No Man's Sky
Le problème avec les jeux qui font beaucoup parler, c'est que les critiques reflètent davantage les attentes déçues que la qualité réelle du jeu.
Parfois c'est très justifié, les promesses de Spore par exemple étaient délirantes par rapport au jeu réel.
Ici, c'est plutôt les projections des joueurs qui étaient délirantes. Il y a des trucs qui ont été annoncé qui ne sont pas le jeu ok, et il est bien moins beau que ne le laissent croire les images promotionnelles, mais le genre du jeu a toujours été clair, et a été très mal compris.
On est plus sur le contemplatif et la simulation de balade (à très très grande échelle) que sur du rpg/gestion/tactique multijoueur. Sean Murray a toujours été très clair que le focus était pas sur le combat, pas sur la relation avec les aliens, qu'il n'y avait pas de villes, qu'il n'y avait pas de multi, etc, etc.
Donc oui quand on s'attend à un jeu aussi ambitieux (et le prix, le marketing, etc, font effectivement plus penser à du AAA action/rpg qu'à du simulateur de marche) on est déçu. Quand on attendait le jeu pour l'exploration et la procgen, on l'est moins.
No man's sky est souvent moche, son interface est mal faite, notamment sur PC et la génération procédurale, qui est le coeur du jeu et la raison pour laquelle il m'intéressait énormément, souffre de quelques défauts.
Pour moi la génération procédurale c'est le contenu émergent, c'est voir des choses incroyables que les créateurs ne pouvaient pas anticiper, c'est être amusé, époustouflé. Dwarf Fortress le réussit très bien car ses règles permettent des résultats étonnants (comme une limace géante couverte de plumes roses qui crache du feu). No man's sky est, à bien des égards, trop prudent, trop scolaire, pour atteindre ce niveau là. Une planète désertique aura des cactus, y a des algues dans la mer, et des oiseaux dans le ciel. Des règles qui ne sont pas assez fantaisistes malgré un univers et une direction graphique qui s'y prêtait complètement. Des règles dont les quelques exceptions détonnent tellement qu'elles ne sont marrantes que sur la première planète, pour laisser perplexe dès la deuxième occurrence (les serpents qui ondulent dans le ciel, typiquement) et donne une impression de répétitivité qui casse l'émerveillement de découvrir des planètes. Il y a quand même en dépit de ça une variété intéressante d'une planète à l'autre, plus que dans Starbound par exemple, mais ce n'est pas encore le jeu que j'attendais sur cet aspect. Est-ce que comme Starbound, ils n'updateront pas sur la variété des éléments, ça reste à voir, j'espère vraiment qu'ils le feront.
Murray a souvent évoqué l'intérêt de la procgen qualitativement (là où l'aspect quantitatif est plus évident d'emblée) et je ne peux pas être plus d'accord avec lui. Malheureusement, son jeu n'illustre pas cela aussi bien qu'il aurait pu.
Maintenant, je passe de très bons moments sur ce jeu, parce que contrairement à beaucoup de joueurs, il répond à mes attentes. Il répond à mon envie de me balader dans l'espace, d'avoir un vaisseau unique à moi, d'aller de planète en planète pour passer une bonne dizaine d'heures sur l'une d'elle parce qu'elle m'inspire.
Je viens de me perdre un bon moment sur une planète sauvage et pluvieuse pleine de mer et de falaises et d'herbes battues par le vent, j'avais l'impression de faire des randonnées en Bretagne tout en scannant la faune locale, et tout en cherchant désespérément un moyen de rappeler mon vaisseau. C'était comme un jeu dans le jeu, avec sa propre ambiance.
Et je sais que je vais avoir d'autres jeux dans le jeu, avec d'autres ambiances.
Je ne sais toujours pas grand chose de Atlas, du centre de la galaxie, de la ou des galaxie(s) au-delà de Euclid, et j'ai assez hâte (sans avoir de grandes attentes, car comme disait Murray, y a du lore, y a pas d'histoire).
Assez hâte, et pourtant, je vais bien prendre mon temps et savourer.