Critique de Power Instinct Matrimelee par Rilloux

Force est de constater que la série des Power Instinct est restée très obscure en occident, pour les raisons que l'on sait : Mortal Kombat, c'est beaucoup plus drôle en versus, et les vrais tafent Killer instinct, pas Power Instinct.
(J'espère qu'on sent une pointe d'ironie là dedans, mais dans le doute je préfère préciser.)


Débutée en 93 par Atlus, la licence à jusqu'ici vu naître 5 opus. Ce dernier, édité par SNK Playmore, est cependant celui que je recommande pour aborder la série, même si j'ai une préférence de cœur pour Groove on Fight (que je considère à part pour plusieurs raisons).
Bien qu'elle ne soit pas fulgurante en matière d'innovations, elle aura su se démarquer par son esprit qui finalement tient à peu de choses : une bande originale... originale (une... B2O ?), un charadesign naviguant habilement entre archétypes classiques du jeu de baston et personnages complètement WTF, et une bonne dose de déconne : choses qui ne laissent pas indifférents les fins limiers que nous sommes, quand il s'agit de faire découvrir de nouveaux horizons à nos partenaires de jeux. (Merci qui ? Merci Jacquie et Michel ! )


GRAPHISMES :


Honnête, dans l'ensemble - Groove on Fight marquait une rupture claire avec ses prédécesseurs, et Matrimelee est encore différent, bien que plus "convenu" : on reconnait immédiatement la patte instillée par Noise Factory dans Rage of the Dragons, qui cependant, est relative à une mode de l'époque (simplifier les dégradés des sprites afin de donner un coté anime au jeu etc) et qui passe donc plutôt inaperçue, sans être déplaisante. Une belle efficacité dans les interfaces, un select screen très cool visuellement, bien que pas des plus pratiques, bref : on sent qu'on est pas sur de la merde, loin de là : ça donne envie d'y aller.
On notera le petit nombre de stages dispos, 5 en tout, mais intelligemment déclinés et surtout en rapport direct dans l'animation avec la musique du stage : on y reviendra… non, on y va même tout de suite.


SOUND DESIGN :


Parce que pour ce qui est de l'originalité du titre, et ce, fidèlement à ces prédécesseurs, la musique fait 50% du taf. Elles sont justes folles, à tel point que j'ai pas envie de spoiler quoi que ce soit. Simplement... on est pas sur de la musique de jeu de baston. Du tout. (Note : Réglez le jeu dans les options de la borne pour qu'il soit en version JAP ou US, sinon vous passerez complètement à coté de cet aspect, et vous irez en enfer. Avec des monsieurs très sales.)
Et c'est le principal intérêt du truc, à coté de ça, je ne trouve pas les bruitages particulièrement "percutants", ni autre chose - cela dit c'est vite oublié.


CAST :


On est sur un jeu de la déconne, alors 20 persos en tout (15 non cachés, 4 cachés - issus directement de "Rage of the Dragons", et le boss du jeu) ça fait forcement plaisir - bien que les charadesigns soient assez inégaux. J'ai particulièrement été déçu par Buntaro en qui je plaçais tous mes espoirs, en tant que joueur de Yankees.
Mais il y a Poochy. Et ça c'est quand même l'un des meilleurs persos du monde. (Complètement dans mon top ten en tout cas) il y en a pleins d'autres de très cools, dont certaines têtes déjà vues dans les épisodes antérieurs, mais Poochy, c'est mon main. (Tu la sens, la critique objective, là ?)


GAMEPLAY :


J'aime pas parler de "sensations" en général, mais il faut quand même le dire : on joue clairement à un jeu de baston NEO-GEO - le même genre de recovery sur les strongs, une espèce de "lourdeur" dans le hit stun, les 4 boutons lp-hp/lk-hk, les roulades/dodge bref, les joueurs de KoF trouveront leurs marques facilement : je regrette un peu pour ma part ce coté très formaté, mais ça ne m’empêche pas de m'amuser dessus, alorsouibonjefaischier.
On notera tout de même quelques originalités telles qu'un double saut dispo pour l'ensemble du cast, le stress meter (en somme une barre de super à 3 niveaux) qui se remplit significativement en taunt, en encaissant et en donnant des coups en garde, qui libère une explosion à chaque lvl atteint, rendant l’intéressé à la fois full invincible, et risquant de mettre l'adversaire en position de juggle si il tape ou saute dedans. Ce qui permet d'éviter les okizemes infernaux et pressings à rallonge d'une part, mais d'inciter à taunter d'une autre part. C'est là qu'intervient un second élément de gameplay notable : on peut répondre à une taunt par une taunt, provoquant ainsi un mini affrontement en quick time event. C'est pour ma part la première fois que je voyais ça dans un jeu de baston de ce type ; certes, c'est un peu désuet. Mais il faut VRAIMENT des réflexes !
Désuet mais amusant aussi, la possibilité d'utiliser l'arbitre comme objet contondant ou comme bouclier. Un élément de gameplay qui pour le coup peut vraiment foutre le matchup en l'air, sauf que vous l'aurez pigé, le matchup, dans ce jeu, on s'en fout.


CONCLUSION :


C'est tout l’intérêt du truc si vous voulez : je suis sûr qu'il y a moyen de tafer Matrimelee, mais je sens aussi que le jeu n'est pas fait pour ça. "On s'en fout", c'est la règle d'or - à conseiller donc à tout le monde, afin de s'offrir une respiration entre deux jeux "serious B", afin au moins de profiter de l'ambiance unique qu'offre cette licence sortant, à sa manière, des sentiers battus.

Le 27 juin 2015

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