Après un premier volet sympathique s'écartant légèrement de la tendance auto-destructrice de la série, Ubisoft nous a proposé une suite sous forme d'histoire parallèle. L'occasion de se replonger assez brièvement dans le Nevada et son univers impitoyable. Pour l'occasion, j'ai profité d'une des nouveautés du titre : l'histoire intégrale jouable en coopération (en ligne).

Au début, alors que l'on est encore sur le menu, les choses se présentent de manière plutôt sexy avec la possibilité de personnaliser intégralement l'équipement de notre agent : protections (torse, épaules, bras, jambes), armes, vêtements et tous les différents camouflages possibles. Si on pouvait déjà retrouver cette possibilité dans le mode multijoueur du premier Vegas, son intégration dans le mode solo est une excellente idée.

Une fois la partie lancée (et les différents soucis pour se connecter/rejoindre franchis), On se retrouve de nouveau face à l'horrible champ de vision hyper étriqué qui vous donne l'impression d'être resté coincé sur le zoom. Bien sur, aucune possibilité de rectifier le tir en jeu, le problème était exactement le même dans le premier volet. Il faut comprendre qu'à l'époque de sa sortie, la majorité des écrans étaient encore en 4:3. Donc même si le jeu a été développé sur la dernière génération de console, le passage au 16:9 ne se faisait pas en élargissant le champ de vision (ce serait bien trop logique), mais en l'amputant dans sa hauteur : Merci les gars.

Visuellement, le jeu n'est pas exceptionnel et même si on est sur un Unreal Engine 3 qui avait déjà fait ses preuves, RS:V2 ne fait absolument pas honneur à son moteur. On ne peut même pas compter sur la direction artistique qui oscille entre le banal et les fautes de goût. Rien de catastrophique dans l'ensemble mais ne vous attendez pas à voir quoi que ce soit qui vous décrocherai la mâchoire.

Coté gameplay, on est face au jeu d'action tactique le plus simple et le plus accessible qui soit. la gestion du squad pourrait s'apprendre en moins de cinq minutes si la mission tutoriel d'introduction ne vous la diluait pas sur le triple. on switch entre le mode assaut et infiltration, on indique une couverture (les deux membres de votre squad ne peuvent pas être séparés), "ne bougez plus", "suivez-moi" ...
Il n'y a que lors de la prise d'assaut d'une pièce aux portes fermées que l'on a l'impression d'établir un semblant de stratégie. une caméra serpent, la possibilité d'indiquer deux cibles prioritaires et le gadget à utiliser pour l'assaut : C4, flash, smoke (et la vision thermique qui va avec). Le système de couverture est efficace et à l'avantage, en proposant une vue à la troisième personne, de nous permettre d'admirer l'équipement personnalisé de notre personnage.... Non je plaisante, même si je ne suis pas de ceux qui estiment qu'un FPS n'a pas le droit de proposer une caméra "extérieur" de temps en temps, je suis juste déçu par l'impossibilité d'utiliser le viseur de l'arme durant les combats couverts (90% du jeu)

Si le level design est tout à fait honnête, il faut bien reconnaître que l'aspect couloir prend un peu trop souvent le dessus. On nous propose bien souvent deux possibilités (parfois trois) pour prendre une pièce d'assaut, mais elles ont tendances à se ressembler toutes et on finit par répéter continuellement le même schéma. J'en suis arrivé à tenter des passages en force sans faire usage du squad, armé d'un simple fusil à pompe, histoire de m'imposer un peu de variété. Je pourrais trouver cette possibilité plutôt chouette, si seulement le simple qu'elle soit efficace n'était pas contraire au principe même d'un jeu tactique.

À deux, c'est mieux. en coopération, le second joueur est un électron libre à la fois présent dans la partie mais absent du scénario. En général, il peut se montrer tellement efficace dans un jeu qui semble ne pas avoir été équilibré pour sa présence qu'on peut très bien le laisser faire. S'il préfère passer par une voie différente de celle de votre squad, laissez le faire, l'ennemi n'en sera que plus facile à dominer. En dehors de cela, il n'y a aucune séquence ou aucune mécanique particulière propre au mode coopératif. On avance en essayant chacun de couvrir l'autre, c'est tout.

Si jusque là on peut penser que j'ai juste trouvé le jeu moyen, il faut que j'en vienne au point qui a le plus titillé mon aigritude : le scénario et ses ficelles, tellement grossières que vous avez réellement l'impression qu'il vous crache à la figure en vous balançant des doigts d'honneur dans le ... nez. Imaginez que pour avoir obligé votre enfant à manger ses épinards, celui-ci choisisse de se venger dix ans plus tard en rejoignant l'armée qui bombardera toute votre ville au napalm! Si le scénario de Rainbow Six Vegas était du niveau d'un simple mauvais film d'action, celui de Vegas 2 passerait pour un film de Mike Myers pris strictement au premier degré.

Au final, après 6 heures assez peu palpitantes, malgré quelques séquences honnêtes, je suis sorti déçu de l'expérience. Sur un niveau de difficulté maximum (le jeu est définitivement trop simple), seul le sniper que vous n'aviez pas vu, et qui vous explose en apercevant votre talon dépasser, se présentera comme le seul obstacle frustrant (et encore).
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le 1 juin 2012

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