avec un E.M.M.I., mais la chose s’étant faite dans l’urgence – et ne s’étant plus reproduite depuis puisque le jeu incite à fuir les E.M.M.I. – je n’avais pas eu l’occasion de comprendre cette mécanique là dans cette micro-seconde de tutoriel mal foutu.
La nervosité de la narration avait primé à ce moment sur sa lisibilité.
Mauvais choix.


Alors certes, ça ne reste que des défaillances narratives ponctuelles, car globalement ça fonctionne quand même très bien.
D’ailleurs, outre cette histoire de contre, le combat du premier boss est très clair et les patterns sont très lisibles…Seulement voilà il y a eu une donnée non-négligeable qui m’a échappé lors de ce combat – cette fameuse manière de contrer – et ça a quand-même impacté négativement mon combat sans le savater totalement.


Or cette culture de la nervosité avant la pédagogie, je ne peux nier qu’elle m’a de temps en temps impacté de ci de là. Je pense notamment au fait que, même après quelques heures de jeu, je ne maitrisais toujours pas les propriétés des blocs rouges. C’est aussi la raison pour laquelle je n’ai jamais vraiment su trouver le temps ni l’occasion de vraiment peaufiner ma maitrise d’un gameplay qu’en plus je n’ai pas toujours trouvé des plus pertinents.
Par exemple quand on veut tirer accroupi, il faut d’abord s’accroupir puis tirer car sinon on tire vers le bas. Alors ça peut avoir du sens dit comme ça, mais en plein combat c’est quand même vachement contre-intuitif. Idem pour la gestion un brin délicate du tir au stick sans visée ou de la disposition de certaines touches que j’aurais personnellement répartie autrement (le contre, la glissade) même si c’est le genre de chose qu’on finit par acquérir petit-à-petit avec le temps…
…Enfin « avec le temps »…
…Encore faut-il que le jeu nous en laisse, du temps !


Parce que l’air de rien, le jeu enchaine vite. Très vite.
En tout et pour tout, cet épisode Dread se boucle en une grosse huitaine d’heures, du moins à ce que j’ai pu en lire ailleurs…
Car oui – et j’ai déjà eu l’occasion de le laisser sous-entendre – je n’ai pas fini ce Metroid Dread.
Passé le premier boss et commençant à enquiller la deuxième zone j’ai fini par constater une chose : je n’avais pas envie d’aller plus loin, tout simplement…
…Et si je n’avais pas envie d’aller plus loin, c’était parce qu’au fond, une approche plus nerveuse, en soi, ça ne constitue pas vraiment une nouveauté ; du moins pas une nouveauté susceptible de poser Metroid Dread comme un véritable « nouveau » Metroid.


Alors après, c’est certain qu’une saga – quand bien même est-elle le fruit d’une grande licence – ne peut pas découvrir un nouvel élément périodique à chacun de ses épisodes, et cela je l’entends bien. Mais d’un autre côté, c’est aussi un fait que la mécanique du Metroidvania 2D telle qu’elle est appliquée dans ce jeu est aussi plus que pleinement connue et qu’il m’a suffi d’arpenter la deuxième zone pour me rendre compte que je ne risquais pas d’être surpris par cet épisode.
Or, ce n’est pas cette culture du pump’it up permanent – où les ennemis contraignent de plus en plus à accélérer notre vitesse d’exécution – qui est parvenu à changer profondément mon expérience de la chose…
…En fait j’ai même l’impression que cette nervosité est plus là pour faire office de cache-misère ou – pour être plus juste – de cache-ordinaire.


Parce que oui, je peux comprendre que, parce que ça va vite et que c’est frénétique, ça peut donner une illusion de coup de neuf à la saga…
…Sauf que moi je n’ai pas eue cette impression là.
Moi j’ai davantage eu l’impression d’un jeu qui s’agitait pas mal pour éviter qu’on se rende compte qu’au-delà de sa maitrise des mécaniques globales du genre, il n’y avait pas grand-chose.
Pas grand-chose en termes de nouvel univers.
Pas grand-chose en termes de nouvelle intrigue.
Pas grand-chose en termes de renouvellement du gameplay.


Malgré tout – et je m’en surprends moi-même – je n’ai pas envie de trop le tailler ce jeu.
D’habitude, quand je n’ai pas envie de conduire un jeu jusqu’à son terme – surtout quand c’est un jeu que j’ai abandonné comme ici au bout de trois sessions d’une à deux heures de jeu chacune – j’ai tendance à ne pas lui accorder la moyenne,
Néanmoins, même si je juge ce Metroid Dread au fond bien suffisant au point d’en être insuffisant, il n’empêche que je ne le considère pas pour autant comme une forme d’échec ou d’impasse vidéo-ludique.
Ça reste un Metroidvania efficace et aux bases plutôt solides. Un épisode que je ne m’interdis d’ailleurs pas de reprendre à l’avenir, en cas de période de vaches maigres.


Seulement voilà, ça fait quand même mal de se dire qu’un épisode Metroid se retrouve réduit à ça : n’être qu’un épisode qu’on réduit finalement à de la simple mécanique efficace.
Pas de charme. Pas d’aventure. Pas de découverte.
Et à bien tout prendre, tout ça a vraiment des allures d’exploitation de licence un brin facile ; une pratique qui « commence » à devenir une habitude chez Nintendo…
Un constat qui me fait dire qu’il ne serait pas superflu que les rois du game n’oublient pas les raisons qui les ont conduit sur le trône...
…Et que la suffisance est le plus sûr chemin pour qu’un jour on finisse par déboulonner les madones.

lhomme-grenouille
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le 16 nov. 2021

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