Je ne l'avais pas précisé dans ma précédente critique de Uncharted 4, mais je ne dispose pas d'une PS4, je joue chez des potes. Et quand ils m'ont (re)parlé de No Man's Sky (je mets re parce que j'avais entendu parlé du bouzin, juste totalement oublié son existence), je me suis tout de suite mis en mode "anti-hype". Car soyons franc, ce jeu en promettait forcément trop.
Alors je ne vais pas vous faire la maintenant traditionnelle rengaine sur le fait que je juge en fonction des attentes, mais du coup No Man's Sky se tape une salle moyenne de merde. Et le pire, c'est qu'à 20 balles, sans Sony qui pousse au cul son développeur à dire de la merde en interview pour overhyper le jeu, le jeu aurait pris 10.
Parce que oui, le concept de No Man's Sky (et on va dire NMS maintenant parce que j'en ai ras le cul) est intéressant, et, même s'il pompe l'essentiel de son gameplay aux "walking simulator" et autres "survival games", plutôt original.
Sauf qu'il faut croire que cela ne suffisait pas. Il a fallu en faire un énième étendard technologique de cette guerre de consoles débile, un "élu" qui allait révolutionner le jeu vidéo, rien que ça. Du coup en t'en a promis des caisses, et le jeu ne propose réellement qu'à peine la moitié des promesses lancées à tire-larigot...
Et du coup, on se retrouve avec un jeu qui a ses mérites, notamment dans ce qu'il essaie de faire, mais se plante à moitié. Aussi je vais me concentrer sur ce à quoi on a réellement droit, pour monter en quoi même ça, ça ne tient pas vraiment la route.
Tout d'abord, on te fais un jeu avec un côté "survie", mais en ayant comme but premier de faire un jeu "sans difficulté", ou plutôt sans réelle courbe de progression de celle-ci. Du coup entre les minéraux indispensables qui sont disponibles sur toutes les planètes ou presque, permettant de recharger tes jauges de façon trop easy, et le fait que n'importe quel bâtiment (même les capsules d'amélioration de l'exo-combinaison) te remonte ta jauge de protection climatique, la survie tient plus de la capacité à comprendre rapidement les mécaniques de jeu qu'à celles-ci en elles-mêmes, et on ne galèrera réellement un peu que sur sa première planète, au pire son premier système. D'ailleurs à ce propos, dans la même veine que l'horripilant "inventaire plein", la combinaison décide étrangement de qualifier vocalement 75% de jauge comme "défaillance critique", 50% comme "stabilisation", et 25% comme "faible", rendant l'ensemble pour le moins incongru, si ce n'est totalement débile, et en tout cas absolument pas intuitif pour le joueur...
Ensuite, les boucles de gameplay sont peu nombreuses et toutes ultra redondantes. L'exemple le plus probant (peut-être parce qu'il constitue les 3/4 du gameplay) est bien entendu la récolte de denrées/minerais. Ce qui aurait pu être rendu supportable par la promesse non tenue de planètes et espèces totalement différentes les unes des autres, devient simplement assommant quand il s'agit de récolter toujours les mêmes ressources sur les mêmes fleurs/animaux, en s'entendant constamment dire que l'inventaire est plein.
Ce qui nous amène à un autre problème, parfaitement illustré par la gestion de l'inventaire, mais qui s'étend au delà, à savoir la médiocrité des interfaces du jeu. Non content d'imposer cette constante et lourde gestion de l'inventaire (ce qui est en soit un élément de ce type de jeu, donc excusable, voire logique en soit), celle-ci est impactée par deux "choix de gameplay" particulièrement malvenus, car il n'est pas possible de crafter un élément à partir d'un autre depuis l'emplacement de ce dernier (on est obligé d'avoir un emplacement libre séparé), et il n'est pas non plus possible de réorganiser les éléments, les technologies recherchées se mélangeant allègrement aux denrées en fonction des emplacements disponibles.
En fait et de manière général, NMS semble n'avoir été pensé ni pour PC, ni pour consoles. Le côté "validation par touche maintenue" et le déplacement d'une icône (de souris ?) au stick semble indiquer que le PC a été privilégié, mais (outre les innombrables problèmes d'optimisation à sa sortie) l'absence de fonctions comme citées plus haut pour l'inventaire vient contredire directement ce sentiment.
Mais surtout, ce qui manque le plus au jeu, et a forcément un rapport avec les fonctionnalités manquantes, est un objectif, au sens ludique. Parce que, que le jeu décide de ne pas avoir d'autre réel objectif que d'atteindre le centre de l'univers, ça c'est pas un soucis en soit. Mais que sur le trajet, notre seul intérêt ludique consiste à trouver des "?" pour se rendre sur les lieux, parler avec un péquenot, résoudre une "énigme", fouiller deux baraques ou trouver une épave, surtout quand ces actions se limitent encore à maintenir une touche enfoncée, là, le joueur a vite fait de se demander s'il joue vraiment.
En résumé, on pourrait dire que NMS est un paradoxe entre un univers et une ambition gigantesque, et un gameplay minimaliste au mauvais sens du terme, à savoir pauvre et redondant, complètement renfermé sur lui-même, et ne proposant AUCUNE possibilité de gameplay émergeant.
Alors si en plus on venait à ajouter à cela l'absence de multijoueur promis, de combats spatiaux inter-faction promis, de surprise à la fin (quand on arrive au centre de la galaxie), de réelle génération aléatoire de planètes et espèces qui va plus loin que du swap-color sur quelques modèles inter-modulables, tel que promis, et surtout de quelconque ambition vidéoludique (non, vouloir apporter une expérience aussi proche que possible de ce que serait de la "réelle" exploration spatiale est tout SAUF une ambition vidéoludique, c'est une excellente ambition narativo-immersive, mais pas vidéoludique), on se retrouve avec un produit bien trop cher pour ce qu'il a à offrir, et surtout qui a menti sur sa réelle nature d'un point de vue purement marketing.
Donc 5. La note de la médiocrité. Et sans le mensonge et le prix éhonté qui va avec, 7, parce que quand-même, pour quelqu'un qui n'est pas du tout réceptif aux "walking / survivals", le concept "spatial" m'a rendu la chose quand même bien plus sympa en soit. Et aussi parce que le jeu a su tenir une seule promesse du moins, à savoir offrir une expérience relativement différente à chaque joueur, du moins la première fois, et sauf réellement en termes de gameplay... Mais c'est marrant de voir des gens s'énerver sur internet parce qu'ils ont "menti" sur l'existence de "dragons" (créatures volantes à fort gabarit) alors que t'en as vu sur la partie d'un pote ;)
Voilà, je finirais là-dessus. Là où le "marketing" a été malin, c'est de ne rien réellement révéler clairement, de toujours avoir des réponses évasives du style "oui on peut rencontrer un joueur mais à priori c'est tellement vaste que c'est hautement improbable" pour masquer une absence réelle de l'option, faisant que certains autres arguments que ses détracteurs peuvent utiliser (comme par exemple l'absence de "dragons") vont se retourner contre eux quand un autre utilisateur apportera la preuve de l'existence réelle dans le jeu de telle ou telle promesse supposée jusqu'ici "non tenue", rendant les réels manquements d'autant plus difficiles à identifier... Sont malins quand même, ces cons...
ADDENDUM :
Ah oui et juste, qu'on vienne vraiment pas me parler du Dieu "immersion" avec ce jeu, parce que les défauts sus-cités de type "inventaire plein" et délires mathématiques de la voix de la combinaison (n'est apparemment pas raison) empêchent totalement tout sentiment de ce type, venant l'entacher lourdement de dissonances ludo-narratives omniprésentes et variées...