Léon Blues

Avis sur Resident Evil 4 HD sur PC

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Version PC

Grand ignare de la série Resident Evil, c'est dans une volonté de m'initier à la série qu'au détour d'une solde Steam je fis l'acquisition du quatrième opus de la licence. Les puristes me lanceront des pierres à coup de "Vazy c'est de la merde ton truc, c'est même plus un survival horror, joue au 1, PUTAIN JE T'AI DIT DE JOUER AU 1!", mais je confesse que le côté très austère du premier me rebutait un tantinet, et quitte à jouer à un jeu "culte, qui à révolutionné le médium vidéoludique à sa sortie" pas trop vieux pour mon jeune esprit, ce fut donc sur le 4 que je jeta mon dévolu... Et c'est ainsi que débuta une grande histoire d'amour/haine entre l’œuvre de Shinji Mikami et moi...

Passé cette introduction un poil trop longue pour pas grand chose, présentons dès à présent la bête: Resident Evil 4, donc, est un jeu mettant en avant Leon S. Kennedy (personnage présent dans les opus précédents), ricain à la frange impeccable chargé (excusez du peu) de sauvez la fille du Président des "United States" des mains d'une secte étrange située en Espagne. Si le scénario fait sur le papier un poil nanar, il n'empêche qu'il assume cet aspect-ci, rendant le fil narratif plaisant à suivre, véritable étalage de démesure grotesque... Clairement, Capcom semble avoir fait un doigt d'honneur géant à toutes notions de logique et de réalisme, alternant des séquences aussi inattendues qu'une course de poursuite avec une statue de nain géant motorisé ou un niveau en tractopelle conduit par Ashley (la fille du Président). Pourtant, ça ne pose pas vraiment de problème, le rythme étant assez maîtrisé, sachant quant il faut nous plonger dans une action permanente et sous tension, nous empêchant du même coup de nous interroger quant au pourquoi je me fais bombarder par des catapultes sur les remparts d'un château...

L'une des principales qualités de Resident Evil 4 selon moi est sans doute son ambiance, et la manière dont l'équipe de Mikami arrive à lier cette dernière avec le gameplay. Car, lorsque j'ai débarqué dans la première partie du jeu (qui en est composé de trois -le village, le château et l'île-, pour un total d'environ 15 heures de jeu), à savoir le village espagnol, autant vous dire que je n'en menais pas large. Un pistolet sommaire à la main, je me vois encore pénétrer l'endroit, piétinant un tapis de feuille craquelées, scrutant avec inquiétude la forêt m'environnant, une forêt comme morte, toute de gris et de brun vêtue. Je me remémore la première rencontre de type inamicale avec un villageois (à moins que vouloir te décapiter à coup de hache fasse partie de la coutume locale), et de tous ces congénères se ruant sur moi dès lors que le premier coup de feu retentit... Cette ambiance angoissante arrive à créer un sentiment de claustrophobie au joueur, d'une part grâce au sound design , la direction artistique et le chara-design (parfois, les ennemis tués reviennent à la vie en bien plus violent, mutant en des créatures que Lovecraft lui-même n'aurait pas renié), mais aussi (et peut-être même surtout) grâce à son usage de la caméra. Cette dernière, placée au niveau de l'épaule du personnage, est (au-delà de son aspect révolutionnaire pour l'époque) une sorte de prison pour le joueur, enfermant son avatar de pixel dans le cadre anxiogène de l'image. En résulte une énorme tension créée par le hors-champ... De plus, Leon S. Kennedy est très, très lourd (type bavarois après la Fête de la Bière) à manier, renforçant cet aspect vulnérable du personnage. Ajoutons à ça des ennemis qui semblent être pas mal fournis en termes de points de vie, une gestion assez précieuse des munitions et des items de soin (des herbes de différentes couleurs, non Leon n'est pas un toxico), ou encore des cinématique et des séquences de jeu de haute volée démontrant la passion pour le cinéma de Mikami, et on obtient un mélange très efficace, faisant de Resident Evil 4 un concentré d'action et d'horreur, un bien bel objet ludique...

C'est bien beau tout ça hein ? Vous vous demandez alors pourquoi je lui ai attribué un 7, pourquoi ai-je parlé dans mon introduction d'une relation amour-haine, pourquoi dit-on chocolatine et non pas pain au chocolat ? La réponse à toutes ces questions (oui oui, même la troisième) est la suivante: l'île (la troisième partie). Vous vous souvenez de toutes les éloges que j'ai attribué au jeu dans les paragraphes précédents ? Et bien, supprimez-les dès à présent. Car ce dernier tiers du jeu est à l'opposé total des deux précédents. En effet, Resident Evil 4 redevient alors un TPS en couloir instaurant une ambiance devenue superficielle. En fait, non, excusez moi. Resident Evil 4 ne devient pas un TPS en couloir artificiel, mais c'est à partir de ce moment qu'il le dévoile au joueur. Sur les deux premières parties du jeu, l'ambiance vaguement horrifique et le jeu sur la tension et le hors-champ masquaient la réalité du titre. Dans cette troisième partie, je me suis retrouvé frustré. Une frustration qui naquit du fait de comprendre alors que depuis le début, je ne faisais que des aller-retours de zone en zone pour trouver l'objet me permettant d'avancer, d'un jeu qui me mettait en face à des situations de die and retry superflues, présentes pour m'illusionner quant à la nature horrifique du titre. Ce dernier partie scella définitivement le charme que Resident Evil 4 avait sur moi. Et détestant pourtant cette dernière ligne droite, n'avançant que pour pouvoir dire ''Voilà, j'ai fini RE 4, maintenant les puristes vous pouvez me caillassez'', j'éprouve un certain amour pour le titre de Mikami, ne pouvant oublier les grands moments de jeu vidéo que j'ai vécu avec l'oeuvre du créateur japonais... Amour/haine que je vous disais...

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