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Resident Evil 7 sur PlayStation 4 par seblecaribou

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Version PlayStation 4

Avec des assertions telles que « le jeu vidéo japonais est mort » ou encore « Resident Evil ne reviendra jamais aux sources », il faut bien admettre qu'on se laisse de la place pour de jolis retournements de situation. Treize années de dérive actionner ont mené la saga emblématique du genre survival/horror sur un roller-coaster qualitatif et tonal, arrivant jusqu'à un Resident Evil 6 explosif et à mon sens assez injustement mal-aimé. Le réel problème de ce dernier opus était sa générosité dans le service aux fans et la grandiloquence esthétique. Si un boss voulait se transformer en T-rex, personne ne l'en empêcherait. Seulement à partir de là, à partir de quatre campagnes donnant plus de vingt-cinq heures de gameplay action montant progressivement dans la gaudriole absolue, où aller ? En ces années de Tomb Raider (2013) et autre Thief (2014), on irait au reboot...vers Resident Evil (2017).

Dans le même temps, pas vraiment. Si l'on s'intéresse au titre de cet épisode, c'est pour ce qu'il représente en terme d'intention. Le chiffre est intégré au titre. Après un superbe 6 zoophilique pour les plus observateur, le 7 n'est pas vraiment le centre du logo. Sans disparaître, il laisse la place au nom de la saga, à Resident Evil ou Biohazard en version originale, les deux titres se trouvant dans les deux versions, japonaise comme occidentale. Le titre seul montre l'attachement aux thèmes de la série, une certaine continuité (narrative?) et dans le même temps un nouveau départ. Car il est clair, dans les interview de l'équipe en charge de ce volet, que Resident Evil 7 marque un nouveau départ pour une nouvelle partie de la saga. Il y a les épisodes aux angles de caméras fixes, ceux caméra à l'épaule, et désormais, celui en vue à la première personne.

Ce choix, comme celui de revenir à la douce angoisse des déplacements lents dans un lieu unique n'est pas anodin sur le plan esthétique. Mon petit doigt, et des années à traîner sur Gamejolt et Newgrounds section horreur, ainsi qu'à suivre la chaîne Youtube de Markiplier, m'ont soufflé que ce retour à l'épouvante s'est fait dans l'optique de viser les nouveaux fans d'horreur. Ceux qui la partage sur Internet à travers un concours de celui qui s'égosillera le plus devant des sursauts bruyants. Outlast, Amnesia : The Dark Descent et autres P.T. ont su canaliser depuis plus de cinq ans l'attention de millions de clients potentiels, joués qu'ils ont été par les PewDiePie de ce monde. Pourquoi le premier champion du genre (faute d'être à proprement parler son créateur) ne pourrait pas goûter à ce juteux gâteau ? Et quand en plus, le nouveau joujou technologique de PlayStation garanti que les cris apeurés seront au cœur d'un des buzz du moment en matière de jeu vidéo, il y a du chiffre à faire. Cependant, si l'on sait Capcom « Monde » friand de bénéfice, les ré-éditions de Resident Evil 4 sur toutes les machines possibles en faisant foi, on ne peut pas douter que Capcom Japan ait toujours eu à cœur de faire aussi et surtout de bons jeux, quand bien même la ligne éditoriale à suivre pour ce faire soit parfois des plus putassières. En bref, l'intention première est peut-être commerciale, mais Resident Evil 7 se ressent malgré tout comme un jeu que ses créateurs ont vraiment voulu faire tel qu'il est.

Cette dévotion se ressent déjà dans les moyens mis en place. Alors que le dernier volet se contentait de reprendre à son compte le MT Framework, moteur puissant au moment de la sortie de RE5, mais un peu vieillissant en fin de génération, Resident Evil 7 se montre sous le RE Engine. Le nouveau moteur graphique est avant tout là pour deux choses : la lumière et la VR. Revenant aux environnements sombres et prompt à déclencher la claustrophobie, RE7 profite de ses effets de lumières pour être une petite claque graphique, au bord de rivaliser avec l'impressionnant Alien : Isolation, voire P.T. sous certains angles. L'éclairage fait un travail admirable pour vendre ces vieilles bicoques plongées dans la nuit. Les effets de particules sont également très soignés, notamment le feu et la fumée volumétrique (un must-see en VR). Les animations ont de la personnalité, bien que les visages ne bougent pas aussi bien que la plus belle des productions Naughty Dog. Je dirais que finalement, le vrai talon d'Achille technologique de Resident Evil 7 restera ses textures. Autant celle-ci sont très jolis si l'on ne colle pas son nez dessus et aident vraiment à vendre une image parfois photo-réaliste, en particulier la transparence de la peau très travaillée. Autant, il semble que le jeu les charge juste dans le cône de vision du joueur, ce qui pousse de temps à autre à des chargements rappelant, de triste mémoire, l'Unreal Engine 3. Rien d'aussi grave qu'un Mass Effect ou qu'un Alice : Madness Returns cependant. Le jeu reste superbe graphiquement. Cela participe activement à l'épouvante visuelle.

Si l'on reviendra sur le « est-ce que ça fait peur ? », on pourra déjà admettre la consistance avec laquelle Resident Evil 7 se sert de l'image et du son pour créer son atmosphère. Artistiquement, le jeu est un changement assez drastique par rapport au 6, de toute évidence. Le grand-guignole d'un boss final tour à tour dinosaure puis papillon géant, ou d'un Nemesis-like que l'on « german-suplex » entouré de lave, aurait sans doute fait tâche dans cet épisode qui se veut restreint en terme d'échelle et plus intimiste dans le scénario. Si le design des ennemis principaux, tas de substance noire brillante, est sans doute un peu générique, leur design est avant tout fonctionnel pour le gameplay, à l'instar de l'épisode Revelations – j'y reviendrais un peu après d'ailleurs, car les liens entre les deux épisodes sont assez apparents. Pour le reste, RE7 empreinte à Texas Chainsaw Massacre sa longue introduction et son ambiance poisseuse du fin fond du Sud des États-Unis. Le gore est particulièrement corsé pour cet épisode qui se permet à peu près tout et qui démarre d'ailleurs de manière assez bruyante. On y verrait presque une tentative juvénile de remettre Outlast à sa place via une surenchère dans le grotesque. Cette tentative se voit globalement mise de côté au profit de l'épouvante, délivrée dans des couloirs étroits et sombre dès que le jeu marque sa seconde heure. Cependant de manière consistante et en rythme par rapport à la progression du joueur, cette épouvante issue d'un Resident Evil (2002) laissera de nouveau sa place à David Cronenberg et John Carpenter, dont le body-horror et les mutations extravagantes ont sans aucun doute inspiré certains boss proprement répugnants. Le jeu sait rester visuellement cohérent, tout en alternant donc effets gores très modernes et ambiance de manoir hanté plus classique. Tout cela est d'ailleurs enrobé dans un design sonore de très grande qualité.

Parce qu'en matière de jeu d'horreur, je pense que l'on ne répétera jamais assez que le son fait tout autant d'effet, si ce n'est plus, que l'image – tant que celle-ci n'est pas en réalité virtuelle tout du moins. Parce que le son spatialise l'affichage plat de l'écran, donne des distances, et laisse l'imagination faire le reste. Et clairement Resident Evil 7 en use avec talent. Les plus petits détails sont représentés dans l'espace sonore, du rideau qui caresse une table basse près d'une fenêtre, au craquement le plus sinistre d'un volet ou d'une latte de parquet mal conçu. Resident Evil 7 privilégie une certaine densité, sans pour autant tuer le silence. Les deux cohabitent suffisamment bien pour que l'on ait constamment envie de se retourner pour savoir d'où vient tel ou tel bruit. Le son sert aussi d'outil stratégique, aidant énormément à repérer les ennemis, qu'ils soient les formes noires et muettes qui disparaissent derrière les portes, ou les harceleurs humains, pipelettes déterminées qui cherchent le joueur dans les moindres recoins.

Pour ce qui est du reste, les doublages sont très solides. Si certaines répliquent sonnent fausses, il en incombera (et décombera) la responsabilité à l'écriture plus qu'aux castings vocales qui, en anglais, fait un travail soigné. Les compositions musicales sont un peu plus en retrait dans cette histoire. Je les préfère néanmoins discrètes et efficaces pour renforcer l'atmosphère à des moments clés, s'apparentant plus à des nappes sonores qu'à de réels morceaux, que mémorables et un peu envahissantes – sans dire qu'un entre deux n'est pas trouvable. Je serais également hypocrite en affirmant que j'ai un souvenir quelconque des bandes-originales des premiers Resident Evil. Sorti des salles de sauvegarde, et du hall principal du commissariat de Resident Evil 2, elles me sont tout aussi inconnues, quand bien même j'ai usé mes CD de jeu de ces épisodes. À ce niveau là, on retrouve aussi les origines de la saga d'une certaine manière.

Ce qui créera sans doute une scission dans la communauté des fans se trouvera en partie dans l'histoire de cet épisode. Pour le dire assez brutalement, elle n'a rien à voir avec la saga principale, toujours connectée quelque soit les épisodes canoniques ou *spin-off*s. Si ce n'est trois ou quatre détails – au moment de la sortie et avant les DLCs – qui offrent un lien ténu à l'univers de la franchise, le jeu se passe entièrement du reste de l'univers pour construire son histoire. Paradoxalement, ce départ loin de la continuité principale est également un retour à la narration du premier épisode. Un personnage seul ou mal accompagné qui enquête sur un événement étrange dans une maison aux habitants hostiles. C'est peu ou prou le scénario du premier épisode.

Pour le coup, je suis assez incroyablement surpris car le démarrage laborieux côté écriture va laisser sa place assez vite à un scénario très bien rythmé et structuré, qui participe activement à contextualiser l'ambiance voulue dans les séquences de gameplay. Que l'on s'entende malgré tout : je ne suis pas en train de dire que Resident Evil 7 est écrit avec maestria, qu'il joue de symbolique, évoque ou approfondi un thème humain comme les Silent Hill 2 ou 4 de ce monde savaient le faire. Je ne suis même pas en train de dire qu'il essaye de faire ça. Non, je suis en train de dire que Resident Evil 7 a un scénario fonctionnel qui relance constamment l'intérêt du joueur dans sa progression et qui se permet même un retournement scénaristique très bien amené et, qu'encore une fois, il minimise et révèle avec une économie de moyens admirable quand on prend en compte la violence démonstrative de l'introduction du jeu. Ce plot twist est de ceux qui font relancer l’œuvre et y voir la tonne de détails qui font beaucoup plus sens. Un de mes éléments préférés du titre, sans aucun doute.

Le jeu ménage donc son suspens et surtout prépare les séquences fortes avec de petits éléments qui font monter la sauce au préalable. Et si certains détails sont un peu curieux (euphémisme) à y regarder de près – en particulier le stoïcisme déconcertant d'Ethan, le personnage principal, quant à ce qui lui arrive en l'espace de deux heures – sur le long terme le jeu ne s'éparpille pas et reste concentré sur un fil conducteur qui dicte les événements. Quand il veut avoir un pique d'intensité horrifique ou stressant, le jeu prend le temps de l'installer narrativement. Ma séquence préférée sur le plan de l'épouvante est ainsi présagée pendant plusieurs heures, d'abord par des détails à découvrir soi-même, puis par des éléments de narration obligatoire. En un mot comme en cent, ça n'est pas brillant, loin s'en faut, mais ça marche diablement bien !

Car Resident Evil 7 retrouve cet équilibre du début de la saga entre exposition forcée par les objectifs de jeu et cinématiques – ici elles resteront en vue à la première personne à l'exception de trois d'entre elles – et exposition environnementale, où observer le décor, écouter les phrases prononcées par certains personnage qui nous poursuivent ou lire quelque note abandonnée à l'endroit approprié sert à créer de la tension ou de l'anticipation. Dans ce domaine, Resident Evil montre quand même qu'on apprend pas au vieux singe à faire la grimace. La série a popularisé ce concept de notes abandonnée dans le genre survival/horror, au point que cela en soit devenu un cliché mal employé. Resident Evil 7 montre de nouveau comment on s'y prend pour en faire un avantage narratif. Il n'est plus le seul à le faire certes, mais il le fait bien.

En plus d'utiliser les bonnes vieilles méthodes, l'équipe en charge a pensé à un nouvel outil permettant de changer un peu de personnage sans vraiment changer de personnage : les VHS. L'une d'entre elles composait la moitié de Beginning Hours, la démo du titre. Pour la version finale, on en trouvera quelques unes de plus. Elles serviront tantôt à nous montrer un endroit avant de s'y rendre avec le personnage principal dans une situation différente, tantôt à nous préparer à résoudre une situation dans le lieu en question. Le concept est génial et les quelques vidéos disponibles sans le season pass marchent bien pour faire un break dans l'exploration, proposant souvent des séquences plus puzzle ou de fuite qu'un combat quelconque. Il reste qu'elles sont très peu nombreuses et que le concept pourrait vraiment être exploré plus avant...ce que Capcom semble vouloir faire via des DLCs. En l'état, c'est un compromis agréable pour diversifier le gameplay sans casser la narration à la première personne.

Contrairement à ce que Beginning Hours laissait présager, le gameplay n'est pas en reste face à la mise en scène et aux scripts. Et la présence de Koshi Nakanishi à la direction n'y est pas forcément étrangère. Si le monsieur n'est pas aussi connu qu'un Shinji Mikami, réalisateur du premier épisode, ou bien même Jun Takeuchi qui prit le relais au cinquième épisode, il fut celui qui tenta, avec une réussite discutable, de concilier l'action d'un Resident Evil 4 et l'exploration des débuts de la saga, puisqu'il fut en 2012 le réalisateur de Resident Evil : Revelations. La particularité de ce volet, au delà de sa naissance sur console portable et de son design de personnage haut en couleur (pour le dire gentiment) était d'être assez chargé en affrontements, mais d'avoir une unité de lieu qui proposait au joueur le back-tracking classique de la saga. Revelations est le seul volet action à se structurer en partie sur le level-design d'antan. Pas si étonnant donc de retrouver en Resident Evil 7 la caractéristique centrale de l'architecture des survival/horror : l'exploration par le back-tracking.

Il semble important de rappeler tout de même pourquoi ce choix du retour au back-tracking n'est pas insignifiant. L'avantage du back-tracking, par rapport à la formule dans laquelle s'est engagée la série par la suite avec son quatrième opus, c'est de proposer au joueur un choix stratégique à moyen terme. Soit celui-ci génère de la tension immédiatement, en se forçant à éliminer les ennemis d'une certaine zone dans lesquels il sait qu'il va devoir revenir parce qu'il y a une porte qu'il ne peut ouvrir pour l'instant, ou un item qu'il ne peut pas transporter. Soit celui-ci génère une tension qui reviendra puisqu'il devra de nouveau naviguer dans la zone en évitant les ennemis à chaque fois.

Pour ce septième volet, ce mode d'exploration qui favorise plus la préparation que l'improvisation fait son retour mais sous une forme « modernisée ». En lieu et place des longs allers-retours d'un Code Veronica par exemple, ou du manoir massif d'un Resident Evil (2002) et gorgé de pièces dont il fallait quatre types de clés différentes pour les ouvrir, RE7 déploie sa carte sur plusieurs zones un peu plus réduites mais toutes connectées par divers passages. Ceci permet de raccourcir les allers-retours et focaliser le joueur sur un ou deux puzzles à la fois, plutôt que de le faire jongler entre quatre quêtes parallèles.

En effet, Resident Evil 7 garde constamment une trace de l'objectif en cours en haut à gauche de l'écran quand celui-ci regarde sa santé et son inventaire. Dans le même ordre d'idée, pour peu que vous essayiez d'ouvrir une fois une porte avec des serpents cloués dessus, la carte se mettra à jour pour qu'un petit serpent vous rappel que cette porte nécessite la « clé serpent ». On évite ainsi les voyages inutiles où, après des heures à n'avoir pas essayé une certaine porte, on y retourne pour se rendre compte qu'on a toujours pas la clé pour l'ouvrir. Le jeu est également un peu plus généreux sur les salle de sauvegarde, et comme le mode « normal » donne des sauvegardes illimitées (ce qui n'est pas le cas du mode de difficulté « madhouse »), on sait toujours plus ou moins où aller et si un lieu est encore dangereux ou non. Et si tout cela fera sans doute tiquer les fans de la première heures, le jeu compense cette révision du level-design original grâce à la gestion d'inventaire et au passage à la première personne.

L'inventaire déjà est toujours aussi serré. Sans doute les vétérans auront la présence d'esprit de ne jamais trop se charger, en particulier lorsqu'ils ne s'éloignent que peu d'une salle de sauvegarde. Les débutants en revanche auront probablement plus de mal à résister à l'envie de garder près de soit une plante, un gel de mélange ou une clé dont ils n'ont aucune utilité pour le moment, « juste au cas où ». Le mode « normal » est assez généreux sur le don d'items, mais certains sont volontairement en grande quantité ou donnés un peu en avance pour encombrer le joueur et l'obliger à faire des choix, souvent à revenir plus tard...et donc à se remettre en danger dans la même zone. Et le système de combinaison d'objet est aussi designé dans cette optique.

On a désormais un gel qui peut être mélangé avec de la poudre pour faire des balles, des plantes pour faire du soin ou avec des anti-dépresseurs pour se faire un psycho-stimulant. Si les plantes peuvent être consommées seules, les autres objets sont inutiles sans mélange et cela pousse donc souvent à se trimbaler de la poudre ou des plantes en rabiot, dans l'espoir de trouver un gel sur le chemin. Encore une fois, c'est un choix tactique : moins on prend de ressource, moins on est en capacité de répondre aux agressions ; plus on prend de ressource, plus on a de chance de devoir revenir en arrière parce qu'on est trop encombré pour vider une pièce de ses précieux items.

L'autre différence, la plus importante à vrai dire, qui va rajouter de la tension pour compenser la simplification du back-tracking, ce sera tout simplement la vue à la première personne. La fin des angles de caméra posés de manière à souligner un élément de décor, à créer une impasse visuelle où le joueur attend qu'un ennemi soit en vu, ou à montrer un objet à saisir, tout cela est fini. Maintenant, on regarde soi-même et le fameux aspect brillant des objets avec lesquels on pouvait interagir a disparu. Si le joueur n'a pas de prompt particulier, parce qu'il a désactivé l'ATH dans les options de jeu par exemple, il ne saura pas, à moins de s'approcher, si un objet peut être saisi ou non. Si l'on cherche moins son chemin, on cherche donc plus les objets. Pour les plus myopes, les psycho-stimulants que j'évoquais plus haut sont là pour compenser le manque de visibilité des endroits les plus sombres, puisqu'ils font apparaître les items avec de petites flèches : une sorte de vision de l'aigle sous cacheton. Il est un peu dommage d'ailleurs que ces derniers s'utilisent sans contrepartie. Subir des dégâts à leur utilisation aurait pu les rendre moins puissants.

Et bien entendu, ce changement de caméra bouleverse assez drastiquement le système de combat qui n'a rien à voir avec les acrobaties du sixième opus, mais qui n'est pas non plus une transposition directe du premier à la première personne. Le point commun que l'on trouvera avec les origines de la saga tient dans le fait les ennemis frappent fort. Rester constamment en face d'une salve de coup mène à une mort prématurée. Comme les affrontements ont souvent lieux dans des couloirs étroits, si l'esquive n'est pas possible (elle l'est la plupart du temps) le joueur dispose d'un mouvement de garde qui absorbe tout ou partie des dégâts, dépendamment de la situation. Comme Resident Evil 7 se passe des transitions de portes sous forme de chargements, le jeu a mis au point des ennemis qui ne passent pas les portes et se désagrègent si l'on s'éloigne assez de leur zone d'apparition. Si l'on pourra trouver cela un peu débile, cela permet également de limiter les poches d'ennemis à certaines zones et d'éviter que le joueur se coltine éternellement une cohorte de tas de mélasse jusqu'à la fin du jeu. Cela permet aussi de garder la tension du back-tracking à certains endroits clés, plutôt que d'offrir au joueur la possibilité de leurrer des ennemis dans une salle plus large et de visiter leur zone d'apparition tranquillement.

Question prise en main, la première personne change forcément le rapport à la visée. Les tirs à la tête n'étant plus les résultats d'un coup critique, comme aux origines de la série, on peut évidemment s'acharner sur le bulbe pour tuer plus rapidement. Les ennemis, à l'instar du quatrième opus sont également juste assez mobiles pour que l'on mette des balles à côté, mais pas trop pour s'adapter aux déplacements particulièrement lents du personnage principal. Ces déplacements sont délibérément lents et pour deux raisons l'une assez louable qui a à voir avec le game-design du jeu et qui vise tout simplement à rendre les combats plus tendus puisque obligeant à une certaine stabilité et ne permettant pas des échappées rapide et fluide ; et l'autre un peu plus...discutable.

Rappelez vous, Resident Evil 7 n'est pas simplement un nouveau RE. C'est un nouveau RE qui né dans un monde post Amnesia : The Dark Descent, post Outlast, post Alien: Isolation et post tous les épisodes de la saga qui se voulaient horrifique avant lui. Si P.T. dans sa forme jouable comme dans sa bande-annonce a montré qu'en matière d'horreur il y avait encore de la place pour surprendre, sur la formule du bon vieux survival/horror, pour encore innover, c'est tout de même compliqué. Et si j'ai parlé des cassettes vidéos qui pourraient très clairement offrir quelque chose narrativement, il fallait un argument choc pour revenir devant le public et dire que Resident Evil, ça fait toujours peur. Cet argument, c'est la VR. Et cet argument justifie beaucoup de choix dans le design du titre. Choix qui ne gâcheront pas forcément l'expérience aux plus pauvres d'entre nous dont je suis. Mais choix qui se sentent quand même.

La lourdeur du personnage, c'est en très grande partie pour cette raison. Les textures qui chargent dans le cône de vision du joueur, c'est aussi pour cette raison, de manière à stabiliser le 60FPS en toute circonstance. Jouer en réalité virtuelle provoque de la cinétose, connue en anglais sous le terme « motion sickness ». À savoir que si l'oreille interne ne reçoit pas la même information que l’œil sur le fait que l'on soit en mouvement, le cerveau pense que l'on est empoisonné et cherche à nous faire vomir...d'où la migraine. Ralentir un personnage, offrir un angle de vu plus réduit (via une lampe torche sur des décors très sombres, par exemple) c'est un moyen de réduire la cinétose. Et ce n'est pas le seul choix affecté par la possibilité de jouer via le PlayStation VR. Certains ennemis sont assez petits et se rapprochent beaucoup de la caméra. Certains effets de mise en scène sont sympathiques sur écran plat, mais hurle qu'ils doivent être vu en 3D. Et le jeu, d'une manière générale, gagne dans son exploration quand on peut se pencher à angle de mur ou regarder de près un meuble pour en tirer quelconque objet. Et surtout, Resident Evil 7 fait peur à ce moment là. Très très peur.

Si vous avez déjà eu la chance de tester l'Oculus Rift, le Vive ou le PlayStation VR sur des expériences horrifiques, vous aurez aisément noté que la proximité des objets, des murs et des menaces change assez radicalement la donne. En ce qui me concerne, Resident Evil 7 a été un jeu plein de tension, avec de beaux moments de stresse, et au moins une séquence où ma sérénité s'est entièrement évaporée au profit qu'un serrage fessier qui m'a valu des courbatures. Et en n'ayant essayé que Beginning Hours la tête dans un PSVR, je peux vous garantir que le jeu sera terrifiant avec ce mode de visualisation qui en fait d'ailleurs le premier vrai jeu d'horreur complet en réalité virtuel. Ce l'on perd sur plan technique, on le gagne en force d'immersion et de claustrophobie.

Resident Evil 7 tente un compromis peu aisé entre game-design à l'ancienne et simplification pour faire entrer un nouveau public dans son giron. Et pour sa première participation à un épisode numéroté, Koshi Nakanishi a fait montre d'un doigté certain pour réussir ce compromis. Le jeu, dans sa partie exploration, en est facilité, mais les choix sont fait de manière assez intelligente et s'appuient sur une histoire structurellement assez solide pour vendre une très bonne expérience à l'atmosphère entre torture-porn et épouvante assez rarement réussie dans le genre. Et si on sent clairement que ce volet est aussi un cri du cœur pour la réalité virtuelle qui sublimera probablement la traversée, Capcom ne s'est pas pour autant foutu de la gueule du client le plus prolétaire. Avec une dizaine d'heures de jeu extrêmement solide, faisant montre d'un savoir faire technique exemplaire et d'une direction concise et centrée sur le but de retourner à l'horreur avec une série qui s'est aventuré dans l'action depuis quelques années, Resident Evil 7 est surprenamment un très bon jeu. Il combine les meilleures choses que l'on a pu voir dans les derniers survival/horror double et triple A à la première personne et utilise ses propres codes ainsi que ces nouveautés venues d'ailleurs pour offrir une expérience cohérente qui ne joue jamais sur un fan service gras pour se vendre. Et si moi, fan de la saga depuis ses débuts, je pense qu'il entrera dans le cycle des titres que je refais régulièrement, je pense également qu'il est l'un des meilleurs points d'entrée à la saga dans sa partie horrifique, tant les choix d'architecture, de jeu et de scénario laisse la place aux nouveaux venus. Le jeu est d'ailleurs un peu trop généreux dans son mode « normal », mais propose un second run en « madhouse » qui change vraiment la donne pour les vétéran à la recherche de challenge. Et après tant d'années à le quémander, c'est finalement un joli cadeau en ce début d'année 2017.

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