De la cohérence du propos ludique

Avis sur Red Dead Redemption II sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

Extrait des propos tenus par Carole Quintaine dans « SON test » du jeu Red Dead Redemption 2 que vous pouvez retrouver en suivant ce lien.

« J’ai longtemps hésité, je voulais mettre 20/20. Et plus j’ai avancé
dans le jeu, les amis, et plus je me suis dit ‘non ce n’est pas 20/20
qu’il mérite’ ça va au-delà du 20/20. C’est un jeu exceptionnel, c’est
un jeu de hors-la-loi, alors moi j’ai aussi envie d’être hors-la-loi
sur ce test, et je me suis dit ‘bon alors 21 !’ sauf que le problème
c’est que jeuxactu a déjà mis 21… Et je trouve même qu’il va au-delà
du 21 ! J’ai donc décidé de lui mettre un 22/20 ! Oui mesdames et
messieurs un 22/20 ! Et pourquoi ? Parce qu’il le mérite !
»

Si je n’ai rien contre cette chère Carole et son test (dont je viens de citer la conclusion) je ne peux m’empêcher de rester sur ma faim devant la banalité et finalement la pauvreté de son argumentation.

Mais pourquoi sommes-nous sur ce site à lire ces « tests et critiques » qui vont dans le même sens que notre avis perso si ce n’est pour se conforter dans notre propre appréciation d’une œuvre.

Je vais commencer par évacuer une évidence qui, malheureusement, est toujours le sujet de débats bien souvent stériles : Le concept de note dans le jeu vidéo (mais plus largement dans beaucoup d’autres mediums comme le cinéma) n’est qu’une manière d’attribuer à une œuvre un avis concis mais surtout complètement subjectif faisant écho à un bagage culturel (et donc personnel) accumulé jusque-là.

Noter objectivement une œuvre en reviendrait à se référer à un barème admis, compris et utilisé par tous et pour tout le spectre du media dont il est question. Or on est d’accord que le jeu vidéo (comme le cinéma d’ailleurs) est bien évidemment trop pluriel et diversifié pour qu’une quelconque autorité puisse un jour se déclarer apte à tout noter sur une même échelle.
On pourrait alors tout à fait penser qu’il suffit de trouver un barème propre à chaque genre. Faut-il encore pouvoir ranger toutes les œuvres dans des cases (une seule par jeu ?) et surtout se mettre alors à définir un système de classification optimal qui fera consensus au sein des « spécialistes », des théoriciens, mais surtout des joueurs...
Je préfère laisser cela à des personnes plus qualifiées et surtout avec beaucoup plus de temps libre que moi.

Reste le fait qu’après avoir terminé Red Dead Redemption 2, que je pense avoir globalement très apprécié (et qui rejoint sans trop de problème mon top 10 de jeux vidéo du moment) j’ai continué de réfléchir autour de l’expérience d’une centaine d’heures que je venais de vivre, mais surtout de cogiter quant à l’attribution de la très haute moyenne générale du jeu à laquelle la presse vidéoludique a majoritairement participé. Parce que, contrairement à eux, ma note n’a cessé de diminuer avec le temps sans que vraiment je n’arrive à mettre les mots de manière formelle et synthétique sur un éventuel « pourquoi ».
Je suis donc allé chercher dans des concepts que je ne maîtrise certainement pas parfaitement mais qui me passionnent et surtout qui ont pu m’apporter des éléments de réponse. Une grammaire sur laquelle j’aimerai réellement que tout le monde commence à se pencher afin que l’on puisse tous ensemble établir un consensus quant à la terminologie appliquée au média et ainsi débattre sur la même longueur d’onde.

Je vous invite de ce fait à lire les excellentes critiques d’un membre de SC afin de vous familiariser avec ces différentes définitions que je vais, sans doute maladroitement, employer. En particulier celle-ci.

Je voudrais clarifier les choses en évacuant encore quelques arguments à la logique fallacieuse (et donc non-valides) que j’ai pu retrouver à de nombreuses reprises sur ce site. Loin de moi à l’idée de m’adonner à la technique de l’homme de paille, je préfère simplement mettre les choses au clair quant à certaines défenses douteuses que j’évite le plus possible d’employer et auxquelles je n’ai maintenant plus envie de répondre :

L’appel aux sentiments : qu’il suscite pitié, espoir, envie ou encore culpabilité… Un sentiment ne justifie pas une opinion.

L’appel à la popularité et/ou au nombre pour justifier une opinion par le nombre non-négligeable de partisans qu’elle regroupe. La raison muette qui hypnotise le jugement qu’autant de gens ne peuvent forcement pas se tromper. Le fait qu’une majorité de gens partagent une opinion ne la rend pourtant pas plus sensée.

L’appel à la tradition qui voudrait que l’absence de précédent est invoqué pour rejeter une opinion nouvelle. La durée de vie d’une opinion ou d’une croyance n’est pourtant gage de rien.

Et enfin la généralisation hâtive que je ne pense pas avoir besoin d’expliquer.
Il en existe encore bien des formes que je me ferais une joie de dénoncer si tant est qu’elles apparaissent un jour en commentaire.

Revenons-en à nos moutons, à nos vaches et donc à nos Cow-boys.

Intéressons-nous une fois de plus la vidéo de Carole (sur laquelle j’ai décidément l’air de baser cet essai) qui synthétise finalement assez bien ce que j’ai pu voir par-ci par-là.
Dans la première partie du test, notre analyste sort directement l’artillerie lourde avec les arguments que j’ai pu retrouver partout ailleurs : L’écriture, la narration, l’écriture, l’immersion, l’écriture, le réalisme (qu’elle confond malencontreusement avec l’aspect simulation) qu’elle glorifie via l’abondance de détails et de toutes ces petites mécaniques instrumentales ma fois fort sympathiques et vouées à renforcer cette fameuse immersion mais finalement parfaitement dispensables d’un point de vue purement ludique.

Elle invoque quelques grands noms de la réalisation comme Sergio Leone et de l’acting comme Clint Eastwood pour justifier le rythme et la mise en scène (même si l’ambiance globalement contemplative lorgne plus volontiers du côté du Western Crépusculaire façon « La Horde Sauvage » de Sam Peckinpah, « L’assassinat de Jesse James par le lâche Robert Ford » d’Andrew Dominik, ou encore « Impitoyable » de ce bon vieux Clint, que du western Spaghetti sauce Sergio Leone…).
Bref, Carole, au même titre qu’une une certaine partie du public dans laquelle je n’arrive plus à m’inclure, aime qu’on lui raconte des histoires avant tout. Au point de s’en servir comme base d’un d’argumentaire pour justifier une expérience au-delà du « plus que parfait ».

(Au-delà de 21/20 qui signifie plus que parfait, complètement hors des « lois » de la notation, mais que fait le shérif ?)

Trêve de plaisanterie, c’est une préférence que certains théoriciens qualifieraient de violente tendance à la narratologie. On admet, bien volontiers, de nos jours que cette de position est majoritairement celle adoptée par la fameuse partie du public mentionnée précédemment.

Si je ne suis pas un ludologue convaincu, je reste tout de même sceptique quant à cette lecture que je trouve minimaliste car finalement centrée sur certains aspects seulement de la richesse qu’une œuvre vidéoludique peut offrir. Une lecture où l’ensemble fonctionnel des mécaniques et la morphologie générale du jeu dans le temps et l’espace ne seraient là que pour supporter une forme de dramaturgie qui primerait lors de l’appréciation et l’analyse de l’œuvre. Carole avance d’ailleurs assez sereinement à propos de Breath of the Wild :

« Il n’y a pas de scenario, pas de narration, pas d’écriture dans
Zelda
»

De la même manière, je suppose, qu’elle avancera que l’écriture de Bloodborne (à tout hasard…) est elle aussi inexistante, plutôt que d’admettre que ces deux jeux partagent une vision commune de la narration PAR le Gameplay, tendance défendue par les ludologues.

Même si j’apprécie, moi aussi, qu’on me raconte de belles histoires, je ne peux m'en contenter et je constate malheureusement la popularité grandissante de cette vision et de toutes les grilles de lectures terriblement biaisées qu’elle engendre. Loin de moi à l’idée de dénigrer les jeux Telltale et QuanticDream, disons simplement que d’un point de vue purement ludique, ce n’est pas mon truc et je m’ennuie assez fortement… Mais c’est un autre débat.

J’en reviens à l’analyse de mademoiselle Quintaine (c’est la dernière fois promis). Lors de sa tirade sur le côté immersif qu’offre le titre de Rockstar elle emploie à de nombreuses reprises un qualificatif bien particulier, le jeu est (selon elle) : cohérent.

**

Red Dead Redemption 2 est cohérent.

**

Alors qu’a-telle voulu dire par là ?
Cohérent par rapport à quoi ?
Qu’est-ce qu’un jeu cohérent ?
Qu’est-ce que la cohérence dans un jeu vidéo ?
Par rapport à la vision d’auteur des têtes pensantes de Rockstar ?
Cohérent dans le tableau cynique, violent et putassier de l’Amérique que s’efforce de dépeindre le même studio depuis maintenant de nombreuses années ?
Par rapport à l’évolution des mécaniques des jeux GTA-like dans le temps ?
Des boucles de réactivités (A envoie une information à B qui traite l’information et répond…etc) ? Par rapport au propos ludique qui englobe tous les éléments et définissent l’identité ludique du titre ?

Malheureusement je ne suis toujours pas sûr de saisir ce qu’elle a voulu dire par là.

Ce que j’ai, en revanche, compris grâce à elle c’est que je suis en profond désaccord sur cette question de la « cohérence ». Et cela a plusieurs niveaux :

Avec RDR2, Rockstar a clairement voulu jouer la carte de la simulation avec une volonté de nous rapprocher le plus possible du réel, en témoigne les nombreuses animations des personnages lors de leurs actions. Si observer les testicules d’un cheval rétrécir par grand froid c’est rigolo, ça n’a surtout aucun impact sur les différents systèmes qui composent le titre. Mais ce n’est pas le cas de toutes ces features qui pullulent au sein des différents systèmes et modules du jeu.
Prenons par exemple le sous-système (ou module) de « ramassage de d’items » : fouiller une commode ou une armoire se décompose en plusieurs temps et un nombre incroyable de frames étalées sur plusieurs secondes. Il est donc inutile de préciser que ce genre de détails va inciter le joueur à vider la maison de potentiels antagonistes avant de vouloir « looter ». Il en va de même pour dépecer un animal et ainsi récupérer sa peau.
Il sera alors judicieux de prendre ces lenteurs en compte dans la prise de décision, en émergera naturellement un méta : on préférera naturellement ne prendre aucun risque et éliminer la totalité d’une meute de loup avant de remplir son sac.
Mais voilà, assez paradoxalement, quand Arthur voudra ramasser des munitions sur le cadavre de ses ennemis il lui suffira « tout simplement » de marcher dessus, action réalisée instantanément en un nombre limite de frames et une période de temps relativement courte. Ce qui remet en cause les choix tactiques établis précédemment pourtant au sein d’un même sous-système.
Un premier exemple d’incohérences mécaniques au sein d’un même module qui sont malheureusement trop nombreuses pour être ignorées et qui impactes directement certains systèmes de jeu.

Encore une fois, le jeu est axé sur la simulation. On le retrouve par exemple à travers les mécaniques dites lentes, peu ergonomiques, dispensables (et pourquoi pas immersive) ainsi qu’à la maniabilité lourde et parfois hasardeuse du personnage principal et des différents véhicules à disposition. Une dimension peu intuitive et qui requiert une certaine maîtrise technique ( si si je vous assure ce n’est pas donné à tout le monde) et un temps d’adaptation… Mais c'est surtout une dimension complètement passée à la trappe lorsqu'on aborde le système de combat.
Cela n’a pas pu vous échapper si vous avez joué à Red Dead 2, les phases de shootings deviennent soudainement très « typées arcades », dû à la simplification de certaines mécaniques (comme celle du « ramassage de munition » citée plus haut) mais aussi dans l’apparition de nouvelles fonctionnalités comme l’utilisation du Sang-froid, digne successeur du Dead Eye de RDR premier du nom qui implique entre autres :

Un ralentissement du temps qui s’écoule tout autour de votre personnage

Des dégâts augmentés

Un aim bot, ou ciblage automatique des cibles (que l’on retrouve parfois chez certains sous l’appellation « God-mod »)

Une kill cam parfois très sympathique et qui apporte un gros plus à la mise en scène

• Ainsi qu’un très joli filtre sépia que je suis assez fier de pouvoir placer dans cette analyse, allez savoir pourquoi…

Témoins d'une simplification à l’extrême qui contraste affreusement avec le reste des mécaniques de simulation du titre et qui rende le tout, certes très fun, mais finalement assez facile et donc pauvre d’un point de vue ludique au sens fort.

Mais ce n’est pas tout car ces paradoxes systémiques engendrent à leur tour des dissonances ludo-narratives assez « wtf » comme dirait l'autre.
Dand le même style que Nathan Drake, aka le bon gars qui enchaîne les meurtre de sang froid à tour de bras durant ces petites excursions, la bande de Dutch qui se compose d’une grosse quinzaine de pèlerins doit affronter des bandes rivales qui sont, elles, peuplées de l'équivalents de trois fois la population de Valentine... Ainsi que des forces de l’ordre tout aussi nombreuses.
Des chiffres d’autant plus percutants quand on sait que le palmarès de meurtres des plus grands brigands du Far West dépassait, à l’époque, rarement la grosse vingtaine.

Il apparait alors comme une évidence que : **Non, Red Dead Redemption 2 n’est pas un jeu cohérent ne serait-ce que du point de vue de son propos ludique et, non, Red Dead Redemption 2 n’est pas un jeu plus que parfait qui mérite ce genre de notation abusive. Les paradoxes qui découlent de l’équilibre fragile des bases du jeu se répercutent sur plusieurs niveaux de structures du titre et donnent à l’ensemble une saveur douce-amère quasi-schizophrénique qui reste tout de même fascinante à analyser. Des défauts qui découlent d’une tentative risquée que l’on peut tout de même saluer tant celle-ci se fait rare dans le paysage du triple A.

On aurait bien évidemment pu se pencher sur tout un tas d’autres questions comme la gestion de l’open-world et son soi-disant appel à l’exploration, les mini-jeux in-game, l’aspect graphique irréprochable et tape à l’œil, le dirigisme des missions qui contraste avec le reste du propos, le jeu en tant que pierre supplémentaire à l’édifice colossale qu’est la déconstruction du American Dream qui semble tenir à cœur au studio ou encore Dutch autoportrait virulent du monstre de l’industrie avide qu’est Rockstar…

Je recommande d’ailleurs aux curieux la vidéo de GND sur RDR2 qui brasse un plus large panel de sujet.

Mais cette brève analyse se veut bien entendu non-exhaustive tant le titre de Rockstar est, encore une fois, riche de contenu analyser, je voulais simplement partager un point de vue de manière argumentée afin peut-être d’ouvrir les portes à toute forme de discussions et débats. Et d’essayer d’offrir un contre-point de vue et donc des pistes de réflexion au public qui suit Carole (et par extension une majorité des analystes populaires du jeu vidéo).

En attendant n’hésitez pas à creuser par vous-même et consulter les différents liens contenus dans cette courte analyse et a me faire part de vos réflexions en commentaire.

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