Ninokuni devient avec ce second opus, une série de jeu. L'aventure a commencé en 2011 avec un premier opus (décliné en 2 versions : 3DS et PS3) qui est le fruit de l'association entre le prolifique studio Level-5 au développement (Dragon Quest VIII, Dark Cloud, Dark Chronicles, Professeur Layton, Yokai Watch etc...) mais aussi le studio d'animation Ghibli qui se chargera, notamment, des parties en animés et du design général.


A l'arrivé le jeu est salué par la critique en dépit de quelques défauts pointés du doigt tel que le rythme général et d'un système de combat tout aussi lent. Le charme du jeu, lui, fait l'unanimité. De plus le tout est soutenu par les compositions de Joe Hisaishi, compositeur emblématique des films d'animations Ghibli (et des films de Takeshi Kitano).


Les années passent et Ni No Kuni semblait être condamné à rester enfant unique. Jusqu'au beau jour de l'annonce de sa suite sous titré : L'Avènement d'un Nouveau Royaume.
Les fans du premier opus ne sont que joies, prêt à prendre le chat-bus direction le TotoroLand du JRPG. Sauf que cet opus ne se fera pas avec le légendaire studio Ghibli, ce dernier ayant renoncé à toute ambition sur le territoire du jeux vidéo. Qu'a cela ne tienne, Level-5 s'est retroussé les manches et s'est même payer le luxe d'embaucher Yoshiyuki Momose, un ancien de Ghibli pour donner à leur futur bébé un design dans la plus pure tradition du studio et rassurer les fans.


23 Mars 2018 : Edition du Prince entre les mains, c'est le cœur plein d'espoir que je compte me plonger dans un univers enchanteur qui me donnerai "des millions de sourires". 70h de jeu plus tard, le pari est-il tenu ? Puisque vous avez déjà vu la note, ne trainons pas de faux suspense : Pas vraiment.


TOTO-ROLAND


L'aventure commence, Roland alors président des Etats Unis est à l'arrière d'une voiture, il tourne la tête et voit une ogive nucléaire passer... Les Etats Unis sont balayés dans un flash aveuglant, l'écran devient blanc. Au réveil Roland est alors dans un autre monde, un autre royaume. En bonus il passe du club 3éme age à Sempaï de 16-17 ans. C'est la, qu'il fait la rencontre d'Evan, la jeune tête blonde, prince des Mistigris, le peule des chats.


Malheureusement Roland n'a pas le temps de tergiverser puisqu'un coup d'Etat des Ratocrates (le peuple rat) est en cours afin d'éliminer le jeune Roi Evan isolé depuis la mort récente de son père. C'est ainsi qu'il se retrouve à veiller sur le jeune prince et l'aide à s'échapper. C'est à ce moment qu'Evan décidera de fonder son propre royaume, qui "abritera des millions de sourires". Ce royaume c'est Espérance.


PAMPE LE MOUSSE


Maintenant que le décor est planté intéressons nous au cœur du jeu et notamment ses divers systèmes. Commençons par les combats. Fini la pokémania et autre collection de créatures qui se battront pour vous. Ici, vos personnages vont dans la mêlée avec un système qui a clairement plus de dynamisme que le tour par tour du 1er opus. On est donc face a un système plutôt de type action RPG dans lequel vous contrôlez un des 3 personnages de votre équipe en alternant coup rapide, coup fort et autre roulade.


Le tout rappelle assez les combats d'un Tales Of par exemple. Vous aurez également des "mousses", abréviation de moussaillons, des esprits élémentaires n'étant pas sans rappelé les Sylvains (Kodama en Jap) de Princesse Mononoké (Pour l'anecdote, un de ces mousses portera le non "Monoké" et sera affublé d'un masque quasi identique à celui de San). Ces derniers représente des supports qui pourront parfois activer des compétences défensive et offensive soit spontanément, soit lorsqu'un cercle les entourera indiquant qu'il est possible de les actionner.


C'est pêchu, ça fait le boulot et ça corrige un des points négatifs du 1er opus. Sachez cependant que le bestiaire n'est pas tres varié.


MON ROYAUME POUR UN JEU MOBILE !


Largement mis en avant durant la promo du jeu, le mode "Royaume" se gérera en parallèle de votre aventure principale. Une fois qu'Evan aura décidé où poser ses valises et commencer à construire celui-ci, vous aurez alors la possibilités et même l'obligation d'accorder du temps à cette partie gestion. Obligation car certaines avancées de scénario demandent d'avoir évolué dans ce mode.
Le temps passant votre royaume va générer des revenus via une monnaie autre que celle du jeu et ne servant qu'a ce mode précis. Avec cet argent vous allez pouvoir investir dans la construction de nouveaux édifices, et ces édifices vous permettront de lancer des recherches vous permettant à leur tour d'obtenir des avantages dans l'aventure principale.


Quoi de mieux qu'un exemple pour illustrer un système ? : Vous investissez 50 000 PO pour la construction de la Forge et, si vous remplissez les conditions nécessaires, vous lancez les recherches concernant les armes de niveau 2. Le jeu vous indique qu'il faudra 25mn pour que les recherches soit effectives. Vous reprenez votre aventure et 25mn plus tard les armes de niveau 2 sont craftables à la forge. Farmville au pays du RPG.
La création de certains bâtiments ou de certaines recherches sera soumise à conditions telle que posséder tel ou tel personne dans votre royaume, ou encore avoir des objets spécifiques.


DESESPERANCE ET LES 103 ETOILES FEDEX


Votre royaume, il va falloir le faire grandir vous l'aurez compris. Mais ce n'est pas Evan et ses petites mains qui vont réussir cet exploit. Vous allez devoir recruter votre peuple au cours de vos aventures notamment via des quêtes annexes toutes plus insipides les une que les autres. Et ce n'est ni le trait d'humour (a base de jeux de mots par les traducteurs FR), ni le ton léger qui vous empêcheront d'avoir la sensation d'être un coursier Fedex. "Ramène mois 3 exemplaires de ........" ou encore "va tuer 7 x ce type de monstres" seront votre pain quotidien.


Ce système de recrutement n'est pas sans rappeler la légendaire saga Suikoden, celle qui mettait des étoiles dans les yeux (108 très exactement). Sauf qu'ici ça ne marche pas aussi bien... Dans Suikoden chaque personnage devenait un membre à part de l'équipe, jouable, et une bonne partie avait un background digne d'intérêt, une histoire. Ici vos recrues ne sont qu'un nombre venant augmenter un compteur et ce n'est pas les quêtes barbantes qui vous susciteront de l'affect pour eux.


Autre soucis, la ou Suikoden proposait soit des vrai quêtes pour les recruter, soit une arrivée logique via le scénario, Ni No Kuni II "triche" dans sa proposition. En effet un bon tiers des 103 recrues totales se fait via des quêtes encore plus Fedex et non dissimulées. Un personnage se trouvera dans chaque ville : Le contremaitre. Ce dernier propose également ses quêtes dans la même veine que les autres, mais amputée d'un quelconque dialogue d'introduction ou tentative de scénarisation ; un simple listing de choses à faire permettant d'obtenir des jetons. Et avec ces jetons on achète directement ses recrues... C'est comme si vous aviez un marchand de personnages. J'ai ressenti cette facilité comme une fainéantise des développeurs, une idée non exploitée.


Au final, bien qu'addictif comme peut l'être un jeu mobile, le mode "Royaume" n'est qu'un clone de free to play déguisé. Ni honteux ni admirable. Il manque juste de profondeur.


COMMAND AND CONQUER : CARTON ROUGE


Enfin 3éme mode de jeu : Les "Batailles". Elles se présentent comme un jeu de stratégie en temps réel (STR) dans lequel vous commanderez 4 troupes. Chaque troupe a sa spécialité : Lanciers / Epéiste / Archers etc... Le système marche comme un Pierre / Feuille / Ciseaux. Il faut faire rencontrer vos troupes selon la combinaison gagnante, tout en déclenchant quelques coups spéciaux moyennant des points que vous avez en nombre limité à chaque bataille.
Probablement le moins passionnant de tous, ce mode n'est pas une réussite. La encore le manque de profondeur est criant et surtout, ces phases ne sont pas plaisante d'un point de vue ludique. On espère juste en finir vite. La ou le mode royaume est en demi teinte, celui ci est un échec.


Dans sa globalité tout n'est pas si noir car l'interdépendance de ces 3 systèmes et le fait que le mode royaume interagit directement sur les autres motive à le développer. On veut le voir grandir et évoluer, on veut obtenir cet atout qui nous permettra de nous faciliter la vie etc. Alors même si tout n'est pas parfait, voir assez mal exploité, au final on y trouve une forme de plaisir et de motivation.


OEIL ET OREILLE DE CHAT


Dans son esthétique le jeu est franchement jolie, fort d'une maitrise du Cell Shading qu'ils utilisent depuis presque toujours, Level-5 a su conserver la patte Ghibli du premier opus. L'œil observateur constatera qu'en réalité l'accent a surtout été mis sur la modélisation et l'animation des personnages. A contrario les décors se révèlent bien souvent pauvre, voir totalement générique pour les donjons. La plupart du temps on ne le remarque pas tant les personnages attirent l'œil avec leurs couleurs chatoyantes.
Donc à ce niveau le job est fait, le jeu est aussi beau qu'on aurait pu l'attendre.


Petit bémol sur la carte du monde Old School qui n'est pas terrible et engendre en plus une transition dans les combats aléatoires.


Ce que je regrette fortement c'est un manque d'inspiration pour la direction artistique. Pas un décor ne m'a semblé enchanteur. Aucun lieu n'a un soupçon d'âme. Le premier opus pouvait être mis en défaut sur quelques points mais l'association avec Ghibli était palpable, le charme était la.


Même constat dans le scénario. Je m'interdit formellement de reprocher au jeu son coté enfantin puisque primo : Level-5 n'a jamais eu prétention à vendre autre chose et secondo : C'est précisément ce que je suis venu y chercher.
Il n'empêche qu'un jeu enfantin ne rime pas avec un manque d'ambition dans la forme et le fond. Un enfant ne dois pas forcément, à mon sens, avoir un produit prémâché et qui coche toute les cases du "produit standart". Le scénario manque d'enjeu, de moments forts, de personnage un poil moins cliché. Enfant j'ai connu Final Fantasy VII par exemple. Des gens y mourraient, il été question d'écologie, d'attentats, d'expériences génétiques, de guerre. Le produit culturel peut être une initiation à des concepts difficiles mis en valeur de façon adaptée. Du moins c'est ainsi que je le perçois.


Enfin un dernier mot sur l'aspect musicale de Joe Hisaishi pour finir. J'utiliserai finalement l'expression qui sied le mieux à ce Ninokuni II :


"ça fait le taf sans jamais décevoir ni émouvoir"


LA MAGIE


Quelle déception que ce Ni No Kuni II...
Le véritable talent de Ghibli pour moi, c'est de réussir à mettre des personnages simples, des messages optimistes et du feel good partout sans que cela ne choque ou ne semble niais. Un véritable tour de force qui va chercher l'enfant enfouie au plus profond de chacun, bien planqué sous une montagne de problèmes et de préoccupation d'adultes. J'attendais un voyage dans un univers magique, des compositions musicales folles, et des jolie moments d'émotions.
Mais Level-5 a voulu jouer à l'élève assidu armé de ses ouvrage "Ghibli pour les Nuls"et "Faire du Level-5 sans innover". Cochant toute les cases, les unes après les autres froidement et mécaniquement, le studio rend une copie qui s'inscrit dans la moyenne, aussi lisse que ses protagonistes. Réussissant avec plus ou moins de talent dans ses éléments purement vidéoludique, ils échouent dans l'intangible, l'impalpable : La Magie.

Joo-Hwan
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le 16 avr. 2018

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