Nioh
6.9
Nioh

Jeu de Team Ninja et Koei (2017PlayStation 4)

Critique à chaud des démo Alpha et Bêta

Je pense que les démo étaient suffisamment conséquentes pour se faire une opinion. Bien sûr le jeu aura été amélioré pour sa sortie officiel mais je le prend en compte et modifierai ma critique en temps voulu si besoin. J'ai loupé l'info concernant la troisième démo c'est pourquoi je n'ai pas énoncé les changement mais cela n'a plus d'importance maintenant que le jeu est sortie. A noté que j'ai surtout profiter de cette critique pour emmètre un jugement plus générale sur ce qui défini ce nouveau genre que sont les Souls like.


Lorsque j'ai vu le trailer de Ni-Oh, j'ai tout de suite été emballé, assez intéressé par le folklore japonais et n'ayant jamais fait les Onimusha et Shenmue, cette exclu PS4 allait me donner l'occasion de me rattraper . Puis j'ai appris que les dev avaient l'intention d'en faire un "Dark Souls Like" ce qui m'a un peu refroidi...
En effet je ne suis pas ce qu'on pourrait appeler un Hardcore Gamer, je joue à beaucoup de jeux différents, plus ou moins difficiles, mais je ne suis pas un acharné. C'est pourquoi j'étais content d'apprendre que le jeu sortait provisoirement en démo alpha et me suis donc rué dessus pour voir si j'étais à la hauteur du défi. Pas de doute, le jeu est bien développé pour nous en faire baver, les mécaniques sont reprises de Demon's Souls (les autels = les feux de camp, le système d'xp que l'on accumules et n'utilises qu'aux feux de camp/autels, la perte d'xp si l'on meurt, l'invocation d'autres joueurs, la possibilité de combattre leurs fantômes, etc) cependant, l'univers est complètement différent et original. D'ailleurs ceux qui comptent s'en priver simplement parce que c'est fortement inspiré de Dark Souls passeraient a côté d'une pépite et au contraire, si justement vous avez apprécié les jeux From Software, foncez !


Ceci étant dit, j'ai apprécié l'expérience, même si j'ai eu du mal à avancer.
Le fait d'obtenir de nouveaux équipements et de monter de niveau (l'apprentissage des patterns et un minimum de skill aussi) me faisait progresser, une progression lente mais qui suffisait tout de même à ne pas me décourager. En revanche le boss de fin de démo (celui qui balance des éclairs) a été pour moi un pic de difficulté vraiment trop important.
J'ai farmé plusieurs niveaux (jusqu'au 39 il me semble), combattu les fantômes d'autres joueurs pour looter des équipements et je ne trouvais rien de mieux que ce que j'avais déjà. J'ai aussi essayé en m'équipant de tous ceux trouvés dans la zone qui offraient une résistance à la foudre mais rien n'y faisait, mort en 2 coup maximum et je ne tenais pas plus de 2 min, je lui faisait si peu de dégâts en comparaison que j'ai sincèrement eu l'impression que je n'aurais jamais fait mieux...


Je suis bien conscient que c'est un manque de skill de ma part qui m'a fait faillir mais c'est justement ce que je reproche à ce nouveau genre de jeu (les Dark Souls like, même si j'ai seulement testé le premier).
C'est super de redonner du challenge aux joueurs mais il y a une différence entre de la difficulté et de la punition ! Je trouve cela dommage que moi et très probablement une grande partie des joueurs doivent se priver de ces jeux parce qu'il ne sont pas assez bons et ne le seront probablement jamais (oui je suis juste un gros frustré en fait).


En somme ce que j'ai reproché au jeu :


-Les checkpoints trop éloignés, combiné au fait que l'on perds ses
points d’expérience en mourant (et que l'on n'a qu'un seul essai pour
les récupérer) sérieux ça sert a quoi de faire ça ? Certains m'ont
dit que c'était l'essence même du jeu, faire ressentir au joueur une
pression constante, mais perso cela ne m'a pas donné tant de pression
que ça, en fait le stress de mourir me venait de la difficulté que
j'avais à aller du point A au point B et non de la possibilité de
perdre mes points d’expérience. Cependant la perte d'xp avait l'effet
négatif de me donner l'impression d'avoir perdu mon temps tandis que
si l'on meurt à mi-parcours en conservant ses xp on peu ainsi
s'améliorer au fil des essais ce qui est plus gratifiant, à la
manière d'un Rogue Legacy ou chaque essai permet de s'améliorer.


-L'absence de didacticiel (dont on se passerait bien dans des jeux
simples et intuitifs à la Uncharted mais qui devrait être présent ici
de par la complexité du gameplay avec les différentes postures de
combat notamment). Je m'explique, par exemple, est-ce qu'une posture
haute au katana nous permet de contrer plus facilement une lance ou
est-ce que cela nous rend plus vulnérable aux attaques basses, etc ?
Parce que là je me suis trouvé à l'aise a jouer en position moyenne à
la hache et j'ai fait toute la démo avec ça, le principe pourtant
très intéressant des postures ne m'a été d'aucune utilité... Autre
exemple, j'essayais d'invoquer des joueurs pour m'aider dans la
première partie de la démo et personne ne venait, je ne comprenais
pas pourquoi, j'ai cherché longtemps puis arrivé dans la deuxième
mission j'ai compris que c'était parce que tous le monde était déjà
là. De plus si j'ai compris comment les invoquer je ne sais toujours
pas comment eux faisaient pour me rejoindre, je n'ai trouvé aucun
moyen de répondre à l'appel d'un joueur... Et dernier point, lorsque
l'on débloque des techniques ce serait pas mal d'avoir un genre de
mode entrainement pour comprendre comment cela fonctionne et
apprendre à les maîtriser car encore une fois je ne me suis servi
d'aucune technique, trop occupé que j'étais déjà à essayer de
survivre...


-La durabilité des armes et armures ainsi que la limite de poids dans
l'inventaire sont censés donner un côté RP qui n'est finalement pas
du tout crédible et simplement très chiant. Qui aime jeter ses
équipements et devoir faire des allers-retours incessants aux
magasins pour les vendre ou se rendre dans son inventaire toutes les
30 min pour réparer ses équipements ? Porter 28 armes et 12 armures
n'est définitivement pas plus réaliste que d'en porter une infinité,
de la même manière que devoir aiguiser ses armes n'est pas si
contraignant que ça lorsque l'on trouve des pierres à aiguiser
partout... Attention néanmoins, ce n'est pas pour autant qu'il faut
retirer la contrainte du ki, c'est l'élément qui fait toute la
stratégie des combats, la caractéristique d’endurance que l'on
améliore avec les niveaux doit garder son fonctionnement il faudrait
seulement retirer la notion de poids à mon sens.


-Un moyen de prévoir les attaques de ce boss afin de les esquiver ou
de les parer n'aurais pas été un mal non plus (bon ok, c'est sûrement
possible mais le timing est plus court que la latence due à nos
attaques et/ou esquives). Le jeu resterait dur et il faudrait
toujours du skill pour les contrer mais au moins ce ne serait pas
aussi hasardeux ; parce que là, esquiver les éclairs est une question
de chance je trouve (si l'on n'a plus assez d'endurance pour courir,
celle-là même qui nous sert à esquiver ou à taper d'ailleurs, s'en
est fini), de plus si on se prends le premier on se prends
inévitablement le second (qui nous tue), il n'y a vraiment pas de
place pour l'erreur. Après 30 essais sans amélioration s'en était
trop pour moi...


Alors, oui, ce n'était qu'une démo alpha donc il sera probablement ajusté, je ne demande pas que ça devienne casu non plus, juste moins élitiste, quitte à laisser le jeu tel quel en permettant des modif d'ajustement dans les options (tels que la possibilité d'enlever la durabilité des armes ou le fait de ne pas perdre d'xp après chaque mort) afin que ce soit le joueur qui adapte le jeu à son niveau sans dénaturer le jeu de base pour les aficionados du genre, et ainsi tout le monde y trouverait son compte...


Mais j'ai quand même apprécié le jeu, l'univers est super, le gameplay top, très joli graphiquement et ça fait plaisir un peu de difficulté depuis le temps qu'on nous vend de la merde grand publique. Les Dark Souls me tentent beaucoup aussi, un univers dark fantasy de cette qualité ce n’est pas courant, c'est pour ça que je suis un peu frustré de ne pas avoir la patience, le skill ou le courage de les faire. J'ai donc des choses personnelles à leurs reprocher mais de façon objective ce sont d'excellents jeux.


PS : Il semblerait que mes requêtes (que d’autres ont probablement émises aussi) ont été entendues. Tous les points négatifs que j’avais soulevés ont été modifiés dans la démo Béta (sauf la perte d’expérience). Nous avons donc un didacticiel qui explique les bases du gameplay, les techniques ont été revisitées et il y a désormais des vidéos montrant comment les réaliser (ce n’est pas encore un mode entrainement mais c’est déjà bien). Exit la notion de durabilité des armes et protections qui laisse place à une jauge d’affinité (qui augmente les bonus une fois pleine). J’ai également noté la présence d’un magasin/forge et j’ai enfin eu accès au menu pour rejoindre la partie d’autres joueurs mais malheureusement celui-ci n’est disponible qu’à partir de la map et il est impossible de quitter une mission en cours (voilà un nouveau point que j’espère voir changer dans la version finale du jeu). Côté Gameplay, il y a eu pas mal d’améliorations également : il y a 2 fois plus de slots d’objets, la notion de poids est cependant toujours présente; il y a de nouvelles armes (double sabre), un équilibrage de ces dernières et surtout de la jauge de ki, bien moins contraignante, elle offre la possibilité de la recharger et de s’extirper des cercles de yokai avec en prime des esquives plus faciles à réaliser ajoutant ainsi une mécanique stratégique plutôt bienvenue.


Dans l’ensemble, je suis plutôt content des modifications apportées à cette deuxième démo et j’espère que le studio en charge du développement de Ni-Oh va continuer sur cette voie, le jeu commence à avoir une identité et s’écarte de son père spirituel Dark Souls, ce qui ne manquera pas de plaire à tous ceux qui criaient au plagiat (même si ça reste encore très inspiré).

Nixotane
5
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le 26 juil. 2016

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