Un bien vil âge

Avis sur Resident Evil Village sur PC

Avatar JulianDesjardin
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Version PC

Un voyage hivernal qui ne fait pas peur mais un développeur frileux

[...]producer Tsuyoshi Kanda said Capcom received Resident Evil 7
feedback and some players felt it was actually too scary." - Axios.com

Je ne sais pas ce qu'il y a de plus effrayant dans cette information. Le fait d'apprendre que Capcom écoute les joueurs ou la perspective de savoir que ce sont ces derniers qui ont défiguré la suite d'un épisode brillant, qui avait su, avec une ribambelle d'influences littéraires et cinématographiques, transfigurer une franchise à l'agonie, tout en en sauvegardant l'ossature.

Jamais je ne me suis senti aussi faible, isolé, terrorisé, menacé que dans Resident Evil 7. Je me suis moi-même surpris à éprouver pour la première fois cette étrange paradoxe rapporté dans l'interview de Tsuyoshi Kanda. Horrifié, je devais parfois interrompre ma session de jeu. La souris tremblante, j'appréhendais terriblement chaque rencontre avec Jack & Marguerite Baker, et me suis de nombreuses fois heurté à une mort certaine. Non pas parce que je ne savais pas jouer (oh just que du tremblé) mais parce que le simple fait de me rapprocher d'eux pour leur asséner un coup me tétanisait encore plus. Et c'est pourtant ce qui m'enjaillait au plus haut point.

Comment peut-on reprocher à Resident Evil de chercher à terrifier ses joueurs? Ce serait comme pester contre votre grand mère parce qu'elle louche sur votre montre flik-flak, alors qu'étant parfait misanthrope, vous ne lui donneriez même pas l'heure.
Et que vous n'avez de toute façon jamais eu de montre flik-flak. Tic-tac, tic-tac...

Donner des sueurs froides c'était bien l'objectif de Shinji Mikami lorsqu'il a conçu le premier épisode, et cette tradition a perduré jusqu'au sinistre Resident Evil 4, un paradigme révolutionnaire du jeu d'action qui plongera la série dans les plus profondes abysses, avec un 5 et 6 finis à la pisse.

Ces infâmes conspirateurs ont poursuivi leur entreprise de démolition, allant jusqu'à ergoter sur la nouvelle interprétation du personnage de Chris Redfield, repensé pour paraître plus humain et plus réaliste.

"Non! Nous on veut avoir du sex à piles. "
Pourquoi ne pas prendre rendez-vous chez le psychologue et résoudre vos problèmes d'égo?

Moi je veux incarner un personnage frêle, au physique disgracieux et qui s'exprime avec parcimonie et spontanéité. Des jeux d'action avec un héro qui a le phrasé et les bosses de Total Recall, il y en a autant qu'un évêque peut en bénir.

Une expérience interactive, quelle qu'elle soit, se doit d'offrir des émotions fortes.
Maudit soit cette bande d'okapis apeurés pour avoir tenu des propos aussi absurdes et avoir été entendu par l'une des dernières entreprises de jeux vidéo chair à mon coeur. La posture cynique de Capcom est d'autant plus critiquable que Resident Evil 7 & Resident Evil 2 Remake, donnant pignon sur rue à l'épouvante, ont dégagé des bénéfices records.

Mais le sort en était jeté. Aléa Jacta Veste.

"Sorcière, sorcière, prend garde à ton derrière"

La ménagerie de Resident Evil Village c'est un peu comme donner un rôle de sapeur pompier à Vladimir Poutine, il arrive très vite sur les lieux et précise qu'il va vous soulager alors que vous venez d'uriner. Autant dire que vous êtes confus.

En tant que joueur, les ennemis fonctionnent et parviennent parfois à étoffer l'expérience de jeu : certains vont exploiter la verticalité et l'horizontalité des décors et vont vous contraindre à faire de même. D'autres du fait de leur taille imposante vont être particulièrement allergiques aux espaces exigus, vous poussant ainsi, si vous n'êtes pas dans le coma, à vous réfugier dans des chaumières en ruines. J'aurais tout de même apprécié que ces aspects soient davantage étayés, car ils contribuent à personnaliser le vécu en jeu. Quelques petits plus néanmoins : une séquence dans des hautes herbes où ceux qui vous traquent ne sont pas visibles, des ennemis qui vont parfois surgir d'une mare de sang ou d'une cavité creusée dans un mur. Toutefois, inutile de se réjouir, la remarquable gestion des remparts de Resident Evil 2 Remake est absente. Les pupilles les plus aiguisées discerneront quelques clins d'oeil un peu cheap aux au puce précédents : comme dans Resident Evil 4 vous pourrez déplacer un meuble et faire exploser un baril d'essence, au moment où les développeurs l'ont décidé. Comme dans Resident Evil 1, vous trouverez des zombies endormis, susceptibles de se réveiller à tout moment ou bien s'écroulant sur vous.

Ce qui sonne le tocsin, c'est tout simplement que de nombreuses modélisations pêchent par leur esthétique. Resident Evil 7 exigeait un forfait Pampers car la famille Baker et Mia avait quelque chose de profondément humain autant dans leurs proportions que dans leurs accoutrements. Resident Evil 2 paralysait car son bestiaire resplendissait de monstruosité. Pour inspirer la peur, il faut être extrême dans les orientations que l'on prend.
Ici, on croque un sandwich qui ne fait pas claquer des dents. Un boss & un ennemi quadripède dont les enfances respectives semblent avoir été marquées par le génialissme conte le Monstre Poilu d'Henriette Bichonnier. Des personnages hyper stylisés et sexualisés : un Heisenberg plus Break que Bad avec un trench et des lunettes de soleil et une Dimitrescu plantureuse chapeautée par un immense Nicopatch. Ces deux-là auraient été formidable s'il s'agissait de Devil May Cry. Là il n'y a que le joueur qui pleure.

Ce duo malheureux est suivi de près par un Chris redevenu artificiel et dont le lien avec l'univers d'Ethan Winters l'est tout autant. Ce brave Chris qui occupe une place de choix sur la jacquette du jeu alors qu'étant un personnage tiers, il ne reflète pas l'esprit du VIIIage défendu par Capcom et n'a aucun lien direct avec le personnage dont le joueur a la charge.
Et Dimitrescu, mets donc tes filles et leurs nuées de pucerons à la consigne, elles n'arrivent pas à la cheville de Marguerite et de ses abeilles tueuses. Le comportement de certains protagonistes crie la caricature : je suis méchant / méchante donc je me dois d'éclater de rire toutes les cinq secondes.

Le jeu se paye également quelques erreurs élémentaires de Level Design et de Game Design : il vous enseigne que tel mur est destructible car il revêt une texture particulière pour ensuite vous rosser lorsque vous décidez de porter votre attention sur un mur identique mais qui n'est pas celui prévu par le développeur. Il vous précise que vous pouvez sauter par dessus une barrière en bois, mais pas par dessus une branche. Capcom n'a t-il rien retenu des vidéos du Joueur du Grenier?! L'inventaire du jeu, dans sa version PC, est également peu instinctif, surtout lorsqu'il s'agit de libérer de la place pour pouvoir accueillir un objet supplémentaire.

Les pièges de Heisenberg rappellent plutôt Fort Boyard (cf. l'excellent épisode de Jean Marie Le Pen Gaming sur le sujet) que Lucas Baker. Par chance, Capcom semble avoir eu conscience qu'être poursuivi et harcelé par un ennemi est désormais un élément clé de la série. Dimitrescu bien qu'elle n'ait pas l'aura de Mr. X ou de Marguerite, reprend ce rôle.

Mais l'ultime affront de Resident Evil Village réside sans aucun doute dans l'arsenal imposant et quasi-illimité qu'il met sans cesse à la disposition du joueur, là aussi le fruit d'un retour traumatisant de joueurs s'étant plaints que le jeu était ennuyeux et trop corsé (cf. vidéo des coulisses du développement https://www.youtube.com/watch?v=06UoqbX0x20). Avec une briefcase format A380 et l'arsenal d'Idi Amin Dada, il va me falloir je ne sais combien de café pour me sentir en danger. Pire encore, l'usage des repas concoctés par le Duke, donnant des capacités supplémentaires à votre personnage, est tout bonnement facultatif.

Un élément qui ternit davantage la qualité des combats contre les boss, dont les mécaniques sont des lieux communs. Visez la tête et protégez vous, vous serez tranquille.

Les environnements, à l'exception du cimetière, du château de Dimitrescu & de la maison Bienvenido, font pâle figure. Pourquoi avoir choisi de faire des artères du village un passage en pleine journée? Par ailleurs, je peine à saisir pourquoi la presse parle d'une tentative vers un monde ouvert : à aucun moment je n'ai redouté de perdre la trace de mes pas. Tout est en réalité cloisonné et se prête à merveille à une révision du code de la route. Et cette mine, ce colisée, cette usine...Est-ce une mauvaise imitation de Crash Bandicoot?
D'ailleurs, de la façon la plus vulgaire et la plus explicite possible, on nous informe qu'il faut 4 flasques (qui ressemblent à s'y méprendre à des cristaux) pour pouvoir accéder à la fin du jeu. Les références aux clés des précédents volets avaient toujours été subtiles, et il y avait une bonne raison : elles étaient susceptibles de sortir le joueur de son immersion.
Autre point de détail, Resident Evil Village reprend avec peine le design des portes zonées de Resident Evil 7 sans en offrir l'aspect répugnant et dérangeant : Village c'est des plumes et des poulets. Et les bons pigeons que nous sommes.

Enfin, si la série n'a jamais acquis ses lettres de noblesse grâce à son scénario, cet épisode se révèle particulièrement désastreux en la matière, s'efforçant de connecter trois univers totalement disparates : Raccoon City & Salazar et BSAA & Ethan Winters.

Bon sang de bon sens, Resident Evil c'est en essence une pénombre écrasante accompagnée d'un manque de visibilité, des murs étouffants, des munitions qui viennent rapidement à manquer...Et des graphismes et une bande son à couper le souffle.

Là-dessus et c'est pour moi ses seules qualités en tant qu'épisode de Resident Evil, le jeu est inattaquable. En termes de sensations, il m'a très fortement renvoyé à ce que j'avais éprouvé en lançant Resident Evil Code Veronica sur ma Dreamcast pour la toute première fois. Village est une incroyable vitrine technique, en 4K et dans tous les cas. Casque sur les oreilles, le jeu fait retentir ses tambours et ses cordes de violon grinçantes.

What's going on in this town?! Hold on. I don't have a clue. By the time I noticed something was wrong...

Atterré par Resident Evil 3 Remake, j'étais un gaullois non-réfractaire aux changements, tant qu'ils suivaient l'ethos de la série. J'étais plein de curiosité. Un titre qui a pris l'eau de peur de s'attirer l'opprobre. Drôle d'ironie.

Au moment où j'écris ces lignes, des Espagnols se sont rassemblés pour donner un remake inespéré à Resident Evil Code Veronica (https://www.youtube.com/watch?v=ZdYX6SIwWcM&t=23s). Peut-être ramenera t-il Capcom dans le droit chemin et suivra t-il le destin glorieux du remake espagnol avorté de Resident Evil 2?

En attendant, moi je refuse de rester dans ce Village. Mais allez-y, dites-moi que je suis l'idiot du vieil âge.

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