8 ans séparent le premier Mirror’s Edge de son reboot Catalyst. Dévoilé pour la première fois à l’E3 2013, cet opus reprend les bases du jeu d’action-aventure à la première personne, sorti en 2008 et dont le gameplay rafraîchissant sur fond de « parkour » lui a valu un certain succès d’estime. Mais cette très longue attente en valait-elle finalement la peine ?



Scénario



Dans la cité futuriste de Glass, tout ce qui touche de près ou de loin à l'information est contrôlée par le Conglomérat. Parmi ses corporations, on y trouve les forces de sécurité KrugerSec. Qui sont les principaux antagonistes des Messagers. Ces derniers sont chargés d'effectuer des livraisons clandestines dans le plus grand secret, et par conséquent délivrer l'information au péril de leur vie. Faith Connors, jeune asiatique au fort tempérament fait partie de cette résistance de Yamakasi des temps modernes. Bondissant de toit en toit dans le but de mener leur mission à bien.


Ça c’était le synopsis. Parce que pour le scénario en lui même ca vole pas haut. Avec des rebondissements que l’on voit venir de très loin, et une fin trop abrupte. C’est du classique, pour ne pas dire cliché. Mais pour les plus motivés, il y a la BD Exordium en ligne qui est une pré-quelle du jeu.



Gameplay



Parmi les évolutions notables, le Gameplay qui a pris un sacré coup de jeune. Moins lourd et bien plus souple. Faith demeure plus maniable que par le passé, même si sa palette de mouvements n’a quasiment pas changée depuis l'opus originel. On retrouvera avec plaisir la glissade, la course murale, le demi-tour et consorts.


En revanche, faudra pas s'attendre à pouvoir effectuer toutes ces acrobaties dès le début, non. Car c’est grâce aux pts d’exp qui s’acquièrent par la réussite des missions, et l’obtention des bonus liés à l’exploration que l’on pourra déverrouiller une par une, toutes les cascades de Faith. Un système qui selon moi n’a pas sa place ici, car illogique et handicapant.


Illogique car on n'est pas dans un jeu où on récupère de “l’équipement” à proprement parler. À l'exception faite du grappin (j’y reviendrai). Faith devrait se suffire à elle même niveau aptitudes non ? Et handicapant car certaines acrobaties à débloquer se révèlent être quasi indispensables pour la progression dans l’histoire. Et surtout pour mener tout type de missions à bien, et dans les temps. Comme le demi-tour sauté, ou la roulade à l'atterrissage qui nous épargne d’une mauvaise réception, et par conséquent d’une perte de temps considérable.


Le sens urbain fait également son retour. En plus de mettre en évidence les éléments interactifs sur la route, il peut se matérialiser en une traînée rouge indiquant la route à suivre. C'est très pratique pour des missions chronométrées et surtout pour ne pas se perdre dans cet open world labyrinthique. Personnellement j'ai essayé au maximum de m'en affranchir, mais c'est vraiment pas évident de s'y retrouver.


Ces aptitudes sont toutes regroupés dans un arbre de compétences divisé en 3 catégories. L'exploration, le combat et le costume. Si vous avez bien suivi mes précédents paragraphes, l'idéal serait d'abord de prioriser la première catégorie afin de profiter au mieux du Parkour.


Mais globalement, le jeu est plutôt agréable à jouer et j’ai pris plaisir à courir et sauter un peu partout dans la ville de Glass.



Un peu de verticalité



Dans le premier opus, Faith pouvait récupérer une arme (pistolet, sniper) soit en la ramassant, soit en la subtilisant à un ennemi pour s’en servir après. Mais il était impossible de s’en servir en pleine course. Ce qui cassait le rythme,en plus de ne pas coller du tout au Gameplay. Faisant de lui un bon jeu pour l'exploration certes, mais un mauvais FPS. Dans Catalyst, plus d’armes du tout, mais un gadget qui ajoute un peu de verticalité, mais de manière complètement artificielle.


Le grappin. Un outil que j’imagine être indispensable à ceux qui pratiquent le Parkour dans la vraie vie... Plus sérieusement, grâce à lui on peut aussi bien servir pour se tracter sur des accroches prédéfinies, que pour tirer vers soi des obstacles gênants.


Voilà pourquoi je dis que c’est artificiel. Car on nous impose son utilisation dans des zones déjà prévues pour. Mais il y a quand même certaines phases de jeu dans de très grands buildings où on est quand même bien content de l’avoir et de ne pas à voir à tout grimper soi même.



Fight !



Puis bon le combat, c’est pas la joie non plus même si ca reste un peu plus travaillé que le premier. Le jeu pousse à rester en mouvement le plus souvent possible. D’où l’existence de la jauge de concentration, nous rendant invulnérable aux balles à condition de ne pas rester statique.


On peut utiliser aussi le peu de physique que propose le jeu pour faire des dégâts collatéraux aux ennemis en les faisant s'entrechoquer. Ou jouer sur l'élan pour les mettre K.O en un coup depuis les airs. Sinon y a l’esquive aussi. En revanche, et comme dans la quasi totalité des jeux d'action, l'Intelligence Artificielle n'a pas une très grande conscience de son environnement.



Un monde faussement ouvert...



“L’open world” qui est a la mode en ce moment ne sied pas très bien à ce Catalyst, car pas pensé pour. Dans un jeu où le personnage évolue dans l’environnement en fonction de l’équipement acquis, ça aurait du sens. Mais pas ici. Et pour un monde ouvert, ça reste quand même assez dirigiste. Les chemins annexes pour arriver à destination ne sont pas si nombreux, pour ne pas dire uniques.


Par contre, la bête noire des jeux à monde ouvert à encore frappé. Les quêtes annexes de remplissage types “FedEx”, innombrables et se ressemblant toutes. Ça se limite à livrer tel colis (sous certaines conditions) à tel endroit et dans le temps imparti. Et le pire, c’est que ces quêtes sont presque infaisables sans le sens urbain.


Pourquoi ? Car elles sont ultra millimétrées et ne laissent pas le droit à la moindre bourde. Même pour les premières missions les plus faciles. Une mauvaise réception ou une petite erreur de parkour et on est bon pour tout recommencer.


Du coup, le mieux à faire pour profiter de Catalyst à sa juste valeur, est d’abord de se contenter du multijoueur asynchrone (on ne joue pas directement contre les autres) avec des parcours, balises et contre la montre qu’on peux soi-même créer et partager avec la communauté.


Et ensuite les missions GridNodes. Ces dernières se caractérisent par des niveaux fermés mais avec un aspect plate-forme très prononcé. Mais hélas trop peu nombreux. Pour moi ce sont les meilleurs passages du jeu car ils tirent parti du moveset de Faith et incitent à la jugeote. Et ce sont aussi les rares moments où le sens urbain est automatiquement désactivé.


Malgré ça, ca reste un jeu parfait pour les speed runners dont j’ai hâte d’en voir les exploits.



Environnement



La zone de jeu se divise en plusieurs quartiers que l’on débloquera au fur et à mesure du scénario. Toits, intérieurs, entrepôts, sous-sols, jardins, en tout cas ça ne manque pas de variété. Hélas, ca manque franchement de vie. Car à part les ennemis, nos compères et les PNJ qui nous confient des missions, on ne croise quasiment personne. dans le jeu. Exception faite de certains intérieurs où on peut observer des gens à travers une vitre, mais qui eux ne nous voient guère...


Certaines missions se dérouleront très largement au dessus du plancher des vaches. Donnant lieu à des panoramas de toute beauté avec une vue imprenable sur une ville qui aurait pu être mieux modélisée. D’ailleurs parlons-en.



Graphismes



Visuellement, le jeu s’en tire pas trop mal mais est loin d’arracher la rétine. C’est le syndrome “beau de loin, mais loin d’être beau”. La faute à des textures souvent grossières et pas complètement chargés une fois sur place. Mais ça, ça va va encore. Parce que du coté des ombres en revanche, c’est une honte absolue...


J’ai joué à Catalyst sur PC avec la qualité ”ultra” (1 niveau en dessous de la qualité max) et en 60 fps. Et même ainsi, les ombres ne sont pas nettes et restent marquées par un effet “escalier” qui ne devrait même plus exister en 2016. Ça saute aux yeux avec les ombres des Buildings.


Les personnages en revanche sont assez bien modélisés pour la plupart, et on peut même voir le reflet de Faith à travers une surface adéquate. Mais faudra pas s’attendre à quelque chose de “net” encore une fois.


Concernant l'apparence visuelle de Glass City, j'ai apprécié le ton épuré, presque "transparent" (d'ou son nom) qui s'en dégage à travers sa direction artistique. D'ailleurs ceux qui sont atteints de vertige devront s'accrocher, car ce Mirror's Edge Catalyst est surement l'un des jeux les plus vertigineux jamais crées.



Casting



Pour les persos, ca ne vole pas haut non plus...Fort heureusement Faith sort du lot avec son charisme et sa forte personnalité. Reboot oblige, son histoire à été complètement remodelée. Même si on quelques éléments scénaristiques du premier opus s’y retrouvent ici. Elle est également plus humaine, mais aussi beaucoup plus tête brûlée.


Les autres protagonistes et antagonistes ne m’ont pas assez marqué pour que je puisse m’attacher à eux. À part peut être Plastic. Une pirate informatique assez drôle et qui a une importance cruciale dans le scénario et dans les quêtes annexes. Car c’est par elle qu’il faudra passer pour effectuer les missions GridNodes et ainsi pouvoir se téléporter de zone en zone.


Ces mêmes personnages sont illustrés non plus par des images fixes style BD comme dans le premier opus, mais cette fois par le biais de cinématiques plutôt jolies. Qui comporteront leur lots de moments forts avec par exemple des scènes de baston bien chorégraphiées.


Pour les doublages Français, c’est moyen. Sauf du côté de Faith où ça passe encore (à croire que c’est le seul perso qu’ils ont travaillé…). C’est Sybille Tureau, doubleuse française renommée, qui a une nouvelle fois (comme en 2008 ) prêté sa voix au personnage. Pour info, c’est aussi la doubleuse officielle FR de l’actrice anglaise Keira Knightley (Pirates des Caraïbes). Sinon pour les autres, ca reste assez sur-joué.



Bande Son



L'OST est sympa mais très discrète. On l'a doit au compositeur Suédois Solar Fields (Magnus Birgersson de son vrai nom) qui avait déjà œuvré pour l'épisode éponyme. On retrouve ce ton souvent très calme et parfois plus stressant quand la situation l'exige. Par contre, si vous voulez l'écouter en entier, sachez qu'elle dure 5h en version complète...


Pour le thème principal, c'est le groupe Écossais CHVRCHES qui succède au “Still Alive” de Lisa Miskovsky (que je préfère) avec "Warning Call". Piste écoutable parmi d'autres dans une Jukebox au sein de la planque principale, et qui n'est pas toujours accessible selon le moment de l’histoire.


L’ambiance sonore en général est très bonne et renforce ce sentiment d’immersion. On “ressent” presque tout ce qu’endure Faith. Le bruit des pas de course, le souffle du vent, la respiration haletante et j’en passe. Grisant une fois encore. Je pense que ce jeu serait une excellente expérience avec un casque de réalité virtuelle. Vivement un Mirror's Edge VR !



En vrac



Le jeu n’est pas très difficile, (sauf pour trouver son chemin sans le sens urbain ). Mais faudra s’attendre à tomber de haut au sens littéral du terme, très souvent. Que ce soit en voulant escalader une paroi en vain, ou chuter dans le vide alors qu’on croyait prendre un chemin sûr.


Le jeu se finit entre 8 et 10h en ligne droite. Ce qui est déjà bien plus long que le 1er Mirror’s Edge finissable entre 3 et 5h (la durée de l'OST) pour les plus rapides. Mais si l’objectif est de récupérer tous les bonus cachés un peu partout dans Glass, et d'effectuer toutes les quêtes FedEx..Hum, annexes, faudra compter minimum 20h de jeu.



Verdict



Au final l'attente en valait la peine, mais pour un jeu un chouia plus ambitieux que ça. On sent quand même que les développeurs y ont mis toute leur bonne volonté (suffit de voir leur site internet), mais ca ne rattrapera pas l' open world perfectible, la mollesse des combats, des quêtes annexes inintéressantes et son scénario générique au possible.


C'est dommage car le Gameplay est maîtrisé malgré le manque d'ajouts, l'ambiance visuelle et sonore est excellente, les sensations de jeu sont grisantes et le personnage de Faith est réussi. Mirror's Edge Catalyst n'est clairement pas un mauvais jeu, mais très loin de la claque de son prédécesseur.

Créée

le 13 nov. 2016

Critique lue 200 fois

Nindo64

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