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Dans ma critique du AAA Skyrim, je formulais l’humble concept de jeu-musée, ces œuvres ludiques qui vous permettent d’approcher l’Histoire du monde visité sous forme de livres, d’enregistrements audio, d’allusions dans les dialogues… Dans le temps présent du jeu, par contre, une pelletée de quêtes d’une pauvreté narrative évidente. Le background l’emporte sur l’interactivité, laissant à penser que les développeurs se sont trompés de média et auraient écrit un meilleur livre ou réalisé un meilleur film.

Changement de direction avec Nier ! Cette fois, c’est à un jeu-théâtre auquel nous avons affaire. Cette appellation n’a pas pour vocation d’être aussi péjorative que sa grande sœur mais souligne l’incroyable débrouillardise de l’équipe de Yoko Taro pour proposer un jeu aux ambitions démesurées malgré un budget famélique. Quant à savoir si cette noble intention atteint son but ou pas…

Les premières heures du jeu ne laissent en rien présager de la structure véritable de Nier. Certes, les graphismes souffreteux et le gameplay un rien répétitif annoncent rapidement l’aspect série B (malgré le producteur Square Enix !) du titre. Objet d’étrangeté bien connu où les frustrations techniques côtoient souvent des développements scénaristiques originaux, la série B recèle en elle-même un programme presque rassurant où l’expérimentation colmate les diverses fuites qui auraient mené au naufrage tout autre titre au budget plus affirmé. Nier, pourtant, trace sa propre route. Quitte à passer pour le débile du village.

L’univers du jeu révèle incroyablement vite ses frontières. Si la découverte progressive de nouveaux environnements occupe les premières heures plutôt classiques, bien vite, les protagonistes se heurtent à la sphéricité de leur minuscule planète. Trois villes à visiter. Une quatrième, comme vidée de ses occupants, ne permet aucun détour touristique. Deux ou trois environnements de plus, d’une vacuité presque effrayante et c’est tout. L’histoire ? Un conte de fées réduit à sa plus simple expression avec un papounet qui va aller tuer des monstres pour trouver le remède qui lui permettra de sauver sa fille. Incroyablement osé comme synopsis, je sais.

Quoi qu’il en soit, cet objectif simpliste constitue à lui seul les 4/5 du scénario. Des révélations lors des deux dernières heures de jeu ne suffisent pas à satisfaire la faim bien légitime du joueur, tenu en haleine par des promesses qui semblent se muer insidieusement en bon gros foutage de gueule. Oui mais.

Nier se dévoile davantage lors d’une seconde run. Des aspects jusqu’ici dissimulés du scénario font leur entrée fracassante. On refait les même choses, mais un point de vue nouveau vient sanctionner nos actions. C’est à cet instant précis que le joueur est censé crier au génie. Sauf que.

Au risque de paraître prétentieux, ces révélations étaient largement prévisibles pour qui n’avait pas passé son temps à dormir lors de la première run. Et même si vous aviez réellement joué les yeux fermés, les nouvelles séquences qui apparaissent respectent toutes le même canevas. Peut-être surprenant au début, mais on suit rapidement un rythme de croisière. Malgré tout, le sentiment d’étrangeté finit par prendre le dessus. On tourne en rond dans un univers cloisonné aux règles qui ne seront finalement qu’en partie expliquées. Le gameplay tente la variation en rendant hommage à divers genres du jeu vidéo. Les idées s’amassent comme la poussière dans un grenier, et leur manque apparent de cohérence recèle un indicible pouvoir hypnotique. Pouvoir suffisamment balèze, en tout cas, pour que je recommence le jeu une troisième fois. Un encart vous explique plus ou moins que vous serez carrément récompensé avec la véritable fin de Nier. En réalité, deux séquences de quelques minutes qui ne justifient pas cette troisième run un peu pénible.

Pénible car, cette fois, tous les artifices s’estompent. Le décor n’est plus que du carton-pâte. Les monstres sont des gens en costume. Les quelques magnifiques musiques sont jouées en boucle jusqu’à l’écœurement. Le scénario ne vaut que pour ses dialogues et ses personnages tragiques aux gueules cassées. Nier est une pièce de théâtre jouée "sur un O de bois" pour reprendre l’expression de Shakespeare. Plus grave, l’histoire restera désespérément incompréhensible. Le joueur averti repérera même quelques incohérences. Beaucoup en fait. L’expérience, un peu douloureuse, vaut le coup d’être vécue mais n’a rien d’inoubliable.

Et puis, on se risque à plonger dans l’artbook explicatif du jeu. Uniquement disponible au Japon, des traductions, partielle en français, complète en anglais, offrent enfin au joueur exigeant la révélation tant attendue et jamais obtenue manette en mains: Nier n’était qu’un fragment dérisoire d’une gigantesque histoire qui se déroule sur plusieurs siècles et plusieurs dimensions. L’intriguant Drakengard fait partie de l’équation, et deux autres jeux encore. Et un manga. Et une série audio. Et des nouvelles. Et tout un tas de renseignements qui n’ont encore trouvé aucune forme artistique pour s’exprimer pleinement.

L’univers de Nier est gargantuesque, varié, troublant, complexe, subversif, pop et épique. Je tombe instantanément sous le joug créatif de Yoko Taro. Mine de rien, je me suis perdu plus d’une centaine d’heures dans cet univers pour en extraire tout le suc narratif. A ce jour, il s’agit du meilleur univers vidéoludique qu’il m’a été permis d’explorer. Mais restons objectif.

Il est honteux, avec une telle floraison d’idées, de ne proposer au joueur qu’un si maigre bouquet. La limite de budget n’excuse pas tout. Les meilleures idées du jeu ne sont jamais pleinement exploitées, se contentant de l’audace apparente de divers procédés faisant souvent office d’esbroufe. Une mission de Nier se transforme soudain en hommage aux vieux jeux textuels d’antan ? Trois pauvres choix en guise de gameplay, le reste de la lecture étant totalement linéaire. Un clin d’œil au premier Resident Evil ? Seulement par le biais d’angles de caméra, et de clés à trouver, le gameplay ne changeant en rien… Tout en surface.

Alors oui, ça a marché sur moi. J’ignore totalement pourquoi. Mais la frustration n’a cessé de grandir jusqu’à la fin de ma troisième run. La lecture de l’artbook a transcendé mon ressenti, a évoqué des continents créatifs que je ne peux que vous conseiller de fouler à votre tour. Mais il faut bien rester conscient du fait que Nier, malgré toute l’insensée affection que je lui porte, n’est qu’une porte d’entrée pour quelque chose de plus grand.

Finalement, le jeu-théatre ne semble être qu’une variation un peu plus folle et cheap du jeu-musée. Une structure ludique déjà dépassée qui laisse place, depuis quelques années, à une nouvelle promesse d’immersion. Espérons que les futures œuvres de Yoko Taro suivront la voie.

Site consacré à la traduction française (partielle, pour le moment) du cross-média Nier/Drakengard, y compris une partie de l'artbook explicatif mentionné dans ma critique: http://www.grimoire-cendre.fr/

Amrit
7
Écrit par

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