À poêle !
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le 21 août 2017
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Belle analyse de NoFrag à laquelle je souscris en grande partie ; excepté pour le jugement moral opposant le skill mécanique pur et les "junkies" accros à l'adrénaline. D'où les conclusions différentes que je tire de cette expérience, peut-être. Ainsi, je ne suis pas certain que NoFrag ferait spontanément cette comparaison en parlant d'Arma en multi - or, l'expérience de Battlegrounds en est pourtant assez proche. Dans Arma aussi, attente, observation et "campe" sont assez prépondérants. Surtout, en PvP, on retrouve un autre élément assez similaire à Battlegrounds : la nécessité de restreindre son envie de tirer sur tout ce qui bouge, car il vaut parfois mieux laisser passer une cible qu'on n'est pas certain d'abattre rapidement (ou qui pourrait avoir avec elle un groupe que l'on n'est pas en mesure d'affronter) plutôt que de faire feu et révéler sa position. Quitte à y revenir plus tard.
Réussir à créer des situations de jeu qui procurent de la tension de manière récurrente sans que pour autant cela soit réservé uniquement aux joueurs qui gagnent ou tuent à tour de bras avec des réflexes d'acier, c'est en soi une jolie réussite de game design - comparable par certains côtés (mais via d'autres moyens) à ce qu'a pu faire Overwatch. Et c'est aussi sans doute ce qui explique le succès du jeu : cette tension qu'on retrouve à presque tous les niveaux permet à une bien plus grande partie des joueurs d'y trouver leur compte ; pas seulement les gagnants. J'ai assez rarement vu des perdants enchaîner défaite sur défaite avec entrain, comme c'est pourtant le cas ici - dans un FPS multi traditionnel, c'est en général bien plus clivant et il n'est pas rare que les perdants aient une expérience bien plus âpre que les gagnants. Sans doute aussi parce que ce FPS ne se contente pas de récompenser que les skills mécaniques, mais fait valoir une palette plus large de compétences permettant de satisfaire un plus grand nombre de joueurs - voir ci après.
Ainsi, s'il est vrai que le jeu repose pas mal sur le RNG, il y a aussi toute une composante méta d'observation et de déduction qui consiste à justement minimiser le RNG (on peut en avoir un bon aperçu ici). Par exemple, garder en tête la trajectoire initiale de l'avion - dont les joueurs en parachute ne pourront jamais s'éloigner de plus de 300-500m lors de la descente - permet ensuite d'avoir une idée des zones initiales avec forte probabilité d'y trouver des joueurs. Et donc à éviter. Cela permet aussi, une fois que la zone de jeu commence à se restreindre, d'avoir une idée de la direction par laquelle le gros des joueurs va arriver dans cette zone. Et c'est exactement le genre de réflexion et d'intelligence situationnelle qu'on retrouve mise à profit dans un Arma, par exemple.
Perso, je trouve que l'expérience est idéale en équipes de deux. À quatre, ça devient un peu plus Far West et crée de gros problèmes d'équilibrage vers la fin pour les groupes qui ont réussi à rester intact VS les survivants en solitaires (alors que du 2 vs 1 laisse encore une chance). Et tout seul, on perd la possibilité de mettre en place des tactiques de groupe - et la tension qui va avec côté adversaires (= je viens de tuer un type ; mais son duo est-il toujours dans le coin ?).
Créée
le 3 avr. 2017
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