Resident Evil: Village
7.2
Resident Evil: Village

Jeu de Capcom (2021PC)

Globalement plutôt bien reçu à sa sortie, Resident Evil 7 marquait un relatif tournant dans la série, notamment avec l’arrivée de la vue subjective, ou par la remise au premier plan de la dimension peur. Une direction plutôt claire qui donnait une véritable identité à un épisode plutôt bien accueilli dans l’ensemble. Toutefois, nombre d’habitués ne se sont pas nécessairement retrouvés dans ce changement de direction, décontenancés par un univers trop éloigné des origines de la licence, ou prématurément dissuadés par une entrée en matière un peu trop suffocante, notamment pour les possesseurs de casque VR. Et c’est en partie dans l’optique de rameuter les laissés pour compte que ce Resident Evil Village semble avoir été pensé. Mais plutôt que de recourir à un maladroit retour en arrière synonyme d’aveu d’échec, Capcom a décidé de faire évoluer une nouvelle fois son background tout en proposant une sorte de best-of de ce que la saga d’horreur a su proposer jusqu’ici. Tout cela en faisant bien attention à ne pas faire fuir les âmes trop sensibles, susceptibles de lâcher l’affaire en cours de route au moindre détail contrariant. Une idée aguicheuse sur le papier, qui aurait sans doute fait mouche si ses intentions consensuelles, trop voyantes, n’étaient pas venues entacher d’indéniables qualités.



Les contes vides de la crypte



On se retrouve donc une nouvelle fois aux commandes d’Ethan Winters, le héros peut-être un peu lisse mais attachant de Resident Evil 7, alors qu’il profite de sa nouvelle vie de famille avec sa femme Mia et leur petite fille Rosemary. Trois années de calme soudainement interrompues par l’arrivée d’une équipe d’intervention menée par Chris Redfield lui-même. A l’issue de cette visite impromptue, notre héros se retrouve dans une voiture sous bonne garde pour être transféré ailleurs. Mais tandis qu’ils sont en route, ils sont victimes d’un accident dont seul Ethan réchappera. Il reprend connaissance près d’un bien étrange village bien moins accueillant que celui du Professeur Layton, qu’il devra se résoudre à visiter en y découvrant avec horreur d’inexplicables traces de sa fille, la retrouver étant l’objet principal de sa quête.


Bon, n’y allons pas par quatre chemins, l’histoire cousue de fils blancs de ce Resident Evil VIII ne m’a pas du tout convaincu. Il est vrai que la saga n’a jamais brillé pour la subtilité de son écriture, mais elle avait au moins le mérite de ne jamais trop se prendre au sérieux, et de proposer des personnages suffisamment développés pour qu’ils soient au moins plaisants à suivre. Mais Village n’arrive même pas à effleurer ce stade sur la majeure partie de son aventure. Tout obsédé qu’il est de ne jamais voir son rythme effréné baisser l’allure, le jeu expédie les séquences courtes à la vitesse grand V, ou nous présente toute une batterie de personnalités insignifiantes qu’il ne prend que rarement la peine d’approfondir avant de les mettre de côté. Dans de telles conditions, il devient assez difficile de se passionner pour ce qui se passe d’autant que les rebondissements clefs se montrent somme toute assez rares avant le dénouement. Celui-ci constituera d’ailleurs la seule véritable exception à la règle, en enchainant twists et révélations, tout en prenant enfin la peine de se poser quelques instants afin de d’expliquer un peu son récit, ou d’enfin essayer de nous faire ressentir un petit quelque chose.


Les plus indulgents pourront sans doute accorder au scénario d’essayer de vraiment dépoussiérer la licence avec sa direction moins horrifique et plus mystique. Cependant, ce qu’on y gagne en direction artistique paraît bien maigre en comparaison des raccourcis un peu trop faciles susceptibles d’aller jusqu’à désamorcer certains enjeux. Notre héros Ethan Winters en constitue d’ailleurs le parfait symbole. Souvent en roue libre, on a déjà du mal à lui pardonner son manque de sensibilité lors des moments qui le touchent personnellement, pour tomber dans état de tristesse infini quand périt une personne qu’il vient juste de rencontrer. On s’agace aussi de l’entendre balancer tous azimuts ses répliques cinglantes censées illustrer son implication émotionnelle avec la répartie d’un paillasson. Mais le plus embêtant reste son côté surhomme, certes justifié par cette nouvelle direction scénaristique, mais qui a le grand démérite de retirer beaucoup de tension à l’aventure. Non seulement parce que le twist autour du sujet est relativement simple à voir venir, ou au moins à cerner. Mais aussi et surtout parce que cette orientation crée un paradoxe de gameplay qui nuit quelque peu à la crédibilité de l’ensemble. Ainsi, incarner une figure capable de se faire dévorer par un loup-garou sans sourciller, pour ensuite succomber sous les coups de quelques ennemis anodins, pourra avoir un effet quelque peu néfaste sur l’immersion. Certains verront sans doute dans ce rebondissement un coup de génie savamment calculé prouvant l’excellence du scénario. On objectera que son côté « magique » et foncièrement gratuit casse de manière assez copieuse à sa plausibilité. Et ce ne sont pas les quelques liens avec la genèse de la saga intégrés au chausse-pied qui viendront convaincre de la finesse de l’écriture.


Le concept aurait sans doute pu être intéressant, mais se montre d’autant plus difficile à justifier dans un titre qui cherche à susciter l’oppression ou la peur, tant le jeune papa semble se métamorphoser progressivement en rouleau compresseur indestructible et peu impressionnable. Un élément qui met d’ailleurs en valeur le manque de consistance général des antagonistes, plus classe que vraiment intéressants et pour la plupart bien moins effrayants que la famille Baker. N’attendez d’ailleurs pas trop de la fameuse Lady Dimitrescu pourtant bien mise en avant durant la promotion du jeu, la grande dame ne couvrant qu’une portion relativement congrue du parcours d’Ethan, en plus d’être développée aussi sommairement que la majorité de ses collègues. Bien peu de positif donc, pour un récit désespérément superficiel, qui semble finalement plus être un prétexte à la préparation d’un neuvième volet que j’espèrerai plus audacieux, même si sa séquence post-générique peut réellement interroger sur la direction future de la saga.



Beauté fatale



Toutefois, même si je n’ai jamais réellement pu compter sur le récit pour me motiver à avancer, la technique et la direction artistique sont parvenues à donner le change avec grand brio. Car on admettra volontiers que le changement d’univers a permis à Capcom de vraiment se lâcher sur le plan visuel. Multipliant les influences type Bloodborne, Resident Evil 4 ou encore l’univers de Tim Burton, Village brille autant dans la richesse de ses décors que dans la recherche de son bestiaire autrement plus que celui de son prédécesseur. Intérieurs comme extérieurs sont extrêmement détaillés, générant des ambiances immersives et variées, qui oscillent entre décors propres et luxueux, ou lieux glauques et peu ragoûtants. La réalisation technique vient transcender le tout sans grosses fausses notes, avec ses effets de lumières maîtrisés et une propreté de tous les instants. Mention spéciale à la qualité des visages, vivants et expressifs, au rendu tout aussi convaincant, même si certains habitués tiqueront peut-être devant le nouveau design un peu particulier de l’iconique Chris Redfield. Sur PC, tout juste pourrais-je reprocher quelques retards d’affichages de textures peu significatifs, ou de légères chutes de frame-rate lors de mes affrontements contre les filles Dimitrescu dues à leurs nuées d’insectes. De légers bémols sans grandes conséquences, peut-être imputables à ma configuration.


Difficile également de prendre à défaut l’environnement sonore d’une efficacité hors-pair pour habiller cet univers sanglant et mystérieux. Musiques et bruitages d’ambiance savent parfaitement s’adapter à toutes les situations, aussi bien capables d’habiller les moments de grand stress ou d’action nerveuse que les scènes plus calmes. La précision du sound-design sera particulièrement palpable lors des quelques rares tentatives de jump-scares qui malgré leur caractère relativement anodins, parviennent tout de même à esquisser quelques menus tressaillements. On peut aussi saluer un doublage français d’assez bonne facture, qui selon certains échos rendrait Ethan moins insupportable qu’en anglais, ou dont la présence de Françoise Cadol en Lady Dimitrescu ou Jérémie Covillault en Heisenberg fonctionne à merveille.



Resident Evil Collection



A la vue des différents trailers de gameplay, on pouvait largement penser que ce Resident Evil Village reprendrait la jouabilité de Resident Evil 7 marié à la dimension plus action du 4. Une impression pas forcément erronée dans la pratique, mais qui est finalement bien loin de résumer à elle seule le contenu de cette nouvelle itération. Car passé un début qui ne pourrait pas plus se rappeler aux bons souvenirs de l’aventure de Leon S. Kennedy, on se rendra bien vite compte que Capcom a avant tout souhaité que tous les fans de Resident Evil, quelle que soit leur sensibilité, aient droit à leur moment de plaisir. C’est ainsi qu’on se retrouve avec un titre plus ou moins segmenté en six grandes sections entrecoupées de quelques intermèdes annexes, qui cherchent chacune à nous faire retrouver les sensations d’un épisode antérieur. Une structure de jeu qui se montrera à l’usage assez scolaire, mais qui garantira vite une certaine variété dans les situations de jeu. Peu originale, l’exploration aura tout de même le mérite de donner envie d’en découvrir la majorité des secrets, avec son petit penchant metroidvania ouvrant le champ des possibles à chaque nouveau retour dans le village principal. Cette relative ouverture n’aura pourtant que peu d’influence sur une durée de vie finalement à l’échelle courante des habitudes, qui n’a pour moi pas excédé la grosse douzaine d’heures.


Evidemment, la nouvelle vue FPS de Resident Evil 7 qui avait tant fait parler fait ici son grand retour. Elle ne conviendra sans doute toujours pas à ses plus fervents réfractaires, mais force est de constater qu’elle favorise assez largement l’immersion, en plus d’être, du moins à mon sens, plus adaptée à un titre tourné vers l’action. Mais ce qui la rend si efficace reste sa capacité à restituer fidèlement le feeling de la série sans le dénaturer. Les systèmes de visée et de tir gardent sensiblement le même esprit qu’en vue TPS, et Ethan se montre dans l’ensemble un peu plus mobile que nos si chères anciennes gloires un peu pataudes (exception faite, peut-être, des deux récents remakes). Après, ne nions pas pour autant que la tendance de ce nouvel épisode à faire régulièrement parler la poudre donnera à l’expérience une approche encore plus voisine d’un First Person Shooter classique qui pourra déplaire. Mais l’ensemble marche plutôt bien, avec un dosage action/exploration relativement bien équilibré, au moins pendant la première moitié de l’aventure.


Pour le reste, chaque pan de jeu cherchera, au moins dans les grandes lignes, à retranscrire les features clefs d’un ancien épisode. Ainsi, les amateurs de manoirs ou de la première trilogie devraient apprécier leur visite de la demeure d’Alcina Dimitrescu, au même titre que les amateurs de traque type Nemesis ou Mr X, qui verront aussi sûrement d’un bon œil certains passages liés à Moreau. Ceux pour qui la peur est indissociable de l’ADN de la série trouveront leur compte dans le domaine de Donna Beneviento, qui ne manquera d’ailleurs pas d’arracher un petit sourire à la plupart des joueurs qui ont parcouru la démo de Silent Hill P.T. Et comme attendu, les fans de Resident Evil 4 seront gâtés par les multiples références à l’épisode culte, ce qui semble d’ailleurs assez commode pour préparer le terrain du remake à venir. Même le 5 et le 6 finiront par trouver leur place lors des dernières heures de jeu, pour le plus grand bonheur des fans de carnage, et au grand dam des autres. Capcom nous propose donc un vrai catalogue censé contenter tout le monde, et ne laissant personne sur la touche. L’avantage principal de la démarche est que le développeur trouve ici un moyen facile de varier habilement les situations et d’éviter que la redondance s’installe. En contrepartie, cette tendance à vouloir rameuter tous les publics sans jamais assumer de direction précise donne à ce Resident Evil Village des allures de produit marketing qui ne va jamais au bout de ses concepts.



Survival-horror... mais pas trop...



La plupart des productions qui cherchent à trop en faire se heurtent souvent à deux gros problèmes. D’un côté, il est assez fréquent que parmi la multitude d’éléments proposés, tous ne soient pas traités sur le même pied d’égalité, ce qui altère immanquablement l’équilibre du jeu. De l’autre, trop se disperser sans jamais afficher d’orientation claire risque de priver l’expérience d’une véritable identité. Et les diverses pérégrinations de notre pauvre Ethan tombent allègrement dans ces deux écueils. Pourtant, on aurait presque pu y croire dans la première moitié de l’aventure. En ce qui me concerne, la maison Dimitrescu s’est révélée plutôt agréable à parcourir malgré un début assez linéaire, mais ponctuée d’un deuxième acte assez intense. La palme reviendra toutefois aux deux petites heures passées chez les Beneviento, viscérales et pesantes, parfaitement en phase avec ce que j’attends d’un survival-horror, et par conséquent d’un Resident Evil.


Mais la suite ne se montrera malheureusement pas du même acabit. Les premières heures de jeu avaient déjà laissé filtrer quelques indices avec un passage très similaire à un moment culte de Resident Evil 4, mais pénalisé par un level-design moins permissif et plus frustrant. D’étonnantes incohérences de gameplay viendront même s’ajouter à la fête, comme ces lycans « sacs à PV » demandant plusieurs chargeurs pour être anéantis, alors que la plupart de ceux rencontrés par la suite s’écrouleront après quelques balles bien placées. Des lourdeurs qui continueront avec la très pénible section consacrée à Moreau, notamment lors de la session de course-poursuite sur les pontons colorés à activer par leviers, qui ne sont là que pour illustrer une énigme très « jeu vidéo » bien mal intégrée et assez lourde dans un tel univers. A ce stade, l’ambiance générale en prend elle aussi un coup, avec cette atmosphère se voulant peu ragoûtante, mais pas trop, afin de ne pas faire fuir les âmes sensibles. Quant à l’usine d’Heisenberg, assez générique avec ses environnements fermés qu’on a l’impression d’avoir déjà visités mille fois dans les épisodes précédents, elle marquera avec ses gros sabots l’arrivée de l’interminable session de tir aux pigeons qui nous accompagnera jusqu’au dénouement final. On reconnaitra qu’elle a au moins le mérite d’assumer un minimum son versant ultra bourrin, même si elle se montrera vite écœurante pour tout joueur n’ayant jamais rêvé de voir Resident Evil devenir un spin-off de Doom. Et elle a surtout le malheur de se complaire dans des codes désespérément prévisibles, représentatifs d’un des plus graves maux du jeu. Un aspect qui ne va définitivement pas avec la vocation horrifique d’une saga, cherchant d’ordinaire à nous surprendre pour mieux nous déstabiliser.


Il est cependant vrai qu’on ne passe pas forcément un mauvais moment à parcourir ce Resident Evil Village. Hormis quelques passages qui m’ont paru très faibles et une dernière fraction plus qu’indigeste, le gameplay m’a paru globalement assez fun. Et c’est probablement là que se situe l’essentiel du problème. Car on ne joue pas à tous les types de jeu pour y éprouver les mêmes sentiments. Au même titre que je ne joue pas à Mario Kart en espérant être touché par la profondeur de son histoire, je ne me lance pas dans un Resident Evil en y recherchant le plaisir plus immédiat d’un Gears of War ou d’un Borderlands. J’attends de la saga d’horreur de Capcom qu’elle joue avec mes certitudes pour mieux me faire peur, et par conséquent me faire vivre une expérience unique et inoubliable, comparable à ce qui a fait sa réputation. Mais hormis sa suffocante et très réussie plongée dans le domaine Beneviento, ce Resident Evil Village ne fait absolument pas peur. Il oppresse parfois avec style, comme le faisait Resident Evil 4 en son temps, et distille çà et là quelques jump-scares suffisamment gentillets pour ne pas dissuader les esprits les plus impressionnables. Mais au même titre qu’un film d’épouvante ne saurait garder sa raison d’être une fois affranchi de son ambiance ou de toute image un peu choquante, une production vidéo ludique du même type n’a pas plus de pertinence une fois dépourvue des éléments qui la construisent. Et ce huitième épisode, sous prétexte d’attirer un maximum de profils tout en étant terrifié à l’idée de les voir fuir à toutes jambes au moindre petit coup de flippe, s’auto édulcore à des fins purement mercantiles. De ce fait, contrairement à son grand frère, Resident Evil Village ne fait que rebattre des sentiers déjà mille fois arpentés, espérant donner le change en modifiant quelque peu la forme, et à l’aide de quelques twists scénaristiques peu élégants. Alors oui, c’est plutôt sympathique à jouer. Mais c’est surtout terriblement consensuel, et à mon sens, indigne de ce que j’attends d’une telle série.


Si l’on attendait de Resident Evil Village qu’il bouscule un peu la série, il faudra au moins attendre l’épisode 9 pour espérer y trouver son compte. Car si l’on conviendra volontiers que narration et direction artistique tentent de petites choses avec plus ou moins de réussite, ce huitième opus tient plus du melting-pot opportuniste que de l’œuvre intimiste d’avant-garde. Désireux d’aguicher le plus de fans possibles tout en veillant à ne pas trop froisser les esprits les plus sensibles, Capcom a donc pris le parti de soigner la forme au maximum. En résulte un jeu magnifique, au gameplay fun et plutôt réactif, qui restitue très correctement ce que la série à fait de mieux jusqu’à aujourd’hui, et qui saura même nous honorer de quelques éclairs assez brillants. Mais à trop vouloir ratisser large sans jamais chercher à créer grand-chose, on se retrouve avec une aventure aussi creuse et froide que la plupart de ses personnages. On parcourt tout ça sans déplaisir, sans ennui, mais aussi sans grand émoi et surtout sans passion. Sans doute plus réussi que Resident Evil 7 dès qu’il s’agit d’enchainer les massacres, mais moins audacieux dans son expérience horrifique assez avare en moments flippants, Resident Evil Village est surtout dépourvu de ce qui aurait vraiment pu le démarquer de la production lambda, à savoir une âme. Ne reste alors qu’un beau jeu bien réalisé, mais désespérément neutre et superficiel, qui s’oublie bien vite une fois terminé. Et pour une licence aussi prestigieuse, je trouve ça quand même un peu triste.

Arnaud_Lalanne
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le 26 mai 2021

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Arnaud Lalanne

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