Resident Evil 7
7.3
Resident Evil 7

Jeu de Capcom (2017PlayStation 4)

"Avant, je jouais à Resident Evil... Mais ça, c'était avant".

Ma note ne peut être que neutre, sinon elle serait malhonnête. Je n'entends pas descendre gratuitement un jeu auquel je n'ai joué que... 2 heures.


Ma critique ne sera donc pas tant celle d'un jeu que celle d'un parti pris du développeur. Pour les plus impatients d'entre vous, rendez-vous au troisième point pour ma courte critique du jeu en lui-même...



  • "Avant, je jouais à Resident Evil..."


Avant, Resident Evil était une licence au lore développé et relativement complexe. À la belle époque (les années 1990), ce poids lourd du survival/horror (le vrai, le pur, le dur...) faisait face à son grand concurrent, la licence Silent Hill. Jamais l'une ne s'est vraiment imposée à l'autre, et pour cause, ces deux licences avaient des styles très différents et bien définis.


Resident Evil optait pour un scénario "réaliste" (autant qu'une attaque de zombie puisse l'être...), complexe, étoffé, réfléchi et soigné. Le tout était porté par une ambiance très travaillée : environnement sonore, OST et ces fameux angles de caméras fixes qui ont longtemps fait la singularité de ces jeux.


Jusqu'à Code Veronica (Playstation 2), l'univers de cette licence était tout bonnement fascinant : il ne pouvait que l'être, étant extrêmement bien ficelé et très documenté pour qui voulait s'y pencher.
Jusqu'à Code Veronica, j'adorais cette licence (au moins ses épisodes "canoniques"). C'était, à mon sens, du survival "intelligent" : un mec, un jour, s'était assis et avait réellement cogité pour pondre un truc bien péchu.



  • "... Mais ça, c'était avant."


Je ne vais pas épiloguer trois heures sur la question, mais les choses ont selon moi commencé à sérieusement partir en sucette à partir de Resident Evil 4. Soyons honnêtes deux minutes, nous les vieux de la vieille, on s'est bien dit que quelque chose clochait (osez le nier...). La licence entrait dans l'ère du slow-motion, de la cut scene "m'as-tu-vu", du QTE, du gameplay type action (oui, AVANT que Naughty Dog ne le fasse avec Uncharted)... BREF, en perdant au passage tout ce qui faisait jusqu'alors sa richesse.


Étant de la vieille école, j'estime (à tort, peut-être) qu'un survival/horror n'a pas besoin de tous ces artifices pour impressionner un joueur. Mais là où réside véritablement le crime, c'est quand le développeur, telle une grosse faignasse, n'a plus envie de mettre l'effort nécessaire dans le scénario et le remplace par tous ces artifices.


On nous prend un peu pour des cons, si je puis dire. Concrètement, c'est comme si vous aviez l'âge de lire Bilbo le Hobbit mais qu'on avait arraché toutes les pages à lire pour ne laisser que les illustrations de l'auteur. Les boules, quoi.


À mon grand désarroi, Resident Evil 5 et 6 ont suivi le chemin inexorable d'une fainéantise éhontée qui conduit depuis un bon moment cette licence à une médiocrité qu'elle ne méritait pas.
Chez Capcom, on l'a senti, les mecs ont bien compris que quelque chose ne tournait plus rond. C'est de cette compréhension que nait Resident Evil 7.



  • "Bon Camille, ça va bien maintenant, tu nous fais chier avec tes références à la bonne vieille époque..." (en plus, tu termines même plus les jeux, bordel)


(...)
Je ne vais pas vous jeter la pierre. Resident Evil 7 a été assez bien noté par tous les sites spécialisés. Il a indéniablement su réinstaller une ambiance pesante digne d'un survival/horror d'antan, quoique largement aidé par le choix d'une vue subjective (toute nouvelle, d'ailleurs).


Et pourtant, le constat s'impose à moi, personnellement : en deux heures de jeu, j'ai tout simplement compris que cette licence ne s'adressait plus au joueur que je suis.


En deux heures de jeu, j'ai suivi une progression d'une linéarité qui relève du foutage de gueule tant pour la licence elle-même que pour la console sur laquelle elle sort ; j'ai suivi une progression tellement scriptée que ça ne peut être qualifié que d'abus, à ce stade, et qui témoigne d'un manque de bon sens presque insultant pour un jeu que l'on veut me faire jouer à la première personne (!). Le gameplay, comme depuis de nombreuses années maintenant, est brouillon et fastidieux, d'une lenteur aliénante pour un jeu que l'on veut me faire jouer à la première personne (!!). Le moteur graphique n'est pas foutu d'afficher un brin d'herbe à plus de trois mètres de ma position, ce qui est hallucinant en 2017, sur une PS4 Pro, dans un jeu que l'on veut me faire jouer à la première personne en progression linéaire (!!!). Et ça, ce n'est que la forme...


Parlons un peu du fond : des effets low-cost, des mécaniques low-cost, des rebondissements low-cost, une modélisation low-cost, un doublage low-cost et un scénario semble-t-il low-cost, de ce que j'ai pu entrapercevoir. Après 25 ans d'expérience, c'est à mon sens un véritable scandale.


J'aurais pu, oui, au vu de l'effort évident fourni par le studio pour déplacer sa licence sur un terrain un peu plus sérieux, avoir la volonté de creuser plus loin. Faire preuve d'indulgence, quoi.


La triste vérité, c'est que j'ai vraiment essayé jusqu'à mourir une première fois, après qu'un monsieur peu fréquentable et un peu barré m'ait coupé la jambe. S'affiche alors ce formidable message sur mon écran me disant, en substance et sans pression aucune, d'aller le plus rapidement possible (a-t-on le bon sens de vous conseiller...) récupérer le membre qu'on vient de me couper pour le remettre à sa place et ainsi éviter une hémorragie (!!!), avant d'y verser un simple désinfectant pour me soigner (!!!!).


Suis-je bête. Dans ma grande naïveté, je n'avais pas compris qu'il me fallait en fait récupérer ma jambe découpée à la pelle (...) pour la remettre à sa place, "oklm" comme disent les jeunes. Tout simplement. En effet, j'aurais dû parce que le monsieur en question (qui manifestement adore découper des membres...) m'avait lui-même recousu la main qu'on m'avait coupé quelque temps avant notre rencontre ; et de fait, ma main fonctionnait de nouveau très bien, comme de sa première jeunesse, bien qu'agrafée grossièrement. On m'avait même offert une jolie montre indiquant mon état de santé, des fois que, sur un malentendu, on me démembre à nouveau. Sympa, non ?
Que ne l'ai-je pas compris plus tôt, je vous le demande...


La chirurgie pratiquée dans les hôpitaux par des professionnels, c'est so yesterday, pour Capcom.


C'est là que j'ai laissé tomber, je le confesse.
Vous pourriez avancer qu'il existe, plus tard dans le jeu, des explications que je me hasarderai à qualifier de "logiques" à ces éléments, sincèrement, je m'en foutrais.


Capcom vous prend et vous balance là, sans explication élémentaire du gameplay qui va fonder toute votre expérience de jeu. De mon point de vue, le fait d'avoir violé si aisément une des règles d'or du genre (ndla : donner au joueur le temps et les moyens de s'adapter au gameplay) n'est pas une erreur de débutant et ne sert qu'un but inavoué : la claque que les joueurs VR doivent prendre.


Un gameplay désastreux et désastreusement handicapant, absolument pas intuitif, des scènes qui n'ont pour elles que le fait d'être d'un dégueulasse outrancier et gratuit : vous n'êtes pas là pour survivre mais pour n'être qu'un spectateur de l'horreur.


Je n'adhère pas à ce parti pris qui consiste à me prendre en otage dans un jeu où on ne veut que me montrer, me faire subir la peur ; où je suis là pour voir, pas pour jouer ; où on essaie de m'impressionner dans de la surenchère crasse et putassière sans but, sans justification et sans âme. Je suis là pour survivre, par pour me regarder mourir de toutes les façons qu'il aura plu au développeur de me montrer.


Est-ce là une vague tentative d'aller sur le terrain privilégié d'un Silent Hill, qui donnait à l'horreur et au malsain une dimension contemplative unique dans le paysage du survival... ? On en est très loin et même la belle époque de Silent Hill décline, avec une licence qui est désormais en perdition. Reste que ce n'est pas un jeu en vue subjective et en VR qui se hissera au niveau ce que seuls les développeurs de Konami savaient faire.


C'est là que Capcom me perd définitivement, au fond d'un abîme dans lequel, sous prétexte de me faire subir la peur, on brade ma capacité à jouer.


Alors oui, oui, vous aurez peur. Mais c'est tout et on n'a rien de plus à vous raconter. Si c'est là tout ce que vous cherchez dans un survival/horror, je vous le laisse volontiers. Ne venez pas chercher un Resident Evil, ces galettes n'en ont que le nom et la marque ne sert désormais qu'à refourguer des jeux d'un autre genre et d'une autre époque, beaucoup plus sensationnaliste.


Bou ! ... T'as eu peur ?

Camiille
5
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le 27 janv. 2017

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Camiille

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