Alors c'est ça le renouveau espéré de la formule Resident Evil ? Je peux comprendre que les fans de la première heure aient été contents d'un retour à une vague forme de survie après l'orientation shooter pur de la série. Au lieu de trucider des monstres par paquets de 12 on nous vend un huis-clos resserré avec des monstres qui jouent plus sur la dangerosité que la quantité ou la vélocité, avec une ambiance poisseuse. Ils n'en attendaient plus autant les pauvres, mais de là à s'enthousiasmer autant pour une prod aussi banale ? C'est le gameplay de Revelations pour les scènes du bateau, avec même un autre navire à explorer et le même genre de comportement des monstres, mais en vue à la première personne.


Au niveau du gameplay les grands changements dans la série consistent à reprendre les 2 éléments les plus populaires des jeux indés d'horreur actuels : du walking game et du cache-cache avec des méchants invincibles. Mais aucun de ces ajouts n'est vraiment inspiré. Le level-design n'est pas très adapté ni au cache-cache, ni aux course-poursuite qui s'ensuivent en cas d’échec, surtout avec la lenteur de notre personnage. Les éléments repris du 1er Resident Evil, à savoir tout ce qui impose des allers-retours comme les clés et l'inventaire limité, ne sont pas bien valorisés ici car ces allers-retours n'apportent que peu. Il y a un moment où c'est bien parce que ça nécessite de retraverser le territoire d'un ennemi immortel et flippant, donc on se sent particulièrement en danger à ce moment là, mais sinon ce sera surtout la triste boucle "Je traverse une ligne droite sans rien croiser tandis qu'on me balance plein de bruitages pour me faire flipper, je récupère l'objet au bout du tunnel et je retraverse un chemin qui va désormais grouiller d'ennemis". Dans le 1er Resident Evil les allers-retours servent à nous faire revenir dans des lieux où l'on sait qu'il reste des zombies qui nous attendent, ou bien à nous en faire apparaître à des endroits qui étaient censés être sûrs, et ça marchait parce que un seul zombie faisait une différence et que c'était tortueux. Là on a toujours des moments où les zombies reviennent, mais c'est à chaque fois très attendu et le level-design n'est pas pensé pour être ludique mais pour être parcouru comme un walking game.


Pour l'aspect survie il m'est arrivé d'avoir très peu de munitions en réserve et zéro soin et d'être inquiet, je me disais que là j'étais mal et que les développeurs avaient trouvé le bon dosage, mais rapidement on finit par en retrouver en grosse quantité. Quand même un bon point pour l'effort, parce que je me suis senti régulièrement inconfortable à cause de ça. J'apprécie aussi la relative envie de diversifier les situations dans la première moitié, ainsi que l'idée de permettre de se protéger d'une attaque pour en réduire les dégâts. Cette idée n'apporte pas forcément grand chose au niveau ludique mais elle implique que l'on renonce brièvement à se débattre face à l'horreur qui est arrivée jusqu'à nous. Cette acceptation est assez forte au niveau psychologique, ce n'est guère exploité mais dans un jeu qui consiste à subir c'est intéressant d'avoir cette fonctionnalité.


Maintenant il faut parler de l'ambiance horrifique. L'aspect crado inquiétant a sa place dans une Resident Evil, mais c'est tellement poussé que ça devient gonflant. Le jeu s'inspire moins des films de zombies que des torture porn. Il reprend l'esprit white trash dégénéré de Massacre à la Tronçonneuse avec la scène du dîner repompée, de la série Z à base de tronçonneuse et surtout du Saw. Il en rajoute dans l'horreur gratuite avec le ton rigolard de celui qui se croit edgy. Et vas-y qu'on balance de la mutilation, que le figurant se fait découper la tête à coup de pelle, qu'on doit fourrer la main dans des chiottes qui ont été utilisées 400 fois sans nettoyage. Il y a une clientèle pour ce genre de trash, mais c'est quand même désespérément facile. Même le gameplay traduit cette tendance au torture porn avec de nombreux moments qui m'ont donné l'impression de subir. Le pire c'est à la manette, les développeurs ont attribué l'action de s'accroupir à la pression du stick droit. Ce stick sur lequel on va appuyer instinctivement quand la situation devient tendue. Je passais mon temps en plein combat à me baisser et me relever comme un crétin, et je ne pouvais même pas réattribuer les touches. Arrêtez d'utiliser la pression du stick droit, c'est une usine à accidents et le bouton B aurait très bien fait l'affaire.


Vient ensuite la 2e partie du jeu, qui m'a l'air d'être rarement le point fort d'un Resident Evil. On perd le meilleur de l'ambiance, on se retrouve avec de nouvelles séquences orientées action pur (on est vraiment revenu à Revelations quoi) et on nous fait le coup de la gamine flippante et psychopathe avec des pouvoirs. Aucun développeur n'a senti un petit frisson de honte face à ce cliché ? Aucun ne s'est dit que les lignes de dialogues des héros à base de "Je vais la buter cette petite garce" étaient sans doute malvenues ? Tout ça pour finir dans des grottes aussi tristes et génériques qu'un combat de super-héros dans un parking ?


Je ne saurai dire à quel point on revient de loin puisque je n'ai pas fait les Resident Evil 5 & 6, mais en dehors de la facture technique réussie (le minimum attendu d'un AAA) je ne vois pas ce que ce Resident Evil VII a de merveilleux. Niveau ambiance il est cliché au possible, niveau ludique il se montre vite limité par son level-design restreint et des affrontements brouillons. Il se laisse jouer, mais c'est tout.

thetchaff
5
Écrit par

Le 17 juillet 2020

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