On s'était dit rendez-vous dans 7 ans, même jeu, même série, même tares...

Avis sur Persona 5 sur PlayStation 3

Avatar Alex D. Wolf
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Version PlayStation 3

A l'heure où j'écris ces lignes, Persona 5 est n°1 du Top 111 de SensCritique. Du haut de ses 500 et quelques notes, ce titan domine des jeux bien plus populaires, mais sûrement moins méritants, tels Breath of the Wild, The Witcher 3, Undertale (NieR Automata serait mentionné s'il dépassait les 1K notes). Ai-je la prétention, moi, humble parmi les humbles, de savoir mieux qu'autrui si ce jeu est bon ou mauvais ? Mon avis va-t-il, à lui seul, invalider celui des 499 et quelques joueurs qui m'ont précédé ? Mes arguments ont-ils pour but de contredire ou de rectifier l'expérience toute personnelle que chacun d'eux a eu sur ce jeu ? A toutes ces questions, une seule réponse s'impose, aussi juste pour la première que la dernière, ou même que toutes celles afférentes que je n'ai pas posées : certes non. En revanche, de par mon parcours de joueur, lecteur, spectateur, de par mon vécu, mon passé, mes sentiments, et bien d'autres critères encore, je sais que je n'ai pas trouvé Persona 5 à la hauteur des attentes que j'avais sincèrement placées en lui.

Si je me suis lancé dans l'aventure Persona 5 alors que je ne voulais, à la base, pas en entendre parler (aidé en cela par les premiers trailers qui auguraient du pire) c'est bien parce que j'étais prêt, comme un bon Charlie, à tout leur pardonner. J'étais prêt à laisser à Atlus la chance de me prouver qu'ils s'étaient remis en question, aidé par les bonnes surprises de Catherine et Persona Q. Au sortir de 80 heures de jeu, pourtant, la note arrive, le verdict s'énonce... et le couperet tombe.

Suite à une sieste indépendante de notre rendement, cette section n'a pas de titre

Depuis des années, nous connaissons le drame des « séries-fleuves » comme Assassin's Creed ou Tales of. Des licences qui fonctionnent « à flux tendu », chaque jeu sorti signifiant le lancement d'un nouveau projet. La moyenne se rapproche d'un titre tous les dix-huit mois, gratifié forcément d'un développement trop rapide pour un débuggage appliqué, sans parler d'un budget toujours plus restreint, la faute au ras-le-bol du public qui croit de moins en moins à chaque nouvelle annonce comme à une promesse d'un lendemain meilleur. Ironiquement, si Persona 5 était de ceux-là, je l'aurais mieux noté. S'il s'agissait d'un projet lancé dès la sortie de Persona 4 et développé à la va-vite, je lui aurais pardonné beaucoup de choses. Mais ici, nous parlons d'un jeu qui a été entamé en 2009, officiellement annoncé en 2012, et sorti en 2016.

Cela laissait sept ans au studio pour se poser les bonnes questions. Sept ans. Est-ce que vous mesurez bien cette durée ? C'est plus long que la durée de vie de la PS3. C'est plus long qu'un mandat présidentiel. C'est le temps que met un lycéen à passer doctorant. C'est long. Sept ans, c'est très long. Et pourtant, en dépit de cette longue attente, ce cinquième Persona aurait pu être le neuvième. Il n'est presque qu'un « remake » de Persona 4, qui n'était qu'un « remake » de Persona 3. Et un jeu pareil, ça ne prend pas sept ans à concevoir ni à sortir.

Viva la revolution !... Mais pas demain, j'ai piscine.

Si on peut débattre de son esthétique au cas par cas, il faut reconnaître que Persona 4 était un jeu techniquement laid pour la fin de la PS2. 7 ans plus tard, pour garder la même honnêteté, Persona 5 ne peut se prétendre le plus beau jeu du support, mais il affiche malgré cela un ratio capacité/exploitation de la console largement plus honorable. De la même façon, son esthétique urbaine/manga s'avère beaucoup plus recherchée, sans parler de certains plans du Metaverse vraiment inspirés (en partie par Le Château de Cagliostro) et un character design plus varié qu'avant. Cependant, on peut toujours tiquer à raison sur certains points, toujours à la ramasse.

Le premier est sa mise en scène, fauchée comme les blés. Grattez son esthétique flashy-classe et il reste un produit que la PS2 ferait tourner en 60 fps. Elle reste en effet digne de la SNES, composée de personnages-mannequins, de mouvements-types et de déplacements en case à case. Le jeu comporte aussi des scènes en anime bas de gamme. Même s'il faut bien avouer que la qualité des dessins eux-mêmes a fait des progrès considérables depuis les fonds de poubelle de Persona 3, ces scènes à background fixe plafonnent à 17fps et utilisent des clés d'animation obsolètes ; quelques-unes font des efforts, comme l'éveil de Joker, mais c'est pour mieux s'inventer d'autres problèmes, le résultat devenant proche de JoJo Phantom Blood où chaque élément attend son tour pour s'animer. Les scènes réellement impressionnantes du jeu sont celles d'avant-boss, réalisées avec le moteur du jeu. Impressionnantes, techniquement maîtrisées et bien plus dynamiques, mais rares et assez courtes, car de telles scènes coûtent très cher à réaliser et prennent beaucoup plus de place que les fameuses scènes en anime.

Le second, c'est que l'intrigue se déroule à Tokyo, l'une des plus grandes villes du monde. Un lieu idyllique, le rêve de tout gamer. Un environnement où se côtoie avec aisance et harmonie des places fortes de l'ultra-moderne et des bulles de tradition. C'est l'aire urbaine la plus peuplée du monde avec 13 millions et demi d'habitants, pour une densité moyenne d'environ 6 200 habitants au km² (merci, Wikipedia !). Autant dire que nous ne sommes plus dans le patelin paumé au fond de la cambrousse de P4, nous sommes censés entrer dans la cour des grands. Or, passés les deux ou trois premiers quartiers (Jongen-yama et Shibuya) qui rendent parfaitement honneur à ces points suscités tout en étant plutôt vastes et agréables à arpenter, nous visitons d'autres quartiers aux noms qui font rêver (Kanda, Ueno, Asakusa, Ginza, Shinjuku et Akihabara nom d'un chien) mais dont la modélisation... fait pitié. Les quartiers visitables sont résumés à deux étroites ruelles, comme s'il avait fallu les créer en deux jours, et tous les autres quartiers sont des écrans fixes qu'on ne peut même pas arpenter à l'envie. Autant dire que le rendu fait bien pâle figure à côté de la prestation de Shin Megami Tensei IV sur 3DS... en 2012. Après, sans doute ai-je tort d'exiger qu'un jeu sur PS3, avec tout ce qu'elle a sous le capot, soit à la hauteur d'un jeu sur une console portable qui ne se voulait pas une bête de guerre, ou qu'il s'inspire un tant soit peu de la série des Yakuza.

Néanmoins, les reproches que j'aligne ici sont profondément oubliables une fois la manette en main. D'ailleurs, j'aurais mauvaise grâce à attaquer Persona 5 sur ces graphismes vu mon affect pour Ar noSurge, qui témoigne d'une obsolescence bien plus grande. On peut donc résumer ainsi : Persona 5 est un jeu techniquement moyen, c'est un fait, mais c'est pas important. Car se focaliser là-dessus nous ferait oublier qu'il instaure une véritable ambiance sur ses premières heures, et qu'on se met plutôt bien à la place du héros grâce aux dimensions humaines de notre environnement. De toute façon, pas moyen de bouder le vrai plaisir qu'il y a à tracer dans le Shibuya ou le Shinjuku nocturnes de ce jeu. On aurait juste aimé que le résultat nous offre davantage de contenu de ce genre, car on en fait bien vite le tour.

La bande-son de Shoji Meguro nous apporte une preuve supplémentaire que ce pauvre homme devrait vraiment lâcher la compo et rester au bureau. Après Devil Survivor 2 et le talent de Kenji Ito qui connaît la synergie entre l'OST et l'ambiance, ainsi que l'équipe de Kenichi Tsuchiya insufflant un renouveau appréciable à Shin Megami Tensei IV et sa suite Final même dans leurs pistes les plus recyclées, Meguro fait avec P5 ce qu'il fait depuis 7 ans : du réchauffé.
On remarque rapidement un unique thème repassé à toutes les sauces possibles et imaginables (chaleureuse, triste, angoissante, curieuse...) ; or, l'exercice était bien mieux réalisé par le diptyque Persona 2, qui n'a jamais eu Meguro comme compositeur. Ensuite viennent des épreuves recalées pour d'autres titres (les Confidants à Strange Journey, les Personæ ultimes à P4, un certain donjon à Nocturne...), ce dont il s'était déjà rendu coupable dans King Abaddon et le remake PSP de Persona 1. Résolument, Catherine et Persona Q restent des exceptions qui confirment la règle : Meguro est un compositeur au bout du rouleau, qui parviendra toujours à pondre des mélodies justes et pertinentes... mais plus à leur donner une âme, un cachet et une portée comme celles qu'ont Nocturne et Digital Devil Saga.
Il reste, certes, quelques perles à sauver comme le thème de boss ou, qui reste et demeure le domaine de prédilection de Meguro, ou encore Life Will Change à écouter hors du jeu pour profiter des lyrics. En outre, avec ou sans innovation, les musiques arrivent à coller à l'ambiance et au moment. Elles ont juste un peu de mal à les amplifier, car soit on se sent en terrain connu, soit son mélange des genres assez maladroit nous propulse hors du trip.

Que m'importe ma morne vie d'humain ! Dans ce jeu, je suis le plus BG du monde !

On le sait tous : le RPG, tout particulièrement japonais, est un genre codifié par essence, saturé de clichés et d'univers aux habitudes aberrantes. Cela tient au fait qu'il prend des raisonnements de « jeu » avec toutes les motivations qui vont avec (épreuve, progression, récompense, renouveau) et qu'il les mélange avec des ambitions de cosmogonie cohérente (un monde, des lois, des croyances, des espèces...). Il n'est pas toujours utile de crier au « réalisme » dont certains titres se passent très volontiers, cependant le joueur veut se sentir habitant et visiteur à la fois d'un monde qu'il découvre autant que son avatar, un monde qu'il va progressivement dominer à mesure que ses stats augmentent et qu'il peut aller partout sans craindre rien ni personne. Cet état de fait remonte à Dragon Quest avant d'être largement influencé par la narration prépondérante, voire étouffante de Final Fantasy. En découlera une tendance, un axiome simple, mais efficace, qui berce le genre depuis presque 30 ans.
Contrairement à un beat'em all ou un jeu de tir, qui ne demandent au joueur que réflexes et précision, un RPG ou un Visual Novel demandent au joueur d'utiliser ses neurones (il y a, bien entendu, énormément d'exceptions et d'alinéas à cette règle, présentée ici de façon volontairement péremptoire). Et comme l'intellect du joueur est mis à contribution, il devient souhaitable de lui « parler à travers la manette » en lui offrant ce qu'il a envie de vivre, certes, mais aussi en jouant des règles de la morale, que ce soit pour les suivre ou les briser, ou encore en glissant des notions de culture générale, la philosophie étant alors du pain béni. Un cercle s'installe alors : les jeux flattent l'ego du joueur en l'aidant à se sentir plus intelligent ou plus cultivé, et le joueur les achète pour cette image qu'ils lui renvoient. Toutes les licences, bien entendu, n'en feront pas usage de la même façon ; certaines s'en tiendront à la plus simple expression comme Ys ou Katawa Shoujo, d'autres iront plus loin comme Xenosaga ou Umineko. Enfin, il en est d'autres qui la tordront à leur avantage, comme Steins;Gate ou les néo-Persona.

En ce bas monde, on nous apprend dès notre enfance la différence entre les « gentils » qui gagnent à la fin, et les « méchants » qui sont toujours punis. Mais nous avons tous affronté, tôt ou tard, la terrible réalité derrière ce mensonge : parfois, les méchants se tapent la princesse, et les gentils sont souvent des persécutés consentants. Devant cette apocalypse morale, soit on sombre dans les travers de ce système oppressant, soit on s'imagine un autre monde, où nos valeurs font autorité. Que l'ado qui ne s'est jamais imaginé défiant et rectifiant « le système » du haut de ses aptitudes supérieures, de pouvoirs surnaturels ou juste sa volonté inébranlable me jette la première bière ; c'est d'ailleurs le filon favori du shônen (cf Code Geass et Death Note). Et que Persona 5 exploite ce filon comme le faisaient ses prédécesseurs, mais à plus grande échelle et dans une optique plus shônen que jamais, c'est une décision qui ne me dérange pas. Que nous vivions les aventures d'une bande d'ados blasés qui s'inventent une nouvelle identité et une échelle de valeur pour changer les choses, tout le délire des Phantom Thieves et l'idée de voler les cœurs, je n'ai rien contre. Après tout, je n'ai pas eu la plus heureuse des adolescences (litote quand tu nous tiens) et aujourd'hui, lucide adulescent, même si je préfère les œuvres tout en nuance de gris, je ne boude pas mon plaisir devant un blockbuster ou un shônen bien « over-the-top » quand j'en ai envie. Alors, où est le problème, me demanderez-vous ?

Il est là où il était dans Persona 3 et 4. Il est dans le fait que ce parti pris sirupeux sert à cacher tout ce qui fait de P5 un jeu... assez bon, pour être honnête, mais clairement pas la révélation des 7 dernières années ni le renouveau du J-RPG qui nous est pourtant vendu à la criée. Oui, dans l'ensemble, P5 est un jeu que j'aurais pu noter 7/10 s'il était sorti en 2012. Autrement dit, le problème est dans l'accueil dithyrambique et aveugle que lui fait un public prêt à tout accepter, du plus petit détail au plus gros foutage de gueule, juste parce qu'on lui donne, l'espace d'une partie, le masque du mec le plus cool du monde. C'est sans aucun doute un argument en sa faveur, et même l'une des pierres angulaires du jeu vidéo en général, mais au bout du compte... Tout miser là-dessus ne suffit pas. Car un jeu pareil ne se résumera jamais à cette seule caractéristique, il a beaucoup d'autres aspects à assurer. Et c'est sur ceux-là que P5 se plante mortellement.

Le jeu qui voulait voler les cœurs... car les cerveaux, c'est pas à sa portée

Le jeu narre les aventures d'un adolescent qui verra un acte qu'il a commis transformé par la force des influences en crime qu'il n'a pas commis. Rejeté par sa famille au nom du qu'en-dira-t-on, il passera son année scolaire dans le grenier d'un barman antipathique. Rapidement, notre héros découvrira le Metaverse, un univers parallèle où les désirs les plus tordus donnent naissance à des Palaces. Sous la tutelle du mystérieux chat Morgana, il apprend que le « cœur » des gens est à l'origine de cette distorsion. Voler ces « cœurs » pourrait, sous certaines conditions extrêmement précises, réformer leur propriétaires, mais le reste du temps, ce serait commettre un meurtre mental. Aidé par d'autres victimes de la société, Ryuji et Ann, notre héros se retrouvera pourtant contraint et forcé à plusieurs reprises d'agir en Phantom Thief, en justicier, en réformateur, en bienfaiteur... en voleur de cœur.

Si le scénario de P5 est initialement prometteur, avec un pitch qui pourrait permettre d'explorer les torts et travers majeurs de la société japonaise autant que de ses citoyens pour remettre subtilement en question notre espèce autant que notre personne, il se viande sur des erreurs de débutant, né de la condescendance d'un script qui considère son public comme dénué d'intelligence. Des erreurs toutes simples, qui sauraient passer sous le radar si elles étaient minimes, le script parfait n'existe pas. Néanmoins, à force d'insistance, ces erreurs mèneront à l’écœurement quiconque aura le malheur d'y prêter un peu trop attention, car une fois qu'on les remarque, on ne voit plus que ça.

Jugements de valeur et idiocratie

L'objectif de votre troupe est, littéralement, de « corriger les adultes corrompus ». J'adore ce résumé digne de la gauche utopique. Mais si, vous savez, cette faction politique fantasmée par le public de J-RPG qui prétend valoriser la citoyenneté, équilibrer les chances et sanctionner l'incivisme (traduisez : récompenser les gentils, protéger les faibles et punir les méchants). Mais ce que j'aime par-dessus tout, c'est qu'il suffit de remplacer le mot « adulte » par n'importe lequel pour qu'il puisse être revendiqué par le Front National. Si le monde va mal, ce n'est pas de ta faute à toi, pauvre jeune victime, c'est rien que la faute aux méchants noirs / homos / syndicalistes / migrants / gauchistes / islamistes / cheesecakes (rayer la/les mentions inutiles). Et comme pour corroborer, le traitement des cibles s'avère affreusement caricatural. Vous n'affrontez ni plus ni moins que les pires salauds de la terre. Hors de question de leur montrer des bons côtés, des aspects humains, un background justifiant comment ils en sont arrivés là, ou n'importe quoi pouvant mener le joueur à s'interroger sur la justice de leur combat.
Car de questions, le joueur n'a nul besoin. Ce qu'il lui faut, c'est un jugement simple, arrêté, définitif. Après tout, "penser est trop difficile, c'est pourquoi la plupart se font juges" ; une citation fort à propos puisqu'elle est attribuée à tort et à travers à nul autre que Carl Gustav Jung, le père de la persona. Vous contrôlez donc un personnage parfait, accompagné d'amis parfaits, menant une quête parfaite contre des ordures impures et dures. Et la qualité des dialogues n'est pas en reste, tant on bouffe jusqu'à la nausée des échanges entre les héros et les méchants qui consistent en « hahaha, je suis le méchant, je suis très méchant et serai toujours méchant ! » « et moi, je suis le gentil, je vais te casser la tête ! » « entendez donc ! Moi, méchant, vais dire pourquoi je fais ce que je fais ! » « Lalala, j'suis gentil, lalala, j'entends pas, lalala ! »

Alors que la série des Tales of (la championne des licences à flux tendu dont je parlais en préambule), régulièrement taclée pour son schéma narratif inchangé depuis l'épisode Eternia et ses scènes peu avares en bons sentiments, parvient au moins à donner corps à ses antagonistes, leurs motivations et leurs méthodes, Persona 5 se contente de marteler que les méchants sont méchants parce qu'ils sont méchants. Ainsi, si les pressions n'y suffisent pas, le joueur aura moins de cas de conscience à jeter à leurs trousses des « héros criminels » obtus et vaniteux.

Dialogues plats et blablabla

C'est là un autre fait que vous relèverez certainement : Persona 5 est horriblement bavard... pour rien. Un reproche qu'on fait très souvent, et à raison, aux jeux japonais, mais poussé ici à un point qui confine à la torture. Les personnages, que ce soit dans l'intrigue ou dans les phases sociales, mettent un vrai point d'honneur à étaler systématiquement sur 120 lignes un échange qui n'en mérite pas plus de 12. S'y ajoute un véritable harcèlement du joueur par des échanges de mails profondément inutiles tous les soirs, qui ne servent qu'à rappeler ce qu'on doit faire ou ce que l'on a déjà fait. Même quand le joueur est soumis à l'attente de la deadline après avoir accompli tous ses objectifs, les mails continuent de pleuvoir comme les promesses intenables d'un politique professionnel. Du reste, même les dialogues « cruciaux » peuvent être aisément réduits à deux ou trois échanges piqués au hasard de la discussion, tellement le reste n'est qu'un gigantesque rabâchage... Un traitement narratif terriblement vomitif, a fortiori concernant une histoire qui n'a clairement pas besoin d'être si grandiloquente, menée par des personnages qui n'évoluent jamais.

Sexe, sang et naïveté

On connaît tous la fameuse classification d'âge (PEGI chez nous) qui veut que certaines œuvres soient destinées à un public plus ou moins âgé. Mais une œuvre réellement mature, comme le chantait Michel Sardou, ne se limite pas à permettre aux hommes "de se repaître de sexe et de sang, pour oublier qu'ils sont des impuissants". Cela nécessite une écriture et une approche des faits moralement discutables qui puissent trouver un écho, favorable ou non, avec notre propre passif, pas juste se dire « cool, je peux mater des boyaux qui giclent et des tétons qui pointent ». Après tout, on ne peut pas dire que Le Voyage de Chihiro, classé 7+, s'adresse exclusivement aux enfants, ou qu'il faille une grande maturité pour apprécier The Human Centipede, classé 16+. Si vous ne m'en croyez pas sur parole, consultez donc les fiches de ces films sur SC et leurs moyennes vous aiguilleront. Mais, dans le sens inverse, si une œuvre veut parler de choses réellement choquantes ou évocatrices, elle aurait tort de se priver d'un visuel fort ; en témoignent des films comme Voyage au Bout de l'Enfer ou Old Boy, qui seraient moins mémorables s'ils avaient dû se plier à la censure. C'est donc une question de dosage soigné entre l'utile et le gratuit qui détermine ce que l’œuvre comme le public retirent de ces contenus, autant prudes que graveleux.

Pour prendre un exemple plus adéquat, NieR Gestalt, l'un des RPG les plus appréciés de la septième génération malgré sa faible prestation graphique, fit sensation pour son contenu sanglant et la vulgarité de Kainé. Mais compte tenu de son univers morbide et du pessimisme qui entoure son scénario dense, il n'aurait pas pu s'en passer. De même, la série des GTA n'aurait pas fait long feu si elle avait prétendu relater le quotidien des quartiers chocs sans se permettre des dialogues fleuris et des fusillades où le sang gicle à torrent. D'un autre côté, le jeu Phantom Brave n'affiche pas la moindre nuance de rouge, mais se montre parfois très choquant par ses thèmes abordés, d'une grande dureté (la solitude, la maltraitance, la trahison...) et son traitement sans concession. Citons enfin en ultime exemple Mogeko Castle qui se complaît constamment dans un gore facile qui devient son argument majeur... en sa faveur ou défaveur.

Persona 5, quant à lui, ne se prive d'aucune façon d'être sanglant et sexuel sur ses premières heures. En fait, c'est dans le premier Palace, violent à tous les niveaux, que les développeurs s'en sont donnés vraiment à cœur joie. Mais à mesure que l'histoire avance, le contenu devient de plus en plus chaste et générique, se restreignant progressivement à du fan-service lambda (comme des angles plongeants sur les boobs d'Ann) ou à de la branlette intellectuelle, telles les réflexions sur l'art du deuxième Palace. La question revient alors sur le tapis : dans le fond, était-il vraiment nécessaire de faire un début aussi dérangeant, ou n'était-ce qu'une façon de rassurer le joueur sur la classification 16+ ? Le jeu n'aurait-il pas pu défausser cette carte pour être classé 12+ sans que sa qualité n'en pâtisse ? Sérieusement, si vous voulez foutre du sang et du sexe, que ce soit pour une bonne raison ou pour le plaisir d'en mettre, allez jusqu'au bout de la démarche !

Recyclage, resucée et fainéantise

Si vous avez joué à Persona 3 et 4, vous risquez de repérer d'étranges ressemblances au sein de la structure narrative, mais aussi des personnages du 5, qui ne sont que des gloubiboulgas ambulants des précédents héros. Un choix indéfendable en soi tant il pue la terreur de ne pas plaire au public en sortant des clous déjà plantés. Et ce n'est pas comme si l'animation japonaise nous a fourni bien assez de caractères ou de distributions-types à piocher pour trouver des personnages plus originaux. Enfin, non contents de s'en tenir à de telles facilités, les développeurs montrent aussi qu'ils ont grand besoin de ces points d'ancrage pour ne pas se perdre en chemin.

Ryuji est un gaillard franc un peu tête à claque qui fait office de « best buddy » au héros. Difficile de ne pas y voir un mix troublant de Junpei de P3 pour le côté tête à claque et Yosuke de P4 pour le côté « best buddy ». Au combat, son build majoritairement physique avec des sorts de Foudre pour la déco est directement repris sur celui de Kanji de P4. Vous m'excuserez donc de l'appeler Yosunpei.
Ann est une figure féminine à tous les égards qui se chamaille régulièrement avec Ryuji. On y verra un mix entre Yukari de P3 pour le côté féminin et Chie de P4 pour les prises de bec. Au combat, elle reprend le build de Yukiko : mage surpuissante aux sorts de feu et de soin. Vous m'excuserez donc de l'appeler Chie-tan.
Morgana est un personnage surnaturel à la mémoire brumeuse, découvert dans une dimension parallèle, qui découvre avec l'excitation d'un gosse le monde réel. Vous m'excuserez donc de l'appeler Teddie-bis. Son build reprend exactement celui de Yosuke, fait de vent et de soin.
L'un des rares personnages « originaux » du jeu, l'artiste-autiste raffiné Junsuke (les vrais savent) reprend le build de Chie, avec les stats de Kanji. Il a l'attaque la plus démesurée de la licence, en compensation d'une magie à la ramasse ; un build à l'opposé du rôle qu'on lui donnerait d'après son attitude et son apparence...
Makoto est une tête pensante stoïque et autoritaire qui n'a jamais découvert le vrai monde. Vous m'excuserez donc de l'appeler Minitsuru. Son build s'avère trop équilibré pour briller dans un domaine, si ce n'est sa maîtrise du nouvel élément Nuke.
Futaba est un garçon manqué qui s'épanouit dans un domaine majoritairement masculin et qui s'avère addict au héros comme un bébé à son hochet. Vous m'excuserez de l'appeler Fûkai.
Mais c'est avec Haru, l'un des derniers personnages acquis, gosse de riche effacée et peu utile dans l'intrigue (d'où son alias Mitsûka) que la débâcle est la plus flagrante. Incapables de recopier un précédent build, Atlus n'a pas eu d'autre choix que de caser toutes les nouveautés du gameplay qu'ils n'avaient pas réussi à dispatcher aux autres personnages. Element Psi, gun général, skill Gun, boucliers, passifs sur la météo... Ce personnage n'est pas un personnage, c'est un fourre-tout !

Inutile d'en jeter plus pour les personnages. Cependant, l'intrigue ne se porte pas beaucoup mieux. Outre ce sempiternel format saccadé et répétitif qui n'a définitivement été acceptable que sur Persona 3, on retrouve bien certains événements étrangement similaires. Comme, par exemple, l'intervention régulière et ennuyeuse d'un détective en herbe (au doux surnom de Shadoto, pour Naoto et l'opposition à Light Yagami dont il a pourtant bien pompé le design), la disparition de membres du corps étudiant ou le profil d'un des antagonistes majeurs. Résolument, quand on a décidé de pas s'embêter, autant y aller à fond...

Don't forget the plothole, it may become a plot twist

Quand on entame une œuvre de fiction, que ce soit un jeu, un film ou un livre, il faut tolérer certaines facilités : une prophétie qui a attendu 5000 ans pour se déclencher au pire moment, un héros qui passe par là par hasard, un McGuffin un peu gros, une épiphanie exagérée, un deus ex machina, bref, quelques volailles qui tombent toutes cuites dans le bec. Il faut savoir les accepter, car sans élément perturbateur, il n'y a pas d'intrigue, et sans rebondissements, l'intrigue risque de s'essouffler. On appelle ça la « suspension consentie de l'incrédulité ». Quelques ficelles discrètes et bien placées peuvent tirer les articulations sans que l'illusion ne soit rompue. Néanmoins, il ne faut pas oublier pour autant qu'il y a une nette différence entre petite facilité et grosse fainéantise ; nombre de jeux aux histoires longues comme Suikoden 2 ou Xenogears ne sont clairement pas avares en effets de manche, mais gardent malgré tout un rythme qui ne faiblit pas sur la durée (pour ce qui est de l'intérêt qu'elles suscitent, chacun est juge).

Quand on jouait à Persona 4, on vivait un thriller de longue haleine entrecoupé de bonheur et d'insouciance. L'affaire policière progressait avec des pistes qui se forment et se ferment à mesure que de maigres indices s'accumulaient, et le « slice of life » tout en simplicité nous faisait oublier la menace étouffante de meurtres en série. L'intrigue, au fond, finissait sapée par son rythme boiteux et la silhouette mortellement répétitive du RPG qui va avec ; un écueil savamment esquivé par l'adaptation animée que je vous recommande encore et toujours. Nonobstant, l'identité du tueur, pour ma part, je ne l'avais devinée que par mon statut « extérieur à l'axiome », en « observateur » conscient qu'il assiste à une intrigue scriptée ; des détails louches pour moi ne l'étaient pas pour nos héros. Ce qui trahit définitivement notre antagoniste, plus que son attitude, c'est une seule et unique phrase à un point avancé du jeu. Quoiqu'on en dise, c'était un argument de choix en faveur de P4 (je ne serais pas étonné que ce soit le seul qui m'ait vraiment motivé à finir ce jeu).

Quand on joue à Persona 5, on a une intrigue bourrée de facilités et de raccourcis qui donnent envie au joueur de hurler sur sa télé pour que les personnages arrêtent d'être débiles et pour que l'avatar arrête de tout laisser passer. L'intrigue regorge de trous bien larges pour y faire passer des ficelles qui ne le sont pas moins. Il ne faut pas être malin pour les remarquer, il faut plutôt ne pas l'être pour les louper. Le mètre étalon sera l'omniprésence de Morgana qui miaule presque toutes les dix secondes... et personne ne l'entend jamais, sauf si ça arrange l'intrigue. Sinon, on remarquera les clichés sur la police, partagée entre les corrompus et les incompétents qui ne surveillent jamais les gens liés de très près aux affaires d'ampleur nationale. On aura aussi la prof qui fait des confidences brûlantes qui peuvent lui coûter sa place aux deux garçons les plus pestiférés du lycée. Ou encore l'étonnement de voir un secret éventé, alors que Ryuji ne faisait qu'en parler à haute voix en public à toute heure de la journée. Ah, ai-je mentionné que le voyage vers le Metaverse peut entraîner des innocents qui ne faisaient que regarder dans leur direction, les héros le savent depuis leur toute première utilisation, mais no problem de l'activer en plein cœur de Shibuya un samedi après-midi ! Heureusement, concevoir des plans complexes et hasardeux, ça, aucun problème... puisque les héros surpassent totalement les lois de la probabilité : quelque soit la faiblesse de leurs chances, tout leur réussit du premier coup ! J'aurais encore bien des points à souligner, comme des méchants indiqués au néon, pour ruiner tout espoir de rebondissement dans un scénario plat comme un pancake, et pour que le joueur soit fier d'avoir trouvé tout seul un coupable digne d'une enquête de l'inspecteur Bayard... Mais restons-en là ; il n'y a aucun plaisir à tirer sur l'ambulance quand elle a déjà pris feu.

Bilan : le joueur a donc affaire à une histoire qui ne se prive d'aucune façon, presque 60h durant, de le prendre pour un abruti. Elle ne se gêne jamais pour le croire fragile d'esprit, incapable de concevoir un monde où le bien et le mal ne sont pas délimités dans des cases aux frontières solidement gardées. Elle le croit trop limité pour suivre l'intrigue sans un nombre incalculable de répétitions et un délayage aberrant. Elle se permet également des facilités d'écritures énormes pour faire avancer les choses comme ça l'arrange, en partant du principe que le joueur est bien trop stupide pour s'en rendre compte.

A cet instant, alors que le joueur un peu trop blasé ne demande plus que d'en finir, le jeu vous balance en pleine figure un ultime plot twist pour redorer son blason. Alors qu'il a déjà eu 80h étalées sur presque 8 mois avec 150 lignes de dialogue par jour... Il a besoin de tout miser sur cet atout pour avoir l'air profond. 80h. Voilà le temps qu'il m'a fallu pour un résultat pareil. Tout ça pour une grande leçon qui, certes, donne un contrepoids intéressant au reste, mais ne l'efface pas. Une grande leçon que j'avais d'ailleurs déjà reçue en deux cases d'une formidable aventure de Lapinot, cette bande-dessinée de Trondheim qui connaît le sens du mot « cynisme ». Quatre-vingts heures, pour moi qui ait tracé une très grosse partie des textes. La durée moyenne d'une partie se situerait plutôt vers les 110h, ce qui fait 30 heures minimum à ne rien faire d'autre que lire des dialogues interminables et inutiles. Trente heures, soit presque quatre jours de travail et plus de temps qu'il n'en faut pour regarder Puella Magi Madoka Magica, Sayonara Zetsubou Sensei, Code Geass, Death Note, WataMote, Paranoia Agent et Paprika. Des œuvres qui n'attendent pas 80h pour tirer à balles réelles sur les torts et travers de la société japonaise comme de l'espèce humaine, ni pour être profondes ou intelligentes.
Rien ne peut excuser ni légitimer ce résultat. Avec sept ans de délai et presque quatre ans de travail, même à l'appui d'une sacrée dose de fainéantise, l'histoire de Persona 5 s'avère difficilement défendable, autant sur le plan narratif que sur le plan moral, entérinant l'amère vérité qu'il ne faut plus chercher chez Atlus les histoires de Nocturne, Digital Devil Saga, Soulless Army ou Persona 1.

Entre ce que je dis être, et ce que je te fais faire, ne t'avise pas de relever la contradiction !

Nous avons à présent suffisamment parler de l'histoire, passons à la partie « jeu » de Persona 5. C'est connu, ces titres se divisent en plusieurs parties connectées. Nous avons la partie « sim-dating » dont les progrès nous octroient des bonus dans la partie « dungeon-crawler », avec un pont jeté entre les deux : la partie « RPG » ou jeu de rôle. Et quelque soit la partie prise en compte, on notera de graves dissonances entre les prétentions du jeu et ses mécaniques, bâties sur les ruines de Persona 3 en jetant à la poubelle pas mal des contenus amenés par le 4.

Être humain c'est has-been, la vraie vie c'est d'être un Phantom Thief !

Votre avatar est censé vivre une double vie, lycéen le jour, héros le soir. Vous soignerez vos notes, vos atours, vos deniers et surtout, vos amitiés. Or, cet équilibre n'a jamais été mieux atteint que par Persona 3. Alors que le 4 forçait trop sur la dimension humaine, rendant ipso facto l'aspect D-RPG un peu forcé, le 5 fait l'exact contraire. Vous n'êtes pas un lycéen qui joue au héros, vous êtes un Phantom Thief qui se planque sous une peau d'humain. Vous n'êtes pas Bruce Wayne qui planque Batman à la cave, vous êtes Kal-El planqué sous les lunettes de Clark Kent. Cela fait de la « réalité » où vous passerez pourtant la majeure partie de votre temps un carcan étroit, votre avatar étant ramené constamment, de gré ou de force, à son rôle de Phantom Thief et de leader charismatique. Que ce soit par les questions des professeurs, presque toujours liées à votre Palace en cours, par les interventions incessantes de Morgana, par les mails incessants de l'équipe et les dialogues qui ne peuvent jamais rester sans en parler (là où P4 avait des scènes comme les nouilles à l'eau ou la classe verte) mais aussi par les flashforwards à chaque nouveau Confidant débloqué, il est difficile de se sentir réellement lycéen ordinaire à un moment. Pour ma part, en tout cas, il m'a fallu 3h pour comprendre que je ne serai jamais traité comme tel. Dès lors, j'en avais déjà tellement soupé de Morgana, que j'en ai été surpris de ne pas l'entendre me miauler pendant que j'étais sur le trône « c'est bien, tu poses ta pêche comme un vrai Phantom Thief ! ».

Toi t'es avec moi parce que ça te fait du bien... Moi j'me sers de toi pour arriver à mes fins !

Naguère nommés « Social Links », vos relations répondent désormais au titre de « Confidants ». Rattachés aux arcanes majeurs du tarot de Marseille, ils représentent des histoires dans l'histoire. Plus vous vous rapprochez d'eux, plus vous gagnez de grands bonus d'expérience à la Velvet Room... mais aussi, spécificité de cet épisode, des skills divers, passifs ou actifs (plus d'expérience gagnée, des actions combinées, des négociations enrichies...).

Le tarot de Marseille, ce n'est pas qu'un jeu de cartes ou une façon de faire cracher au bassinet les gens trop faibles pour appréhender la notion de causalité. C'est une œuvre littéraire dense, empreinte d'une vision politique, qui relate la vie normale et équilibrée d'un être humain, depuis sa naissance jusqu'à sa plénitude psychique en passant par sa maîtrise physique. Ce n'est pas pour rien que les premiers Persona les utilisaient pour remplacer les familles de démons. Mais dans Persona 5, le rapport entre les histoires racontées et les lames associées s'arrête le plus souvent... à leur nom.
La lame I, le Bateleur, désigne la maîtrise des mains pour créer ou amuser, ou pour attraper les seins de notre mère, premier acte de notre vie. Dans Persona 3, c'était un garçon qui voulait se taper sa prof, figure maternelle. Dans le 4, c'était Yosuke, le bouffon par excellence. Dans le 5, c'est Morgana qui vous apprendra à crafter des outils de vos mains. La lame II, la Papesse inspirée de Johanna (alias le pape Jean), représente l'amour maternel et bienveillant, le premier que nous connaissons à la naissance. Dans Persona 3, c'était Fûka qui voulait devenir l'image-type de la « bonne mère », dans le 4 c'était Yukiko qui doutait de sa place dans sa famille. Dans le 5, c'est le personnage qui a Johanna pour Persona. La lame VII, le Chariot, est le goût de l'effort et de la victoire, le dépassement de soi ; exactement ce qu'est les SL de Persona 3 et 4. Persona 5 en fait un ancien coureur. Le Diable, l'arcane XV, est la tentation du péché, nécessaire pour apprendre les mérites de la vertu. Dans Persona 3, c'était un businessman amoral qui vous apprenait à jouer des faiblesses et tentations d'autrui. Dans le 4, une infirmière qui nous soumettait à la tentation charnelle. Dans Persona 5, c'est une femme désabusée qui boit comme un trou. L'alcool c'est mal m'voyez. Il est suivi par le XVI, la Tour-Dieu, la lame de la faute et de leur punition. Dans Persona 3, c'était un moine dépravé en pleine crise de foi suite aux conséquences de son attitude. Dans le 4, un enfant qui subissait les attentes de sa mère sans avoir le droit d'échouer. Dans Persona 5, c'est un PGM qui rafle tous les high scores. Le XVII, l'Etoile, est la lame de l'espérance, de ne pas perdre foi en l'avenir malgré l'adversité subie par le XVI. Dans Persona 3, c'était un athlète qui se demandait quel avenir il aurait après la gloire. Dans Persona 4, c'est Teddie qui découvrait l'avenir. Dans Persona 5, c'est une fille qu'on oblige à être une star. Terminons par l'arcane XIII, intitulé « la Mort » par facilité mais de son vrai titre « l'Arcane sans Nom », l'arcane du changement définitif et implacable, l'ordre des choses, d'aucuns diraient le destin. Pas de meilleure définition de son rôle dans Persona 3. Dans le 4, c'est une mémé qui a vu passer son lot de morts et de séparations. Dans Persona 5, c'est une doctoresse qui a quelques cadavres sur les bras. Bref, vous mordez le tableau.

Mais qu'on se rassure, ce n'est pas la seule ombre à ce tableau. On peut y ajouter sans souci le schéma strictement identique à tous les Confidants. Au rang 2 ou 3, vous verrez poindre un pot blême, là où ceux de Persona 3 savaient aborder différents sujets et traversaient différents stades à travers leurs histoires (le VIII et le XVIII restant des références à cet égard). Et vous signez pour ça jusqu'à la fin, car les Confidants n'en finissent jamais de tourner autour du pot blême. Pendant 4 ou 5 rangs, il se fera toujours plus imposant. Pour passer ce cap, il vous faudra une stat sociale, comme le Courage ou le Charme, à un certain niveau. Jusque-là, pas de problème, c'est même cohérent avec la réalité. Mais au rang 7 ou 8, vous aurez un cœur à changer, puis le reste ne sera qu'une formalité. Là, le problème pointe. Toujours un cœur à changer. On pourrait avoir besoin d'argent, d'un item peu accessible, d'une info, d'une chaîne d'échange (les quêtes annexes étant déjà réduites à des combats bonus, là où P3, P4 et King Abaddon proposaient tant de choses). On pourrait avoir besoin d'avancer dans un autre Confidant au préalable. On pourrait changer les choses. Mais non. Encore et toujours la même rengaine, pour presque tous les Arcanes, et pour le même résultat.
Il faudrait aussi blâmer les « bonnes réponses » aux QCM qui sont systématiquement les plus mielleuses et voyantes. Trois soucis sourdent ici. D'une part, et je parle d'expérience, les vrais ami(e)s savent que, si toute vérité n'est pas bonne à dire, on a parfois plus besoin d'un bon coup de pied aux fesses que de se faire cajoler. D'autre part, le texte valorise à tout va l'idée d'être son « vrai soi », de rompre les chaînes de l'hypocrisie et de se défaire de ses défauts. Qu'est-ce que c'est classe de prôner des valeurs pareilles quand les mécaniques du jeu vous motivent à être plus faux-cul qu'un Manuel Valls en période électorale. Enfin, c'est un système de jeu hérité de Persona 3... Un jeu qui a dix ans.
On aurait pu le rafraîchir de bien des façons, comme créer trois types de réactions et trois jauges, chacune donnant tel ou tel bonus une fois assez remplie (les réconfortantes donnant plus d'Arcana Burst, les agressives donnant des skills, les neutres faisant un équilibre des deux) pour qu'on puisse véritablement jouer la carte de la sincérité façon Mass Effect. Si le jeu était vraiment ambitieux, il aurait même prévu des routes variables selon notre attitude dominante. Car, en l'état, le jeu sanctionne lourdement les mauvaises réponses, vous condamnant à gaspiller de précieux jours pour rattraper votre excès de franchise. Des jours que vous auriez aimé passer à augmenter vos stats sociales, pour franchir un rang qui vous manquera pour débloquer ou poursuivre un autre Confidant. Le jeu prétend vous faire rompre les chaînes de la société, mais il ne se prive pas de vous en poser en permanence. Heureusement, d'ailleurs, que le jeu permet enfin de sauvegarder presque n'importe quand, pour pouvoir jouer « fail and retry » jusqu'à épuisement de notre patience.

« Eh mec ça te dirait un resto ? » « Nan, j'vais regarder un film tout seul comme un gland ! »

Pour compenser une large partie de tout ce qui vient d'être dit, abordons enfin un point qui puisse faire l'unanimité. Après les rues désertes de P4 et les moyens assez redondants d'augmenter ses stats sociales, P5 ne nous laisse que l'embarras du choix. La ville entière grouille de façons d'engranger de précieux points pour faire grimper, lentement mais sûrement, vos aptitudes. Cage de base-ball, bains thermaux, films à thèmes, petits boulots, resto pas cher... Vous avez vraiment moyen de varier les plaisirs et de toujours chercher quelle est la meilleure façon d'optimiser votre temps.

Cependant, les choix s'avèrent parfois restreints sans raison (les Confidants répondent à leur propre agenda et traînent à des endroits parfois saugrenus) et manquent d'un peu de souplesse. Face au ciné, on aimerait pouvoir décrocher notre portable pour inviter un personnage, plutôt que d'attendre qu'il le fasse, ou d'y aller seul comme une âme en peine. Même logique pour les révisions, la lecture, le resto, et j'en passe. Cela nous permettrait d'augmenter aussi bien nos stats que nos Confidants. Pour un jeu qui met l'accent sur l'amitié et l'entraide, ça la fout mal de ne pas pouvoir traîner avec notre équipe à part quand on tombe sur une date précise, qu'on doit accepter sans aucune idée des bénéfices qu'on en tirera.

Voilà qui conclut la partie « sim-dating » de Persona 5. Passons à la dernière avant la conclusion : la partie dungeon-crawler.

Avance comme un lynx, frappe comme un serpent, vois comme une taupe !

Persona 5 dispose de deux types de donjons : les Palaces, liés au scénario, et le Mementos, sorte de Tartarus-bis accessible à tout moment, où s'accomplissent des quêtes annexes.

Les Palaces bénéficient du meilleur level-design jamais vu dans les néo-Persona, confinés jusque-là au rogue-like bas de gamme. Ce souvenir pénible ainsi balayé, sans compter que le premier Palace jouit de différentes ambiances et de mécaniques vraiment maîtrisées, on commence à prendre plaisir à jouer. Pour autant, l'illusion ne dure pas, ça reste un level-design purement académique qui remonte au siècle dernier. Son but n'est pas de laisser s'exprimer la volonté d'un créateur ni d'un joueur, il est d'avoir une bonne note à un contrôle au barème strict. Vous avancez sur un chemin strictement balisé, puis vous croisez une serrure. Cette serrure nécessite l'usage d'une clé ou d'un interrupteur pour être ouverte et passer à la suivante. Sur le chemin, vous devez observer, contourner ou surprendre les gardiens du Palace, les Shadows. La caméra, bien trop horizontale et rapprochée, plus quelques planques pas évidentes à prendre, vous feront d'ailleurs remarquer de temps en temps par des Shadows dans votre dos. Cela augmente le niveau d'alerte et les rend plus difficiles à surprendre.

Que ce soit pour passer un obstacle ou pour surprendre un Shadow, n'espérez pas pouvoir laisser libre cours à votre imagination. N'espérez avoir le choix entre la gouttière raide et l'esquive de ninja, entre l'énigme tordue ou la percée frontale, ni des culs-de-sacs imprévus, ni des pièges vicelards. Non, c'est en ligne droite que vous avancerez, plus quelques menus aller-retours. C'est toujours planqué derrière un coin de mur que vous attendrez, patiemment, que le Shadow soit à portée pour l'attraper ou vous ait dépassé pour l'esquiver. Vos actions se limitent à ça : gravir des blocs précis et se planquer dans l'ombre. Pas question d'attirer l'attention des Shadows ou d'avoir des mécanismes pour les divertir. Demander à un J-RPG d'avoir le level-design d'un MGS 3, certes, c'est sans doute très prétentieux... mais quand les mécaniques empruntent beaucoup à cette licence, on pouvait en attendre un minimum !

T'as le droit de te rater... si t'es prêt à en payer le prix !

Ultime point avant la conclusion du jeu : le gameplay des combats. Ici, je suis à nouveau obligé de me fendre d'un petit point terminologie et théorisation du jeu vidéo. Si on résume très souvent les jeux à leur réalisation ou leur gameplay, on oublie une autre dimension au nom moins facile à déterminer, que chacun peut interpréter à sa façon. Ce terme, c'est le discours ludique. En quoi peut-il donc consister ? Prenons quelques exemples.
Parfois, dans les jeux vidéos, votre avatar est présenté comme plus puissant que son environnement. Dès lors, le gameplay doit s'y adapter pour vous retransmettre cette sensation : votre personnage est pratiquement invincible, et vous pouvez/devez la jouer le plus bourrin possible (Metal Slug, Disgaea, God of War). Dans le sens inverse, si votre avatar est plus faible que l'environnement, alors c'est sa technique et sa maîtrise qui le feront survivre (Battlefield, Silent Hill, God Hand). Encore une fois, de nombreux sous-types et variantes existent, comme la force par l'union, chaque membre devant être optimisé pour ne pas freiner l'équipe (Persona 1, Fire Emblem, League of Legends). Il existe aussi des discours ludiques qui ne se mettent pas l'accent sur le combat mais sur l'exploration (Metroid, Journey, Zelda) ou encore sur l'histoire (BioShock, Tactics Ogre, Chrono Cross). Tout ceci, c'est le discours ludique du jeu, et il est important que le gameplay s'y adapte pour entrer en résonance et créer une expérience cohérente. Vous aurez certainement deviné que je reproche à Persona 5 de ne pas toujours respecter cette concordance.

Le discours ludique du jeu est basé sur le blitzkrieg : frapper vite et fort pour gagner le plus rapidement possible. Par conséquent, vos héros sont réputés plus faibles que leur environnement à la loyale, mais deviennent plus forts que lui s'ils y vont à la sournoise. Le level design s'y accorde (tout est fait pour vous inciter à Ambush les Shadows) mais ce n'est pas le cas du gameplay de combat, hérité de Persona 4 avec des idées hétéroclites jetées par-dessus. Peu de choses à dire sur les armes à feu ou les nouveaux éléments acquis, et nous gardons bien un gameplay relativement complet et équilibré. Le jeu est jouable, les rixes s'enchaînent, et on peut établir des stratégies calculées. Mais précisément, là est le problème : P4 permettait et encourageait des tactiques étalées sur plusieurs tours. Or, Persona 5 veut que tout soit balayé en un minimum de temps...

Pour y remédier, le jeu introduit le Baton Pass. Cette mécanique consiste à exploiter une Faiblesse puis passer le relais à un autre personnage. C'est l'un des premiers skills acquis dans leur lien associé (rendant les nouveaux personnages dont on n'a pas entamé le lien désoptimisés). Chaque passage augmente la puissance de l'attaquant. Vous avez alors tout intérêt à mettre au point une chaîne d'attaque soigneusement calculée pour balayer vos adversaires sans coup férir, d'autant plus que vous avez un très grand donjon à sécuriser, vos ressources sont limitées et les ennemis ne sont pas tendres.
Le souci, c'est que seul Joker, le protagoniste, peut choisir la Persona qu'il porte, les autres n'ayant que leur Persona de base tout le long du jeu. Ce manque de souplesse s'amplifie avec les salves d'ennemis, de deux types et cinq unités maximum. Résultat, l'éventail de faiblesses sera toujours réduit : entre une et trois en général, quatre dans des cas rares. Comme vos alliés sont réduits à un seul élément d'attaque chacun, et que Joker ne peut pas forcément avoir tous les éléments sous la main, surtout au début, vous aurez des combats où les ennemis sont virtuellement intuables en un tour. Comme vous ne pouvez ni choisir les skills ni switcher d'alliés à la volée (contrairement à Persona 1 et 2, Persona Q ou encore Digital Devil Saga, d'autres jeux signés Atlus) il devient difficile, voire impossible, de profiter à fond du Baton Pass ; on se retrouve forcé à jouer au ping-pong jusqu'à l'All-Out Attack entre un personnage précis et Joker, qui verra de son côté ses SP fondre comme neige au soleil. Des SP dont vous devriez pourtant faire une économie précieuse, vu la rareté des items de récupération et l'absence totale de « salle de soin ». Mais, là où ça devient criminel, c'est qu'un Shadow non embusqué frappera toujours en premier, et un Shadow embusqué frappera deux fois de suite une fois votre tour passé. Comme pour vous sanctionner de ne pas avoir exploité efficacement un système... qu'il n'est pas possible d'exploiter efficacement. Ca devient même particulièrement risible quand on affronte des Shadows qui n'ont aucune faiblesse, la seule façon de faire un Baton Pass étant de réussir un coup critique. Autrement dit, vous avez le choix entre user d'un skill qui coûte pas mal de balles, ou alors, ne compter que sur LA CHANCE !!!

En somme ? Un projet au potentiel tout aussi grand quee sa fainéantise

Quel gâchis ! En dépit de toutes les pistes et les moyens à disposition, Atlus n'ose pas aller plus loin que la surface pour Persona 5 ! Il n'ose pas aller plus vite qu'une idée à la fois, à tous les niveaux ! Que ce soit le sim-dating, le social, les combats, les donjons, on fait un petit pas en avant, mais chaque fois, on ne peut s'empêcher de penser que le jeu aurait pu aller bien plus loin ! Après la prestation déjà magistrale de SMT IV Final, il aurait suffi de pas grand-chose, d'un rien de souplesse de la part des autres combattants et d'un contrepoids au Baton Pass (comme une défense diminuant à chaque passe, rendant la chaîne toujours plus risquée à poursuivre) pour atteindre ce qui serait sans doute aucun l'apothéose du tour par tour. Il aurait pu décider d'explorer des horizons plus lointains, il aurait pu se défaire de son passé, de ses errances, de ses cicatrices... de ses chaînes ! Mais hélas, il n'en a pas le courage ! Tremblant dans ses chausses à l'idée de bousculer un peu trop fort un public qui a déjà délimité sa zone de confort, effrayé par la perspective de ventes plombées par un peu trop de renouveau (l'ennemi mortel des vieilles licences s'il faut comparer l'accueil réservé à Final Fantasy et aux Tales of), Atlus n'ose pas ! Quand la corde s'effiloche en grinçant, loin d'eux l'idée de la changer ou de la brûler, non... Ils lui rajoutent du brin ! Ils la renforcent, ils la rénovent, pour pouvoir tirer dessus d'autant plus ! Spin-offs low-costs et annonces putassières seront donc votre mangeoire pour les 6 ans à venir, avant la venue d'un sixième Persona. Dès lors que, une fois de plus, Atlus comprendra que le champ P5 ne peut rester éternellement fertile, il l'enfumera grassement pour créer un P6 non moins audacieux que précédemment !

Et vous l'acceptez ! Vous le soutenez ! Vous l'acclamez ! Est-ce là donc l'idée que vous vous faites d'une « révolution du J-RPG » ? Est-ce donc là ce jeu que vous vendez à la criée comme étant une « bombe » ? Ah ça oui, une bombe, il l'est sans doute... si tant est qu'on parle d'une bombe de dépoussiérant ! Ah ! Est-ce là l'avenir qui vous sourit ? Laissez-moi donc vous dire une chose : il ne sera pas le mien ! Car, par la présente, et pour le reste de ma vie, entendez-le, je renie Atlus !!!

P.S. : étant donné la quantité effarante de jugements de valeurs simplistes et arrêtés de ce jeu que vous êtes nombreux à qualifier de « matures » ou de « profonds », vous me pardonnerez de m'en permettre un ou deux dans cette conclusion enflammée. Bisous.

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