Resident Evil
8.2
Resident Evil

Jeu de Capcom (2002GameCube)

Après le NEST, les rues de Raccoon City, l'île de Rockfort et l'Ecliptic Express, ce voyage à travers les origines de Resident Evil se conclut là où il a commencé : au Manoir Spencer.
C'est peu dire que cette refonte du tout premier jeu est réputée : considérée comme un des meilleurs remakes de tous les temps et killer-app d'une GameCube en début de vie, son aura n'a jamais cessé de briller en 18 ans.
Resident Evil 1 étant jusqu'ici mon jeu préféré de la franchise, c'est avec un mélange d'excitation et d'appréhension que j'insérais le CD dans ma machine. Bon, au début il ne marchait pas, mais c'est pas le sujet.



On REprend du début



Il ne faut pas attendre bien longtemps avant d'être frappé par les changements de ce remake. Dés la cinématique d'intro, désormais en CGI, le ton est donné : plus d'acteurs amateurs pour incarner et doubler les personnages, plus de générique typé Action Man, plus de personnages complètement immobiles au milieu d'une attaque de chiens ; cette fois-ci c'est du sérieux !
Le scénario est plus complet qu'il ne l'était 6 ans plus tôt. L'ajout d'éléments sur la famille Trevor ou le rôle un peu plus consistant de Richard font vraiment plaisir. Et cette scène où Jill désarme Barry sans pression et confirme sa place de meilleure protagoniste de la série, smack un délice !


Une fois qu'on a le contrôle de notre personnage, force est de constater que le jeu est magnifique. Tout comme RE0, il est composé de décors précalculés absolument introllables et les modèles des protagonistes sont extrêmement détaillés. Les jeux de lumière sont modestes, mais font leur effet et donnent au manoir un aspect lugubre qui, s'il n'était pas totalement absent du jeu original, est ici poussé à l'extrême.
Les habitués de la première aventure de Chris et Jill seront également ravis de constater que de nouveaux lieux ont été ajoutés à l'histoire. On le constate dés le début du jeu, puisque le tout premier objet que l'on doit chercher se trouve dans un couloir qui n'existait pas avant. Le jeu nous lâche ainsi régulièrement en terre inconnue, renforçant la peur des joueurs aguerris. Cimetière, balcon, cabane au fond des bois, aquarium sous-terrain... Les ajouts se comptent sur les doigts de la main, mais ils font tous leur effet.


Au niveau des ajouts de gameplay, le titre hérite tout d'abord des améliorations apportées par les précédents opus. Demi-tour, utilisation libre des escaliers, gestion des grenades simplifiée... Ca fait un bien fou et il est clair que revenir sur le jeu original demandera un certain temps d'adaptation.
Le titre propose également deux grosses nouveautés. Tout d'abord, les armes de défense qui permettent de se libérer d'un zombie ou d'une chimère un peu trop adeptes des câlins. Ca simplifie grandement le jeu, on ne va pas se le cacher, mais ça donne lieu à des animations très cools (zombies traversés de spasmes électriques, tête qui explose...), et ça peut toujours être désactivé si l'envie de revenir à un gameplay plus simple se fait ressentir.


Enfin, la grosse innovation de ce jeu, c'est l'introduction des Crimson Heads, des zombies revenus d'entre les morts (une deuxième fois donc), plus agressifs et rapides que jamais. Chaque zombie à terre devient donc une bombe à retardement puisqu'ils peuvent se relever à tout moment pour vous défoncer. Il y a des moyens d'éviter ce processus, mais vos ressources sont limitées...
Le jeu introduit également des zombies pouvant ouvrir des portes et vous pourchasser alors que vous pensiez être à l'abri. Une merveilleuse façon de rompre un code de la série et de vous laisser sur les nerfs. Dommage qu'au cours de mes deux parties, ça ne soit arrivé que 4 ou 5 fois. J'ai l'impression que c'est scripté, donc l'effet de surprise s'estompe assez vite.


Alors, un remake parfait ? Mmmh...



REprenons les bases



Je vais reprendre ce que j'ai déjà dit beaucoup de fois dans mes critiques, mais la force du premier Resident Evil c'était le large terrain de jeu qui était offert dés le début, en particulier avec Jill qui pouvait ouvrir énormément de portes sans avoir besoin de trouver la clé épée, et donc accéder très tôt à des lieux où Chris n'arriverait que bien après. Et bien sûr, cela donnait la possibilité de résoudre les énigmes du manoir dans l'ordre que l'on voulait.
Cette non-linéarité s'était perdue au fil des épisodes, on la retrouve enfin dans ce remake... Mais pas tout à fait.


Jill s'est faite énormément nerf dans la transition. Désormais, elle doit trouver la clé épée, comme Chris. Non seulement ça rend le début du jeu plus linéaire (il faut aller trouver une flèche pour ouvrir un passage contenant la fameuse clé), mais en plus ça gomme une des grosses différences entre les personnages. Et globalement, jusqu'à l'obtention de la clé armure, il n'y a pas vraiment moyen de dévier du chemin tracé par les développeurs.
On retrouve ensuite un manoir plus ouvert, mais ces 30 premières minutes m'ont laissé un mauvais goût en bouche.
Alors, le jeu s'ouvre un peu plus qu'avant lorsqu'on revisite le manoir dans la deuxième partie du jeu (on peut même intervertir les bossfights entre Lisa et Yawn, c'est très peu pratique mais on peut !), mais c'est une phase de jeu tellement courte qu'on s'en fout un peu.


Le jeu a également moins de salles "bonus" qu'à l'époque, des salles complètement facultatives qui récompensent les curieux. La salle qui hébergeait les costumes alternatifs est devenue obligatoire à traverser par exemple, tout comme celle où on récupérait l'oeil du cerf.
Et puis le doublage du premier épisode est tellement culte, tellement nanardesque... Oui, ça ne colle plus du tout à l'ambiance du titre, mais c'est juste trop drôle d'entendre Barry dire qu'une arme est très efficace "en particulier contre les êtres vivants" (bah oui, contre un meuble en bois c'est moins pratique), de voir Chris rigoler après s'être pris un coup de lacrymogène, d'entendre Richard dire le "Aoutch!" le moins convaincant du monde...
Et puis putain, osez me dire que ce dialogue n'est pas digne d'un Oscar.
Dans le remake, tout ça est plus sérieux, mais ça en devient ennuyant. Tout le monde est assez chiant à écouter, Rebecca a perdu son gimmick du "Yes, sir!", Barry est beaucoup plus tragique ce qui rend ses rares pointes d'humour hors de propos (le Jill Sandwich, j'en ai eu un frisson de malaise)... Globalement le cast est moins intéressant à suivre donc.


Et tant qu'on parle du son du jeu, je n'aime pas du tout cette OST. Enfin, elle fait le taff, mais les instrumentations crades de la PS1 donnaient au jeu une ambiance terrifiante, donc mémorable, qui rattrapait amplement les quelques dialogues ratés. Prenez mon morceau préféré qui me fait frissonner même sans le contexte, et comparez-le à sa version remixée...
On ne retrouve rien, c'est trop propre, trop effacé, trop sourd... Je ne sais pas mettre des mots dessus, mais j'ai eu le même sentiment sur l'intégralité de l'OST.


Et puis globalement, c'est un ensemble de petites choses qui me font tiquer dans ce remake. Le puzzle pour ouvrir une boîte à la fin du jeu qui est sensible au pixel près, cette phase où il ne faut pas courir et où rien ne vient te menacer (du coup c'est juste chiant, tu marches dans un couloir pendant 2 minutes), les nouveaux boss Neptune et Lisa qui sont la définition de l'anticlimax (intro qui pète tout, mais tu les bats en poussant juste 1 ou 4 blocs, youhou...), la cinématique du Hunter bien moins angoissante qu'en 1996 (on ne voit plus sa main ouvrir la porte), les Chimères aussi peu exploitées qu'à l'époque alors qu'elles ont un design juste trop classe, les Crimson Heads qui te forcent à faire des aller-retours vers le coffre le plus proche si on veut s'en débarrasser, certaines cinématiques qui étaient facultatives avant et qui sont devenues obligatoires (comme l'attaque d'un Hunter contre Rebecca), une référence hors de propos à Alexia (qui est censée être disparue depuis 15 ans à ce moment, on le rappelle)...



REstez sur Playstation ?



Coïncidence, il s'est écoulé tout juste 6 ans entre mes premières parties de RE1 et de RE Remake. La même durée qui séparait la sortie des deux jeux.
Et, malheureusement, je pense être dans l'immense minorité (je n'ai absolument jamais vu personne penser ça), mais je préfère l'opus original à la version 128-bits. Si la présentation de ce dernier est irréprochable, je trouve que ses ajouts plombent le rythme du jeu.


Peut-être aussi qu'on m'avait survendu ce remake. Le pote qui m'a introduit à la saga Resident Evil m'avait chanté les louanges de l'ajout de Lisa Trevor "qu'on rencontre plusieurs fois dans l'aventure et qui a une backstory torturée". Si je ne vais certainement pas contredire ce deuxième point (Lisa est le personnage le plus tragique de la série), le premier est grandement exagéré : on ne la croise que deux fois. Je m'attendais à un monstre à la Nemesis qu'on croise aléatoirement et qu'on ne peut pas tuer, mais elle est très peu utilisée au final. Ca fait le charme de cette intrigue, mais j'en ressors quand même déçu.


Evidemment, ça reste un très bon jeu, et meilleur que les autres Resident Evil rétros pour son ambiance et l'ouverture de son terrain de jeu. Mais personnellement, si on me demande quel est mon moyen préféré d'expérimenter RE1, je pense que je répondrai toujours "soit la Director's Cut parce qu'elle ajoute une toute nouvelle campagne, soit la version DS qui tient dans la poche et qui incorpore les demi-tours".
Mais eh, je ne juge pas. Il n'y a pas de mauvaise manière de pénétrer dans le monde du survival-horror.

Créée

le 13 nov. 2020

Critique lue 128 fois

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Sonicvic

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