Après le 4, le 5. Logique en somme.

Avis sur Resident Evil 5 sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

Jouer à un jeu longtemps après sa sortie est à double tranchant. D'un côté, on peut constater les limitations techniques (IA aux fraises, level design limité, batailles épiques dans l'espace limitée à une quinzaine de vaisseau, taille des villes qui fait ramer à mort le jeu, etc.) et s'apercevoir que le jeu à quand même très mal vieilli, au delà des graphismes. D'un autre côté on s'extrait de la hype et on évite toute influence dans un jugement qui pourrait être orienté par l'avis des foules déchainées ou dithyrambiques.

Donc au bout de six années, Resident evil 5 (à dire avec l'accent américain et une voix un peu grave comme quand on appuie sur "start") se voit encore aujourd'hui affublé d'un paradoxe insoluble. Quand en 2015, Capcom vit ses heures les plus noires avec une présidence qui ne cherche plus à faire des jeux mais à gagner du biff n'importe comment, on se dit que déjà en 2009, y avait du potentiel. Parce qu'entre l'édition classique à laquelle on doit ajouter des DLC rachitiques ou l'harmonisation du survival horror avec les critères de blockbuster d'action, on a l'impression d'avoir un jeu mal fini à la prise en main bâtarde qui remet le gameplay plus ou moins au gout du jour de l'époque, tout était fait dans cet épisode pour produire ce qu'on jugeait source de revenus : une licence et de l'action horrifique.

Au final un peu beaucoup d'action, quelques mystères pas très mystérieux, pas trop d'angoisse, un peu de dégout, beaucoup de munitions et le plaisir de booster ses armes pour avoir le plus gros flingue possible composent ce RE5.

Après se pose la question fatidique : est ce qu'on joue à une série pour retrouver les mêmes sensations que dans les précédents ou est ce qu'on veut du renouvellement ? Dans le premier RE, on pouvait constater que l'horreur était un mélange de jump scares et d'angoisse primaire. Mais même si cette recette s'est un peu perdue au fur et à mesure de l'exploitation de la série en glissant dans le domaine du survival plutôt que de l'horreur, on restait dans une lourdeur et une lenteur pénible diront certains, super chiante d'après moi. Quant aux mécanismes d’aller dans une pièce pour rencontre un zombie qui lâche une putain de clé pour aller ouvrir la porte à gauche qui nous force à retourner à droite pour aller débloquer une échelle qui était coincée par un cadenas à la con, ALORS QU'ON A UN PUTAIN DE FUSIL A POMPE, je les ai toujours trouvé à la fois débile et bêtement limitant. "C'est un gameplay mon bon monsieur, si on n'aime pas, on ne joue pas !" diront les fans. Ok, moi je dis pas de problème. Alors pourquoi les gens se sont mis à crier au génie ultime quand est sorti RE4 ? Nan parce que point de montée d'angoisse et de frisson de la peur ici, mais des gros flingues, des mitrailleuses, des monstres aquatiques gigantesques à sulfater. Et d'ailleurs j'aimerai qu'on m'explique en quoi un jeu est un survival dès lors qu'on a dans son inventaire un fusil à pompe, un magnum et un lance grenade. Et c'est là que la critique principale faite à notre jeu du jour pointe le bout de son nez : qu'est ce que c'est que cette orientation ultra action bourrin dans un jeu qui reprend le nom de l'ancêtre ?

Alors voilà, de mon côté, et c'est pour cela qu'on appelle ça un avis, RE5 joue bien le jeu de la réutilisation du style du 4, modernise quelques trucs, même si ça n'est pas très bien fait, ajoute une couche de coop et propose un style punchy arcade proche d'un House of the dead qu'on aurait transformé en TPS. On s'éloigne de l'angoisse des précédents, on glisse dans l'horreur type Slither, de grand-guignolesque outrancier (mention spéciale à une fin digne de Sharktopus) et de l'action soutenue bien que trop rigide.

Après c'est pas facile de coller une skin Doom sur une maniabilité Resident evil. En même temps, cette maniabilité à toujours été nulle alors... Et ceux qui diront que "c'est normal, c'est le style qui veut ça", moi je leur répondrait que dans une simu de course automobile, pour avoir le vrai sentiment de conduite, j'ai pas besoin qu'on me donne l'impression de conduire un bus.

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