Bayou Hazard

Avis sur Resident Evil 7 sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

Après le 5 qui poussait le côté action dans ses retranchements, le pseudo retour aux sources du 6 qui était indigeant sur à peu près tous ses aspects (à courir tous les lapins, on en chope aucun, proverbe du jour, offert avec amour), je ne sais pas pour vous, mais moi, je suis super impatient de voir la tronche de Resident Evil 7… À l'heure où la Réalité Virtuelle est sur toutes les lèvres (ou presque), je pencherais pour une nouvelle vue FPS, histoire d'achever une fois pour toute ce qui reste de cette ex-fantastique saga...

Ce petit texte introductif est la conclusion fort acerbe (à tendance défaitiste) de ma critique de Resident Evil 4, écrite en 2015. Elle montre principalement deux choses. La première, c’est que son auteur a tellement les chevilles qui enflent qu’il s’auto-cite sans complexe d’une critique sur l’autre. La seconde, la plus intéressante (et il n’en est pas peu fier), c’est qu’il avait en quelque sorte "prophétiser" l’apparition de la vue subjective dans la série, quelques mois avant les premières infos sur ce Resident Evil VII. Son avis a cependant quand même pas mal changé depuis qu’il a joué au-dit jeu, notamment sur cette fameuse vue subjective…il n’en est toujours pas fan, mais ça ne l’a pas dérangé plus que cela…

Mais tout d’abord, il va arrêter de parler de lui à la troisième personne car là, ça devient relou… Donc oui, c’est fait, j’ai joué à ce Resident Evil VII. C’est arrivé bien plus tôt qu’escompté, le jeu ne m’intéressant pas spécialement tandis que le pseudo retour aux sources du 6 était encore ancré dans ma mémoire. Mais l’opportunité s’est fortuitement présentée à moi alors je me suis dit pourquoi pas ? Au final, j’ai parcouru le jeu sans (trop de) déplaisir mais avec un sentiment fort mitigé ; car, et ce sans vouloir donner l’impression de jouer au hipster de base, mon appréciation ira plutôt à contre-courant de l’avis général : Resident Evil VII est de mon point de vue un RE plutôt réussi, mais est aussi paradoxalement un survival-horror plus que moyen…

Qu’est-ce qu’un bon survival-horror, me demanderez-vous ? C’est effectivement une question complexe. Ayant pas mal roulé ma bosse sur le genre, j’arrive aujourd’hui à en lister précisément les ingrédients. Bien sûr, c’est ma définition perso, et vous pourrez très bien n’être que très partiellement d’accord avec moi, voire même pas du tout… En premier lieu, il y a à mon sens un piège à éviter à tout prix (et cela vaut d’ailleurs autant pour le jeu vidéo que pour le cinéma), et malheureusement Resident Evil VII plonge dedans à pieds joints : l’emploi abusif de jumpscares. De jumpscares putassiers qui plus est. Un jumpscare, ça n’est pas de la peur, c’est juste un effet de surprise ; il peut cependant avoir son petit effet lorsqu’il est utilisé astucieusement, mais toujours avec parcimonie : l’exemple parfait pour illustrer ça sont les sales cabots qui bondissent à travers les vitres dans le couloir en L du premier opus… Ça a tellement bien été timé que sur le moment, la plupart des joueurs (moi le premier) ont paniqué et préféré fuir plutôt que d’affronter une menace pourtant toute relative…

Mais à l’inverse, quand ils sont omniprésents, ultra prévisibles ou au contraire outrancièrement scriptés sans aucune cohérence (et oui, je fais bien référence à ce sursaut légendaire qu’on a tous dû avoir lorsque maman Baker se "téléporte" devant nous sans raison valable), l’effet est juste complètement foiré. Voire même un chouïa irritant. C’est d’autant plus dommage que le trip "chasse à l’homme" est lui plutôt bien mis en œuvre (principalement avec papa Baker, qui se la joue un peu revival du Nemesis de Resident Evil 3), même si on peut déplorer que nos chasseurs aient un champ de vision un soupçon trop étriqué, un "défaut" qui aurait pu être évité avec par exemple l’ajout d’une jauge d’invisibilité, un peu à la Splinter Cell…encore que ça aurait peut-être un poil juré avec l’interface minimaliste voulue par les développeurs.

En second lieu, et c’est sans doute le point crucial qui différencie le survival-horror de ce que j’appellerais "l’actionner horrifique", type Dead Space ou Resident Evil 4, l’important n’est pas la menace elle-même mais la perte de repères face à celle-ci, car en effet rien n’est plus flippant que de SAVOIR un monstre près de nous sans toutefois pouvoir le localiser… Les premiers RE retranscrivaient très bien cette sensation avec leurs cadrages imposés limitant parfois drastiquement notre champ de vision. Dans les Silent Hill, un grésillement de radio nous indique l’imminence d’un danger alentours, dissimulé dans le noir ou la brume.

On retrouve le même principe dans les Project Zero, avec la petite diode de l’appareil photo qui s’allume quand on regarde dans la direction d’un fantôme, qui en plus de par sa nature spectrale ajoute une dose de stress, en pouvant traverser les murs à sa guise… Le summum est sans doute atteint par les Siren, permettant de voir à travers les yeux de l’ennemi…inutile de dire que le trouillomètre explose quand on s’y voit… Bref, des mécaniques différentes mais un principe similaire, absent dans ce Resident Evil VII à une ou deux séquences (plus ou moins scriptées) près, qui finit d’ailleurs par totalement embrasser l’action dans sa dernière heure de jeu (avec en sus un boss final d’une nullité abyssale…).

En revanche, l’ambiance est plutôt bien foutue, très proche des premiers opus, peut-être même un poil trop ; on pourra d’ailleurs tout autant y voir un vibrant hommage qu’une resucée peu inspirée. La résidence des Baker notamment, étroite, isolée, insalubre, fait très nettement écho au manoir de Racoon City, notamment son hall central faisant office de hub pour le premier tiers de jeu. On visite également des sous-sols, un labo, et d’autres endrois que je tairai pour ne pas gâcher la surprise de ceux qui ne l’ont pas fait. Avoir situé l’action en Louisiane était une très bonne idée, mais sa caractéristique principale (les fameux bayous) est malheureusement à peine exploitée (et c’est une cinématique!)…ils avaient pourtant selon moi un très gros potentiel de flippe, surtout la nuit…

Le bestiaire aussi est une petite déception, fort frugal, même si c’est plus ou moins justifié par le scénario (et les capacités de l’antagoniste principal). Si on excepte les trucs qui volent et les boss, on en dénombre trois (bon ok, 3 et demi, l’un d’eux se déclinant en deux variantes) : on a le rampant (référence évidente au licker de RE2), la forme de base (référence probable au monstre unibrassiste de Code Veronica), et le gros sac de PV (euh…référence à Dead Aim? ah non, lui il crache de l’acide…). Perso, je décèle même un petit air de ressemblance entre la forme ultime du fiston Baker et le boss final de Resident Evil 4

Côté prise en main, si ça manque peut-être un poil d’originalité, voire de prise de risque, je trouve les critiques un peu sévères. Moi-même j’étais très sceptique au tout début, surtout lorsque les premiers affrontements dans la toute première piaule (la zone de la démo) se montrèrent très scriptés et ponctués d’actions contextuelles, bref, la lie du gameplay vidé de tout intérêt. Mais curieusement, ça s’améliore étonnament très vite, notamment une fois arrivé à la résidence principale des Baker (au bout d’une demie heure de jeu environ), et le "vrai" gameplay "reprend ses droits".

Si je ne peux qu’acquiescer devant le reproche principal qu’on lui fait (une vitesse de fuite vraiment très très lente), je trouve exagérés les griefs faits à l’encontre de la maniabilité, jugée "pas assez souple" ; rappelons qu’on incarne pas un agent surentraîné mais Ethan, un quidam parmi les quidams, pouvant tout de même user de toutes sortes d’armes à feu ou au corps à corps, et possédant quelques mouvements qui pourront se révéler salvateurs comme le demi-tour instantané pratique pour se carapater ou encore la parade permettant de réduire les dégâts ennemis…

Là où on ressent bien le côté "réminiscence des origines", c’est sur l’aspect gestion de l’inventaire, ou encore l’observation et la combinaison d’objets, pour fabriquer soins et munitions ou résoudre quelques énigmes. Dommage toutefois qu’elles soient recyclées d’une zone à l’autre (les jeux d’ombre) mais surtout qu’elles soient moins tarabiscotées qu’autrefois. Mais ça reste sympa et a ravivé en moi quelques bons souvenirs… Pour en revenir à l’inventaire, il faudra comme à la bonne époque faire parfois des choix cornéliens, sachant qu’on a initialement que 12 emplacements disponibles (qui peuvent vite se remplir!) et que certains items prennent jusqu’à deux places, notamment les armes… On a en outre la possibilité d’assigner 4 items aux quatre directions du D-pad, très pratique pour par exemple changer d’arme à la volée selon les exigences du moment.

Resident Evil VII cherche également à renouer avec la traditionnelle nécessité d’économie des munitions, chère au genre… Si c’est tout à leur honneur, l’essai n’est à mon sens qu’à moitié transformé : alors oui, si vous êtes plutôt du genre à n’utiliser principalement que les armes à feu, il vous faudra sans doute faire attention à ne pas trop vite vider les chargeurs et parfois privilégier la fuite pour ne pas être en rade lors des moments-clés… En revanche, si comme moi vous remarquez bien vite qu’une très grosse moitié de l’aventure est très largement faisable en mode "couteau-only" (en difficulté standard), vous ne la sentirez jamais, cette fameuse pénurie de munitions… Le couteau a en effet une certaine efficacité (ou une efficacité certaine, au choix), et quand on couple ça au fait que beaucoup d’ennemis ont un pattern, notamment un "schéma d’attaque", assez facile à identifier, ça passe crème…

Bon, ça commence à sentir le pavé alors on va amorcer la conclusion. Mais je ne puis finir sans parler de quelques trucs mal branlés, qui m’ont parfois bien fait sortir de l’expérience… Déjà, il y a le coup des bras et jambes arrachés puis réagrafés qui refonctionnent parfaitement, comme si de rien était… Je ne sais pas par quel procédé on obtient un tel miracle, mais celui-ci rendrait fou de jalousie un certain Venom Snake (et encore plus sa pleureuse en kit d’acolyte). L’autre truc gênant, ce sont les cassettes vidéo (en 2017?) : sérieusement, qui enregistre ces moments, et surtout comment ? Genre, les gars, ils font face à des monstruosités qui veulent leur peau, et ils les affrontent/fuient caméra à l’épaule ? On en est vraiment réduit à copier le tréfond des abysses found-footagistes ?

Il y aurait encore pas mal à dire sur ce Resident Evil VII, notamment scénaristiquement, le jeu semblant constamment hésiter entre être une suite ou un reboot. La menace n’a juste plus rien à voir avec ce qu’on connaissait, et on pourrait d’ailleurs sans trop de peine remplacer le terme "virus" par "entité maléfique" que ça ne changerait pas vraiment les évènements…et pourtant Umbrella est toujours de la partie (z’étaient pas sensés être out depuis le 5?), et on a même une apparition limite putassière

de Champrouge (est-ce Chris ? c’est pas très Claire, sachant qu’il ne dit pas son prénom et semble en ce cas avoir rajeuni d’au moins 20 piges)

à la toute fin du jeu, histoire de dire que oui, cet épisode VII appartient bien à la franchise du risque biologique…

Bien que maladroit, car ne comprenant pas beaucoup (à mon sens) les mécaniques qui modèlent un bon survival-horror, et manquant d’un soupçon d’identité qui le distinguerait de la masse, Resident Evil VII reste toutefois bien au-dessus des opus IV, V (par sa souplesse de gameplay) et VI (euh…sur tous les aspects?) dans le genre "action-horrifique", et initie sans doute le nouveau départ d’une franchise qui en avait bien besoin. Le VRAI nouveau départ de la franchise. Qui je l’espère n’ira qu’en s’améliorant… On croise les doigts.

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