Mother 3
8.7
Mother 3

Jeu de Brownie Brown, HAL Laboratory et Nintendo (2006Game Boy Advance)

HAL Laboratory s'est démontré capable de marquer l'histoire avec EarthBound, un RPG décalé qui défiait les stéréotypes du genre pour nous plonger dans un univers à la fois familier et fort bizarre. Donner une suite à un tel chef-d'oeuvre était forcément une tâche ardue, mais forts du statut de jeu culte acquis par EarthBound ils sont arrivés jusqu'au bout pour sortir enfin Mother 3 sur GBA en 2006. Le jeu n'est jamais sorti officiellement hors du Japon, mais Dieu merci l'équipe de Starmen s'est dévouée pour nous offrir probablement l'une des meilleures fantrads existantes, parfaitement intelligible et respectueuse du style original du jeu.


Les fans du classique de la SNES n'ont guère de quoi être déçus. Tous les aspects qui avaient rendu génial le deuxième chapitre de la saga Mother reviennent dans le troisième dans une version améliorée. La folie et le humour d'abord : le jeu est rempli d'événements inattendus et de petites touches déjantées qui ont une influence même dans les combats, comme ce boss qui est tellement fan du groupe de musique DMCA qu'il ne bouge plus si on lui montre du merchandising du groupe, ou alors cet ennemi qui après avoir été détruit revient sous forme de robot qui parle à travers des saxophones sortant de son nez (et qui a donc besoin d'une interprète robot), ennemi qui auparavant t'avait obligé à livrer aux citoyens de Tazmily des "Happy Boxes" qui se révèlent être finalement des télés, ou encore ces cadeaux qui une fois ouverts jouent de la musique ou dégagent des mauvaises odeurs... On n'est jamais à court de surprises aussi bien dans les combats que dans le scénario et l'environnement, lesquels conservent le côté bizarre et psychédélique du jeu précédent.


Le scénario lui-même tourne autour de la famille composée par le père Flint, la mère Hinawa et les deux frères jumeaux Claus et Lucas. Une nuit pluvieuse la fôret au nord-ouest du village de Tazmily se retrouve incendiée pendant que Hinawa, Claus et Lucas sont portés disparus ; Flint et son chien Boney parviennent à retrouver les enfants, mais pas sa femme.


Hinawa est en effet morte pour sauver ses gamins, son coeur ayant été transpercé par la griffe d'un Drago devenu fou...


Claus part seul tuer le Drago hors contrôle qui a attaqué sa famille. Craignant le pire pour son enfant, Flint monte ainsi sur la montagne à l'aide de Boney et de Duster le voleur boiteux, il maîtrise la bête en berserk mais n'arrive finalement pas à retrouver Claus.
Le reste du jeu se présente comme un combat de notre groupe de héros contre la mystérieuse Pigmask Army, armée d'hommes portant un masque de porc à l'origine des événements précédents. On prendra tour à tour le contrôle de Duster qui doit s'infiltrer dans le château d'Osohe pour y voler un certain objet précieux et qui rencontre ce faisant Kumatora, la princesse d'Osohe qui rejoint par la suite le groupe ; de Salsa, petit singe aux ordre du marchand Fassad qui fait garder sa copine en otage par la Pigmask Army, et qui s'introduira avec lui dans Tazmily pour y faire commencer "l'ère de l'argent" et amener le lieu vers son essor technologique ; et enfin de Lucas qui 3 ans après l'incendie part rechercher Duster, disparu depuis l'infiltration à Osohe, dont il se murmure qu'il aurait été retrouvé en train de jouer la basse dans le groupe de musique DMCA. Le groupe de Lucas, Duster, Kumatora et Boney enfin reformé, nos héros découvrent être dans une course contre le temps pour ôter les sept Aiguilles qui maintiennent dans le sommeil le dragon noir dormant sous l'île et dont le réveil pourrait causer la destruction totale du monde ou sa renaissance selon l'âme bonne ou méchante de la personne qui a retiré les Aiguilles.
La relative linéarité de mon résumé ne doit pas tromper, car les auteurs ont tout mis en place pour que l'histoire soit étonnante du début à la fin et que les coups de théâtre ne cessent jamais jusqu'au dernier moment. Les chapitres 2 et 3 sont par exemple en ordre inversé, de sorte que le dernier finit la ou le premier commence ; on introduit sans cesse de nouveaux environnements et de nouvelles règles qui obligent le joueur à changer ses habitudes de pensée. Les fans d'EarthBound ne seront pas déçus non plus de retrouver beaucoup de clins d'oeil au jeu précédent comme le village des Mr. Saturn ou la possibilité de choisir le nom de ton pouvoir PSI au début du jeu.


S'il y a quelque chose de vraiment excellent dans Mother 3 c'est l'extraordinaire casting de personnages qu'il met en place. Du voleur et bassiste boiteux Duster dont la mocheté lui donnerait droit de cité dans peu d'autres RPG aux Magypsies, groupe d'esprits millénaires à l'apparence genderqueer et aux noms des sept modes diatoniques de la musique occidentale, les auteurs n'ont pas manqué de créativité dans la caractérisation des protagonistes de l'histoire et ont été très soigneux du détail aussi pour les autres. On peut ainsi suivre l'évolution de chaque habitant de Tazmily pendant que les conditions de vie changent dans la ville, et des personnages secondaires comme Wess, Alec ou Fassad ne sont pas moins intéressants que le groupe de héros.


Une autre raison de s'émerveiller c'est l'extraordinaire équilibre général du gameplay. Mother 3 se prend en main très facilement et les développeurs ont été particulièrement généreux dans l'ensemble : les points de sauvegarde sont très fréquents et les lieux pour restaurer ses points de vie sont placés toujours au bon endroit pour ne pas rendre ta quête trop dure. Si cela permet globalement d'avancer sans soucis, il ne faut cependant pas croire qu'il s'agit d'un jeu facile, car les ennemis de chaque zone sont en général capables de bien te maraver si on progresse sans trop perdre du temps à faire du level ou en évitant les combats – tout comme dans EarthBound, les ennemis sont visibles sur l'écran et peuvent très souvent être évités, ou alors surpris par derrière pour leur infliger une salve de coups avant qu'ils puissent réagir. On galère ici suffisamment pour avoir l'impression d'avoir accompli quelque chose en massacrant un monstre, mais jamais au point d'avoir l'impression de ne plus pouvoir avancer. Les fans de RPG apprécieront le peu de grinding exigé par Mother 3 et la relative rapidité avec laquelle on monte de niveau lorsqu'on rame un peu : si un boss semble trop dur, quelques dizaines de minutes de combats suffisent en général pour se mettre en position de le battre, que ce soit par l'expérience acquise ou par l'argent pour acheter des items. Ajoutons à cela le caractère peu labirynthique des donjons qu'on peut explorer en entier sans s'y perdre (la seule exception étant la tannière des grillons-taupes dont on peut cependant sortir facilement si l'on suit les instructions au départ), ainsi que la quasi absence de secrets dont la découverte change sensiblement le gameplay et on aura une expérience d'exploration et d'aventure globalement très agréable qui donne vraiment envie de mener jusqu'au bout.


Le système de combat est en soi très simple : chacun des personnages utilisables (les 4 principaux – Lucas, Boney, Duster, Kumatora – plus Flint, Claus et Salsa dans certains chapitres) dispose d'une attaque physique et d'une attaque PSI ou d'une technique spéciale selon le personnage, plus évidemment la possibilité de se défendre ou d'utiliser des items. Les développeurs ont cependant décidé de mettre du piquant dans la chose et ils ont implementé un système de combos rythmiques. Son fonctionnement est très simple : lorsqu'on fait une attaque physique, on peut décider de taper sur le bouton A suivant le rythme du morceau qui est actuellement joué comme musique du combat ; si l'on se débrouille bien on peut enchaîner jusqu'à 16 coups qui multiplient énormement la violence infligée à l'adversaire. Ce qu'il faut savoir c'est que chaque morceau a son rythme spécifique qui peut être découvert en le faisant endormir grâce à la pendule de Duster ou à l'hypnose de Kumatora ; une deuxième piste va alors être jouée avec le "battement du coeur" de l'ennemi à suivre pour exécuter le combo. Les rythmes peuvent aller d'un 4/4 régulier à des allures beaucoup plus contre-intuitives, jusqu'à des mesures balèzes qui donneraient le vertige même à un fan de rock prog (un morceau du jeu a une mesure à 29/16, je ne déconne même pas). Pire encore, la plupart des musiques se retrouvent en deux versions, une plus régulière et plus facile et une autre pleine d'interruptions et d'irrégularités qui rendent assez compliqué de produire des combos très longs. Mais qui se priverait du plaisir de voir Duster slaper sa basse au rythme pendant qu'il tabasse son adversaire* ?


Il va de soi que dans un jeu où la musique joue un rôle aussi important on est pas à court de thèmes intriguants pour charmer nos oreilles. Si le côté jazz/prog moderne domine et les basses sont très souvent sur le devant de la scène, on traverse en réalité tous les terrains, de la musique classique au hard rock en passant par le reggae, le mambo, le tango, la bossa nova, le rock'n'roll... Avec pas moins de 6h de musique au total, Mother 3 dispose probablement de l'une des BO les plus riches jamais composées pour un RPG, et oh si c'est du bon son !


Tout compte fait, rien ne devrait vous retenir de jouer à Mother 3 sur un support ou sur un autre. Rien sinon la crainte de ne pas pouvoir s'en séparer avant de l'avoir fini.


GAMEPLAY : 9/10
SCENARIO : 9/10
PERSONNAGES : 10/10
GRAPHISMES : 9/10
MUSIQUES : 10/10



  • A noter que si l'on joue sur émulateur les combos rythmiques sont difficiles à réaliser en raison du frame skip. N'hésitez pas à consulter des forums pour savoir comment résoudre le problème dans votre émulateur, à moins bien sûr que vous n'ayez la chance de pouvoir dépenser pas mal d'argent pour acheter la cartouche de la fantrad.

ReveLunaire
9
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Créée

le 30 mars 2015

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Rêve Lunaire

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