Dernier volet de la trilogie des Sables du Temps, cet épisode est la suite scénaristique directe de “L’ âme du Guerrier” (Warrior Within) mais son indigne successeur en terme de gameplay.


Prince au Rabais


Nettement moins beau que le second volet, cet épisode frappe par ses textures souvent grossières qui vont du trop flou au trop granuleux. La faiblesse de la modélisation ne rend pas justice à ses décors par ailleurs assez banals.


Moins soigné, homogène et original que la forteresse baroque de l’île du Temps, le nouveau terrain de jeu fait pâle figure et n’encourage pas franchement l’exploration.
La végétation est systématiquement laide, la gestion de la lumière paraît soit trop discrète pour impressionner soit trop tape-à-l’oeil, selon les scènes.


Je n’ai pas l’impression que le moteur graphique soit en cause, c’est juste moins inspiré, moins maîtrisé, avec une désagréable impression de fait à la va-vite. Les animations, en revanche, sont toujours aussi fluides et gracieuses et la prise en main immédiate, y compris pour les nouvelles capacités.


Les musiques peuvent sûrement plaire mais m’ont beaucoup moins emballé que celles des deux premiers volets. Autant j’appréciais le côté Oriental-rock du 1 ou le goth-métal du 2, autant l’instrumental-classique du 3 me laisse froid. Ca fait très ‘musique de film d’action’, sans grande originalité et à l’exception de deux pistes vers la fin, je n’en garderai vraiment aucun souvenir.


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Acrobaties et cabrioles


Le gameplay des phases de plate-forme s’est bien enrichi depuis Warrior Within avec l’ajout de nouveau mouvements très bien exploités dans le level design, comme la possibilité de planter son arme dans des interstices, de ‘rebondir’ contre certains éléments, et surtout les mouvements de chaîne du Dark Prince (se pendre, comme à une liane ou encore s’accrocher à un élément d’un mur pour y courir, comme avec les cordes du 2 qui ont hélas disparu au lavage)
On peut aussi se maintenir en appuie entre deux murs ou se suspendre à une chaîne, ce qui donne lieu à quelques fast-kills en QTE, également utilisé pour les boss et le mode d’infiltration qui fait une timide apparition.


Le constat est donc très positif en ce qui concerne les acrobaties. La précision du gameplay permet toujours une progression rapide, fluide et agréable, même si certains passages réservent quand même quelques difficultés notables (passages en temps limités, éléments du décor s’écroulant sur le passage du prince).


On regrette tout de même un peu la disparition de l’exploration introduite dans le second volet qui évitait le syndrome “couloir” en permettant une progression libre dans la forteresse. Le trajet est si balisé que les habitués de la série s’exposent à un brin de lassitude, même si quelques événements marquants viennent rythmer tout ça (boss, transformation du prince, courses de char).


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Les combats de la honte


Pour ce qui est des combats, je n’exprimerai hélas que des regrets. Cet épisode reprend la palette de mouvement du 2, sans chercher à l’étoffer, et c’est très bien, puisque les combats de Warrior Within étaient parfaits. Le problème, c’est quand on y ajoute une bonne couche de bugs et d’imprécisions agaçantes.


Le combat à deux armes est toujours possible mais le retour de la Dague du Temps ôte le plaisir du changement d’arme au fil du jeu comme on l’avait connu dans le 2 (changement qui permettait de nouvelles combos ou de nouveaux mouvements, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la dague a perdu les spécificités du premier volet (immobiliser des ennemis) et ne sert donc vraiment à rien.


Le plus gros problème est une sensation générale de confusion que je n’avais jamais ressentie dans le 2, dont cet épisode reprend pourtant les bases. Il arrive bien plus souvent qu’avant que des coups ne portent pas, que l’épée passe à travers un ennemi sans le toucher ou que les corps en collision se téléportent entre eux ou contre les murs, quand ce n’est pas la caméra (par ailleurs très bien gérée pour les acrobaties) qui s’emballe dans la mêlée.


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Les combos sont, de ce fait, plus difficiles à réaliser, et devant le bordel facilement induit par les nombreux bugs des enchaînements de coups (que les ennemis laissent beaucoup moins facilement placer qu’avant, même en mode facile), on finit par ne plus exploiter que les bonnes recettes de “sauter + frapper” ou encore “attraper + jeter”.


Les adversaires ont tous plus ou moins le même comportement, et semblent tout aussi vulnérables aux différents types d’attaque, ce qui n’était pas du tout le cas dans les épisodes précédents. Cela implique qu’on ne fait plus trop la différence entre les ennemis dont l’IA n’a pas évolué, et qu’on a tendance à cogner dans le tas sans chercher à exploiter les failles comme il était indispensable de le faire jusqu’à présent.


Sous forme de Dark Prince, les combats se résument quant à eux à faire tourner la chaîne autour du prince pour éliminer tout ce qui passe en deux coups. C’est bourrin, efficace mais trop facile, et très répétitif. J’ai quand même réussi à y prendre plaisir jusqu’à la fin du jeu mais j’aurais de loin préféré un maniement de chaîne inspiré du grappin de Bloodrayne 2, par exemple, ou simplement un peu plus de challenge dans ces moments qui ne plaisent dés lors que pour les sensations de puissance.


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Deux princes pour le prix d’un


Puisqu’on parle du Dark Prince, d’ailleurs, il fait partie des petites déceptions du jeu, en renouvelant assez peu le Gameplay. Ses nouveaux mouvements sont effectivement un ajout appréciable mais le temps limité (sa vie diminue petit à petit) a un petit air de déjà vu après le Dahaka et le Sand-Wraith du 2. Ces phases de course contre la montre ajoutent cependant un peu d’adrénaline et changent de l’habituel calme de l’exploration.


Au rayon des nouveautés frappantes, il faut également citer les fast-kills en QTE qui trouvent leur utilité dans les phrases d’infiltration et les boss, souvent joliment mis en scène.


Enfin, dernier ajout notable du 3 : Les courses de char. Là, le Gameplay est précis, les sensations de vitesse réussies, rendant l’ensemble très frappant et jouissif. On regrette seulement qu’elles ne représentent pas plus de 2% du jeu.


Pour ce qui est du scénario, c’est du Prince of Persia : Pas trop indigent mais pas renversant non plus. Disons qu’il s’agit d’un dénouement honnête pour la série mais que l’on perd un peu de l’intensité des rebondissements du 2 (et les surprises de ses retours dans le temps). La trame est très conventionnelle et passée la surprise de l’alter-ego hargneux, on en connait la fin dés la première heure (tuer le méchant, sauver la fille, redevenir gentil). L’histoire est heureusement plus scriptée que dans le 2 et ponctuée de cinématiques bien foutues. Ça compense un peu.


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Qui aime bien châtie bien, et c’est mon amour pour la trilogie qui me rend d’autant plus sévère vis à vis de ce troisième opus fini à la truelle. Car c’est peut-être un mauvais Prince of Persia, mais ça en reste un bon jeu d’action aventure, avec de très bonnes séquences de plateforme et un gameplay solide, quoiqu’un peu bugué aux entournures.


L’infiltration, les boss, le double maléfique et les courses de char apportent un joli vent de fraîcheur qui contribuent à une épopée bien rythmée. Warrior Within avait mis la barre très haut, et on est loin d’atteindre ces sommets, mais cela reste une conclusion acceptable pour cette belle saga.


(La même chose avec des images)
https://ezhaac.com/fragstories/critique-prince-of-persia-les-deux-royaumes/

Ezhaac
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le 14 févr. 2011

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