L'apogée de la chasse

Avis sur Monster Hunter World sur PC

Avatar Rêve Lunaire
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Version PC

J'ai attendu longtemps pour connaître mieux la série et me faire un avis complet sur ce jeu qui a littéralement absorbé mon temps libre depuis le mois d'août. Je crois que je vais enfin pouvoir ébaucher une réponse à la question : pourquoi Monster Hunter World est-il (presque) le meilleur MH jamais sorti ?

Monster Hunter réduit à son dénominateur commun

Pour commencer, disons clairement ce qu'est Monster Hunter. Beaucoup râlent lorsqu'on le définit comme un RPG, mais la vérité est qu'il en a tous les traits : on affronte des ennemis toujours plus puissants pour progresser dans l'histoire (qui n'a certes jamais été très touffue avant MH4 mais qui est là), on améliore ses statistiques ou son équipement pour faire face à des combats plus difficile, mais surtout, on fait beaucoup de grind en général. Si on nie le titre de RPG à ce jeu alors à coup sûr on devrait faire pareil avec la série Dark Souls qui est très proche en termes de gameplay et qui a bien moins de grind que la plupart des RPG japonais. En bref, on dira que c'est du action-RPG, et on va s'arrêter là pour ce débat.

En quoi World se distingue-t-il des MH précédents ? Je pense qu'on peut résumer cela en disant qu'il y a un plus grand focus sur le combat. On dira certes que le combat a toujours représenté l'atout principal de la série de Capcom, ce qui est vrai : Monster Hunter, c'est le combat du chasseur avec des monstres colossaux qu'il faut abattre par la force ou par la ruse, c'est ce système punitif où il faut apprendre souvent par la défaite quand on a le droit d'attaquer et quand le monstre est assez distrait pour pouvoir s'enfuir ou se soigner, c'est la capacité de se positionner parfaitement pour frapper le monstre dans son point faible au bon moment, etc. Mais avant il y avait aussi beaucoup de ramassage de matériaux et beaucoup d'exploration, car il n'y avait qu'un camp dans chaque map et on était toujours obligé de la traverser à pied. Avec plusieurs camps dans chaque zone et le fast travel pour les rejoindre facilement, le côté exploration et ramassage est quasiment réduit à zéro dans MHW : on le fait une fois pour débloquer les items à cultiver à la ferme et pour apprendre comment rejoindre le plus rapidement possible les "arènes" où l'on combat contre les monstres, puis on arrête. Je trouve un peu dommage qu'on a perdu cet aspect du farming ; plus de zones secrètes avec des matériaux super rares, plus de talismans puissants retrouvés en tapant au pif dans un rocher avec sa pioche, on finit par ignorer quasiment tout sur le terrain à part les monstres, y compris pas mal d'items utiles pendant le combat. Les armes reliques ne sont plus elles-mêmes que la récompense d'une quête événement spécifique, au passage très longue et frustrante. World, c'est donc quasiment du boss rush pur, un peu comme si on avait voulu réduire MH à son essence.

Le combat à son sommet ultime

Mais s'il y a autant de focus sur le combat, c'est aussi que ce dernier s'est beaucoup amélioré. Pour le dire tout de suite, Monster Hunter World a le combat le plus satisfaisant de l'ensemble de la série, tant en termes de maniabilité qu'en termes de profondeur. Toutes les 14 armes dans le jeu ont reçu des nouveaux coups qui les rendent plus fun en augmentant les possibilités d'attaque ; certaines ont été changées radicalement, comme l'insectoglaive qui peut maintenant exécuter une panoplie d'attaques et d'esquives dans l'air (et peut ENFIN viser le kinsect verticalement), le lanceflingue qui peut désormais bondir en avant, l'arc qui est maintenant plus proche d'une arme corps-à-corps, les fusarbalètes qui se jouent enfin véritablement comme dans un jeu de tir à la troisième personne, plus une série de nouvelles attaques aériennes au goût très anime pour beaucoup d'armes comme le marteau, l'épée et bouclier ou le katana. La verticalité est en effet désormais un aspect beaucoup plus important du combat, ce qui se reflète aussi au niveau du terrain : on ne se bat plus dans des arènes plates, mais on peut grimper sur les lianes, monter le long des murs, glisser, sauter des rebords et s'accrocher à des insectes pour s'élancer dans les airs. Je pourrais m'étendre longuement à ce sujet, mais pour résumer, le combat est juste infiniment mieux que dans les Monster Hunter précédents, plus fluide, plus profond, extrêmement plus jouissif.

Mais avec le jeu réduit à la seule chasse de monstres, le manque de monstres uniques à chasser se fait aussi sentir beaucoup plus qu'avant. Dès qu'on atteint le endgame, on se rend compte finalement qu'on ne chassera que 5 ou 6 monstres à tout casser, car les autres ne donnent plus de récompenses intéressantes. De fait, une fois passé disons le rang 100, le siège de Kulve Taroth est quasiment la seule quête sur laquelle on va passer un moment, c'est-à-dire une quête chiante que l'on est obligé de jouer en multi et où les récompenses sont de la pure RNG. C'est dommage de n'avoir jamais aucune raison de chasser un Tobi-Kadachi alpha, et même quand on le fait ça dure si peu que ce n'est nullement satisfaisant. On ne peut qu'espérer que la nouvelle expansion annoncée va rééquilibrer les récompenses aussi bien qu'elle va en ajouter de nouvelles plus coriaces pour ceux qui ont déjà les meilleures armes et armures dans le jeu.

Un multi plus accessible, mais moins gratifiant

Le rapport entre solo et multi a beaucoup changé aussi en World comparé aux titres précédents. Avant, MH avait deux types de quêtes, les quêtes "village" qui étaient en fait la campagne solo et les quêtes "guilde", plus dures et faites pour le multi. Désormais il n'y a plus de distinction entre les deux : une même quête sera solo ou multi selon le nombre de joueurs qui y participent, et la seule chose qui change ce sont les PV du monstre et de ses parties aussi bien que certaines de ses résistances (monte, KO, trébuchement...). On peut même rejoindre une chasse en cours de route grâce au nouveau système de matchmaking appelé SOS qui n'oblige plus les joueurs à se retrouver dans une même salle avant de partir ensemble.

Si le nouveau système rend indéniablement plus facile de trouver d'autres joueurs avec qui chasser ensemble, ce n'est pas sans prix à payer. Premièrement, on n'est pas encouragé autant qu'avant à créer des petites communautés de joueurs avec qui chasser régulièrement, car on peut presque toujours trouver des randoms pour te rejoindre. Ensuite, les critères pour rejoindre une quête sont tout sauf restrictifs, donc à part vérifier les builds de chaque joueur qui rejoint la partie et kick ceux qui n'ont pas l'air bien préparés pour le combat on a pas vraiment de contrôle sur qui peut nous rejoindre. Le rang minimum requis pour certaines quêtes est de toute évidence trop bas (par exemple le Béhémoth ou les monstres alpha suprêmes - et à mon avis Kulve Taroth aussi), ce qui rend vraiment très risqué de partager le nombre de vies avec des randoms tout en augmentant considérablement les stats du monstre ; d'autre part, il est impossible de rejoindre des potes qui viennent de commencer le jeu avec ses armures endgame, car il n'y a pas comme dans Dark Souls de système qui réduit tes stats en fonction de son niveau, donc on finit par démolir les monstres en deux coups. La structure du multi et la présence d'une cantine dans chaque camp conduit aussi beaucoup de joueurs à négliger l'utilité des repas avant la chasse, qui peut souvent te donner bien plus que des PV et de l'endu, car on est pressés de rejoindre le combat le plus rapidement possible - le fast food ne ruine pas que la vie réelle !

En bref, il n'y a pas beaucoup de raisons de jouer en multi, sauf pour partager le fun avec des potes. Globalement le jeu est beaucoup plus facile en solo et les récompenses sont meilleures, et même là où l'on est quasiment obligé à faire du multi (Béhémoth ou Kulve) on aimerait vraiment pouvoir faire la quête tranquillement en solo. Tout cela est très dommage pour une série où le multijoueur a pu jouer un rôle si important. Que cela ne vous décourage pourtant à jouer avec vos amis, car c'est bien plus marrant de partager les espoirs, les souffrances et les résultats avec quelqu'un en rigolant des façons dont on crève l'un après l'autre.

MHW sur Steam : Des promesses pas vraiment maintenues

Il y a enfin beaucoup à dire sur la version PC. Le jeu est sorti sur Steam à peu près 7 mois après la version console parce que d'après Capcom c'était le temps nécessaire pour sortir une bonne version. Force est de constater qu'il n'en est rien : s'il est vrai que le jeu charge beaucoup rapidement et que le framerate est plus stable que sur PS4 ou sur XB1, MHW fait travailler ton processeur tel un livreur dans la semaine avant Noël sans heures sup' payées pour aucune raison valable. La faute est pour beaucoup à Denuvo et aux systèmes anti-piratage ajoutés par Capcom, mais aussi par un moteur maison clairement obsolescent que la boîte ne veut pas lâcher.

Le deuxième gros problème c'est le contenu. Le jeu a été lancé en août sans aucun des DLC gratuits que les consoles ont reçus avec la promesse de les rattraper rapidement. Cinq mois plus tard, la version PC est toujours beaucoup en retard sur les consoles, et tout indique qu'on ne va pas avoir l'ensemble du contenu de MHW avant l'été. Bien que finalement on suit le même rythme de MAJ que les consoles et on a même eu bien des choses en avance, regarder les autres jouer du nouveau contenu tout en sachant que cela va prendre plusieurs mois pour l'avoir nous-mêmes ça devient frustrant à la longue. Mais surtout, cela n'est pas très rassurant pour l'expansion à venir en automne 2019 et dont on nous fait déjà savoir que la version PC sera une fois de plus en retard sur les autres, alors que l'on espérait le calvaire fini d'ici là.

Ce qui n'aide pas enfin c'est que la version Steam du jeu a été traversée par des problèmes de déconnexion depuis son lancement. Si pour la plupart la situation s'est stabilisé, ça devient à nouveau pénible à chaque fois qu'il y a une grosse mise à jour ou un événément. On va dire que c'est pas super cool d'être obligé de finir un monstre seul avec ses PV du multi parce que les serveurs ont kick tout le monde soudainement.

La seule chose que je vais dire c'est qu'en ayant connu d'autres jeux Capcom sur PC celui-là est sans doute celui qui a été le plus supporté par le développeur depuis son lancement à part peut-être les Resident Evil, et ils sont suffisamment attentifs pour corriger la plupart des bugs assez rapidement.

Conclusion

En dépit des défauts de la version PC (et bien d'autres en termes d'équilibrage qu'on ne va pas détailler ici), Monster Hunter World reste l'un des meilleurs jeux d'action des dernières années et sans doute l'un des jeux coop les plus fun jamais sortis. Une fois qu'on rentre dans sa boucle ludique il est vraiment difficile d'en sortir et on ne peut qu'en redemander encore et encore. On n'attend qu'avec trop d'impatience le nouveau contenu à venir dans Iceborne, avec l'espoir qu'ils auraient su lisser les quelques aspects encore rugueux de ce qui reste quand même un effort formidablement réussi de modernisation d'une série classique. Aux armes citomiaouns !

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