Pokémon Shuffle
5.3
Pokémon Shuffle

Jeu de Genius Sonority et Nintendo (2015Nintendo 3DS)

Quand Nintendo se lance dans le free to play sur 3DS avec une de ses licences les plus juteuses, cela donne un inattendu Pokémon Shuffle. Poussé par une notification et une pré-installation sur toutes les consoles portables actuelles de la marque, le jeu tente de mélanger le système de types des monstres de poche avec un jeu de tile matching à la sauce Bejeweled ou Candy Crush. Il s'agit donc d'aligner au moins trois bestioles identiques pour infliger des dégâts au nouveau pokémon que vous tentez de capturer. Évidemment, un bon type ou une bonne capacité spéciale vous permettront d'augmenter les dégâts pendant que la créature d'enfance tentera vous gêner dans vos alignements de diverses façons.


Le jeu propose une progression linéaire où mettre KO un pokémon vous permettra d'accéder au suivant et de temps en temps, vous proposera un combat contre un dresseur pour tenter de récolter une méga-gemme. Au fil de l'aventure, vous pourrez tenter de compléter un équivalent du pokédex et vos créatures favorites gagneront de l'expérience pour leur permettre d'infliger plus de dégâts. Les évolutions ne sont cependant pas au programme.
En dehors de ce semblant d'aventures où le nombre de coups est limités, vous pourrez tenter d'infliger un maximum de dégâts en un temps limité à certains pokémons qui ne sont disponibles que dans ce mode et quelques pokémons spéciaux et bien plus rares seront également disponibles hors de l'aventure pendant un certain temps si vous prenez la peine de vous connecter en ligne de temps en temps.


Si le jeu n'est pas follement intéressant par ses mécaniques de jeu, il reste tout même très jouable d'un point de vue technique. Mais c'est lorsque l'on aborde les micros paiements que tout chavire. Quand un Pokémon canon peut vous faire disparaître une soirée sans en avoir l'air, Pokémon Shuffle se joue à doses homéopathiques. Chaque partie vous coûte un cœur et ces derniers ne se régénèrent qu'au rythme d'un toutes les vingt minutes avec un maximum de 5. Sauf si vous avez des diamants pour racheter des cœurs, mais ces diamants ne se gagnent qu'aux rares occasions de combats face aux rares dresseurs. Si vous espérez jouer plus de cinq minutes matin, midi et soir, passez à la caisse de l'eShop.
Avant chaque combat, un petit magasin vous propose des avantages contre la monnaie interne du jeu. Sauf que celle-ci ne se gagne qu'en quantité que lors de la première victoire contre une bestiole. Aux combats suivants, laissez tomber deux zéros à droite. Ou passez à la caisse. Pour faire du levelling et gagner en efficacité, il faudra donc rejouer certains combats et perdre de précieux cœurs. Et donc passer à la caisse encore une fois ou patienter longtemps. Ou consommer des bonus forts chers et donc approcher encore une fois de la caisse.


Et dans ce monde du payer pour jouer et jouer pour payer où la frustration est reine, j'aurais pu survivre avec un peu de patience si le système de capture ne semblait pas absolument délirant. Comme dans le jeu original, chaque Pokémon peut être plus ou moins difficile à capturer, la difficulté allant souvent avec le niveau et la rareté de la créature convoitée. Et il était possible de jouer sur les chances en maximisant nos chances en jouant sur les statuts par exemple. Dans Pokémon Shuffle, oubliez tout cela. Le taux de capture de base semble uniquement basé sur le hasard et semble être systématiquement injuste, d'autant que finir avec quelques coups d'avances semble n'influencer la balance que très aléatoirement. Et même la super ball, évidemment payante, semble agir au grand hasard. Bref, pour un jeu dont le parent accordait une très grande place à la stratégie, cette façon de faire peut paraître fortement déplaisante. Et moi, je l'ai trouvé excessivement pénible d'autant plus que je ne souhaite aucunement passer à la caisse.


Par conséquent, je comprends mal l'objectif recherché avec ce jeu par Nintendo. Même si les téléchargements semblent avoir été nombreux, dans un univers Pokémon où le public principal me semble être un peu jeune pour posséder une carte bleu, je me demande si la frustration causée par le jeu à conserver ses joueurs. D'autant qu'il n'est pas aussi facile de sortir sa 3DS que son smartphone pour jouer une petite partie à la moindre occasion. Et entre nous, je préfèrerais avoir le sentiment d'avancer même très lentement plutôt que sentir le souffle du péage à chaque nouveau pas que je fais dans le jeu.

KMP
6
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le 31 mars 2015

Critique lue 240 fois

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