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L'Homme dans le labyrinthe

Avis sur Prey sur PC

Avatar Asarkias
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Version PC

Depuis ses humbles débuts avec Arx Fatalis et Dark Messiah, jusqu’à la consécration avec Dishonored, Arkane n’a jamais caché l’influence considérable des titres de Looking Glass et Ion Storm sur leurs propres jeux.
Le studio a su rester fidèle à la philosophie des immersives Sim tout en modernisant la recette et en apportant leurs propres petites mécaniques.
La branche texane d'Arkane, qui recèle en son sein des anciens de chez Ion Storm (Deus Ex) et des adorateurs de Looking Glass, réaffirme cette filiation naturelle avec leur dernier jeu en date : Prey, le reboot d’un FPS oubliable des années 2000.
Prey, où comment après un Dishonored 2 prodigieux, Arkane arrive à me mettre une deuxième claque.

Pour revenir sur l’aspect reboot : Prey 2017 n’a absolument aucun rapport avec le Prey 2006. Mis à part le nom et la présence d’aliens belliqueux, les jeux sont diamétralement opposés sur tous les aspects, si bien qu’un exercice de comparaison entre les deux ne serait pas franchement pertinent.
Le titre a été imposé par Bethesda pour des soucis d’argent et de droits.
Si vous êtes un adorateur de Prey 2006 et que vous attendiez Prey 2 : faites le deuil et passez à autre chose.

L’histoire de Prey se déroule en 2032, dans un univers alternatif où Kennedy a survécu à sa tentative d’assassinat et où les USA et l’URSS ont mis fin à la guerre froide pour partir à la conquête du système solaire.
Du fruit de cette union, émerge Talos 1, une station spatiale conçue pour étudier des phénomènes stellaires inhabituelles.
Rachetée, il y a quelques années par la multinationale Transtar, Talos 1 est devenue le centre de recherche le plus perfectionné du système solaire et le lieu de développement des neuromods : des implants qui augmentent les capacités humaines de façon significative.
Vous incarnez Morgan Yu, brillant scientifique qui s’apprête à rejoindre la station pour participer à l’un des projets les plus ambitieux de l’histoire humaine… mais les choses vont rapidement dégénérer.

Il est très difficile de parler du scénario de Prey pour la simple et bonne raison que son contexte et son histoire se dévoilent au fur et à mesure.
La narration de Prey se base sur la découverte progressive de l’univers et l’exploration de l’environnement. Son écriture délicate ne se focalise pas forcément sur des twists ou sur des confrontations avec d’autres personnages mais sur l’immersion et la curiosité.
Le jeu offre tout au long de l’aventure, de nombreux éléments qui permettent d’instaurer un climat de doutes et de méfiance. Dans ce cocktail, j’ai reconnu des petites influences littéraires et cinématographiques comme Alien, Moon, Total Recall et un aspect Philip K Dick prononcé.
Pour éviter de gâcher le plaisir de la découverte, sachez que Prey se focalise sur les thématiques de l’identité, de l’empathie et du rôle des souvenirs dans la construction d’un individu.
L’écriture est diablement efficace pour évoquer ces thèmes et évite la mise en scène putassière pour faire passer le message : c’est au joueur de s’immerger par lui-même dans l’histoire et d’en comprendre les enjeux.

Au niveau du gameplay, Prey se montre riche et généreux en possibilités.
Reprenant les bases du vénérable Système Shock 2, Prey propose un mélange habile de RPG et de FPS et offre au joueur un large champs d’actions afin de résoudre les problèmes rencontrés. Chaque situation demande un peu de réflexion et encourage à expérimenter l’utilisation de l’Arsenal de Morgan.
Au niveau des armes, les classiques Fusil à pompe et pistolets 9mm côtoient d’autres armes moins conventionnelles comme l’Arme Q, le canon GLUE ou la charge Recyclante.
Le canon GLUE par exemple est très efficace pour geler les ennemis, construire des boucliers, construire des passerelles ou encore éteindre des incendies.

À côté de cela, le jeu propose également 6 arbres de compétences offrant un très large panel de spécialisation : réparation de tourelles, piratage, amélioration de force physique mais également télépathie, imitation d’objet, décharge d’énergie et j’en passe.
Ainsi, toutes ses mécaniques s’imbriquent sans jamais se phagocyter.
Le jeu ne sanctionne jamais trop durement les expérimentations du joueur et ce dernier est libre d’utiliser ses armes et ses compétences comme il l’entend sans craindre le fait d’être bloqué au sein d'une classe déterminée.
Conjugué au level-design renversant de Talos 1, cette alchimie permet au gameplay de se renouveler et d’augmenter considérablement les différentes voies pour traverser une pièce.
Il n’est pas rare d’avoir 4-5 possibilités différentes afin d’atteindre un objectif que le joueur se fixe souvent lui-même.
Pour tout vous dire, une connaissance a joué à ce jeu d’une manière complètement différente de la mienne sans être pénalisé.
Pour se rendre compte la richesse de ses mécaniques, il faut y jouer : vous ne pouvez pas imaginer le nombre de fois où j’étais en adoration devant la liberté d’action offerte par l'aventure.
Le nombre de « génial », « quoi, je peux le faire avec l’arbalète en mousse » ou encore de « je peux passer par là ? dingue ».
Le jeu est extrêmement gratifiant dans son approche permissive du gameplay.
Néanmoins si vous jouez en difficile ou en cauchemar attention, car le jeu peut rapidement se transformer en jeu de survie sur certains combats particulièrement tendus.

Le titre propose également une gestion d’inventaire complète, la possibilité d’améliorer ses armes et des phases en Gravité 0 réussies qui mettent en avant une palette de mouvements bien fichus.
En plus de cela, Prey a également un système de craft à la fois simple, complet, dynamique et intéressant. Via le recyclage de matière, il est possible de crafter de nombreux élément afin de mieux se préparer au périple à bord de la station : armes, grenade, medikits mais également neuromods ou amélioration d’armes. Le système est amusant, intuitif et encore une fois : il encourage le joueur à poncer chaque pièce, à explorer les moindres recoins et secrets.

D’ailleurs, Talos 1 est structurée de manière « organique » et « crédible ».
La station est un terrain de jeu grandiose au level-design quasi-parfait.
Chaque zone est différente d’une autre et toutes les zones sont reliés entres elles pour former un grand tout agréable à parcourir et abondant d’ingéniosité.
Le plus beau, c’est que j’ai trouvé cette station si bien fichue que à la fin du jeu, j’avais l’impression de la connaitre par cœur et être capable de dresser un plan de tête.

Au cours de mes 50 heures de jeu, je n’ai jamais ressenti le besoin de regarder la map, l’agencement de la station m’est apparue comme parfaitement logique et je trouve ça fantastique pour ne pas plaisant !
Pour ma part, je trouve que le level-design confine au génie, et je pèse mes mots.

Talos 1 est également artistiquement très réussie.
Si les graphismes ne sont pas incroyables, cet aspect est contrebalancé par une direction artistique maitrisée et aguicheuse.
Avec ce mélange de modernité et de codes esthétiques tout droit issus de la guerre froide et des années 60-70, cela donne un aspect graphique proche de ce qu’aurait pu être la série Mad Men si cette dernière se déroulait dans l’espace.
Le tout reste très sage comparé à la DA d’un Dishonored 2, mais indéniablement il y a un certain charme qui s’en dégage et qui offre à ce Prey une patte singulière et envoutante.
Et je ne parle pas du cycle jour-nuit qui offre à Talos 1 un double-visage appréciable.
Talos 1 c’est également une ambiance particulièrement unique. Loin d’être le survial-horror vendu par la pitoyable campagne Marketing, Prey c’est une ambiance de mystère qui garde le joueur sous tension. Cette réussite est dû aux Typhons, les ennemis du jeu qui peuvent sa cacher dans les pièces sous n’importe quelle forme. Si vous passer votre première heure à taper sur des chaises et des tables, pas de panique : vous jouez bien à Prey.

Cette tension, cette ambiance est savamment entretenue par l’évolution du gameplay et par une bande-son absolument sublime. Que ce soit les bruitages ou le doublage français, le tout est en osmose complète avec le jeu, c’est un véritable régal !
Et il y a bien sûr la musique composée par Mick Gordon, parfaite en tout point, irréprochable dans son approche et son style et en phase complète avec le reste du jeu.

Prey a été une claque pour ma part.
Que ce soit dans son ambiance mémorable, sa Direction artistique de toute beauté, sa bande-son remarquable à plus d’un titre, son gameplay complet et encourageant l’initiative, son scénario énigmatique, son rythme habile, et ses inspirations SF incontournables, Prey est pour moi une nouvelle référence dans l’univers de l’immersive Sim et du jeu vidéo de manière général.
Une aventure fantastique fait avec talent et amour par ce que je considère comme l’un des meilleurs studios de cette génération !
A travers Prey, Arkane s’inscrit dans l’héritage merveilleux de System Shock et consorts.
Bravo Arkane, Bravo Austin, au risque de passer pour un lèche-botte j’applaudis des 2 mains avec enthousiasme !
Une sacrée réussite ! Merci !

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