Rayman Legends: Definitive Edition
7.8
Rayman Legends: Definitive Edition

Jeu de Ubisoft Montpellier et Ubisoft (2017Nintendo Switch)


  • ▲ Artistiquement irréprochable

  • ▲ Le mode Kung Foot, un jeu dans le jeu

  • ▲ De la plateforme de qualité, bon codage et finition quasi au poil

  • ▲ Quelques bonnes idées et pas mal d'à-côtés sympas (niveaux envahis où deux univers se rencontrent, pas mal de niveaux d'Origins inclus, plein de persos, des défis online, les mondes 100% tactile, certains niveaux non linéaires : Ubisoft, faites un MetroidVania avec le même moteur !)

  • ▲ On oublie la partie pénible de la philosophie de design d'Origins : pas d'apprentissage progressif des capacités et presque plus de trucs "manquables" nous obligeant à refaire le niveau pour le 100%. On est en contrôle quasi-permanent. C'est bien.

  • ▼ Level design simpliste, dont on voit trop vite la structure (idées mises bout à bout peu subtilement), et visant à présenter et expérimenter les possibilités du gamepad de la Wii U (partenariat Ubi/Nintendo).

  • ▼ Musiques parfois quelconques, manquant de personnalité et d'originalité (comparé au délire d'Origins).

  • ▼ Suite fainéante, moins passionnée, moins mémorable, moins longue, moins inspirée, moins cohérente (niveau désertique au milieu de la forêt !, des niveaux qui font pas très "rayman", d'autres trop proches de ceux d'Origins...), et une UX un peu pénible parfois (des pop-up réguliers et pas de "recommencer" en fin de niveau).

  • ▼ L'intégration des mécaniques coop asymétrique de la WiiU : forcée, pas pertinente, ni pratique (en solo). Ce serait atténué avec un mapping des touches différents (pouvoir sauter/planer/frapper en même temps qu'on utilise Murphy, la base non ?)

  • ▼ L'ajout d'éléments et effets 3D qui jurent un peu, et font un peu regretter le full-2D flat design d'Origins.


Ce Legends ressemble un peu à un épisode prétexte de la Wii U et sa manette-écran (et son public casual ?). Les tickets à gratter, la collection de créatures (pourquoi ??), l'ajout du gameplay tactile avec Murphy (qui ne marche pas vraiment en solo et à la manette classique)... Et cela se ressent même dans le level design qui bien souvent semble être construit comme une initiation gentillette, un cd de démo pour un gadget à la mode. Au début ok, mais que tout le jeu tourne autour de ce gimmick et n'arrive pas à proposer une expérience consistante et cohérente avec ou autour, c'est un problème, à mon sens. Je me demande même dans quelle mesure tout le jeu ne s'est pas construit à partir d'une petite expérimentation, autour de laquelle ils ont brodé et empilé des idées (et ramené du contenu d'Origins ou annexe) pour en faire un jeu complet. Et vous savez ce qu'on dit sur la confiture qu'on étale...


Ce jeu est donc très difficile à noter. Il y a de bonnes idées, de bonnes sensations (niveaux "runner" surtout), pas mal de contenu, une belle DA, et pas mal de niveaux d'Origins, ce qui en feraient le Rayman moderne ultime... si tout ça n'était pas entaché par tout un tas de choses : un sentiment de "fourre-tout", des idées sous-exploitées (niveaux musicaux) ou supprimées (shoot, mode chrono), une ambiance moins cohérente/marquante/loufoque, un level design sommaire (hors niveaux "runner") dont on voit trop clairement les ficelles, et le design bridé par la nécessité de présenter / justifier le gamepad de la Wii-U à un public casual / familial. Un peu déçu, donc, mais ça reste un jeu agréable qui pourra plaire à tous ceux qui sont dans le public cible (familles et casual) ou qui accordent plus d'importance aux ambiances/graphismes qu'au game design.


Enlevez la DA chatoyante et que reste-t-il en termes de mécaniques et de game design...? Souvent pas grand chose, malheureusement (mention spéciale au 1er niveau du dernier monde... d'une banalité folle). Alors tout le design n'est pas à jeter non plus, qu'on soit clair. Le rythme, le placement des lums, la mise en scène, une philosophie de jeu plus indulgente (moins de choses "manquables" dans les niveaux), les niveaux 100% tactile (exclusivité Switch ?) dans un mode dédié et très réussi, et la plupart des niveaux "runner", la grande réussite de ce jeu, je trouve. D'ailleurs : 1 an avant Legends, Ubisoft sortait Rayman Jungle Run, un jeu mobile de type "runner", de plutôt bonne facture. CQFD.


Reste que c'est rassurant de voir que même avec des contraintes, des limites ou un manque d'inspiration, les équipes de Michel Ancel arrivent quand même à pondre une expérience agréable vers laquelle on revient régulièrement. Pas marquante et destinée à un public dans lequel je ne me retrouve pas, mais agréable. Et j'espère que le demi-échec de ce jeu ne condamnera pas tout espoir de voir un nouveau Rayman 2D. J'espère juste qu'il s'agissait juste de soucis dans le développement et pas une orientation plus fainéante dans le game design de la série. Réponse au prochain épisode.


(le texte d'intro de cette critique est un copié/collé étoffé de mon avis tel qu'on le trouve dans ma liste "Jeux terminés". Je le transforme en critique parce que c'est plus pratique/visible. Pardonnez donc la mise en forme sommaire du début. "C'qui compte, c'est les valeurs" comme on dit :P)

Exyt
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le 17 sept. 2017

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